ゆめみは元々モバイルを中心にマクドナルドのクーポンやANAのサイトなどの構築を行ってきた会社です。一般ユーザー向けのサービスではモバイル向けのソーシャルゲームに挑戦したものの、ヒットには至らなかったそうです。しかしその過程で培ったノウハウは他分野でも応用が効くものではないかという考えからゲーミフィケーションの啓蒙活動を行い専門のウェブサイトgamification.jpの運営も行っています。
ゲーミフィケーションとは、プレイヤーを楽しませ、没頭させるためにゲームで使われる要素を、ゲーム以外の領域に活用することと定義されます。例えば、くら寿司では回転寿司の食べたお皿5枚でルーレットに挑戦できます。これにより半端な枚数だと後何枚か食べようかというモチベーションを起こします。また、ANAなどのマイルカードはマイルを貯めるとランクが上がり、利用できる特典が拡充されます。これらは企業の個性として結果として実現されてきたゲーミフィケーションの一例ですが、それを理論として実装していくという取り組みになります。
似たような考え方として「シリアスゲーム」というものがありますが、シリアスゲームはゲームという媒体を使って社会の諸問題の解決に資する事を目的としているという点でゲーミフィケーションとは異なります。ゲーミフィケーションはゲームから要素を分解して、他の媒体に展開し、ゲームのように熱中したり、つい続けてしまったりするというゲームを遊んでいる状態にプレイヤーを置く事を目的とします。
大規模な例としてはスゥエーデンの高速道路のスピード違反抑制で実施されている「スピードカメラくじ」の例が挙げられました。これはスピード違反の罰金を原資に運営されているくじで、違反をしないというインセンティブとなっていて、実際に違反は減るという結果が出ているようです。
また、典型的な例としては位置情報を使った「forsquare」というサービスがあります。これは場所にチェックインするという遊びで、回数が増えるとバッジが貰えたり、メイヤーの称号が貰えたりします。その情報はソーシャルで伝播し、友達との競い合いで、悔しさ・喜びといった感情が継続へのモチベーションとなります。
このように、楽しみながらサービスを使える工夫、あるいは、ついついクチコミしたくなったり、気づいたらファンになってしまうようなサービスの開発においてゲーミフィケーションは有効に使う事が出来ます。
具体的な内容や実装方法については「世界を面白くするGamification」の連載を参照してもらうとして、最後に示された図のように、ゲーミフィケーションの要素は人間の心理・欲求に対応したものです。少しバズワード気味なゲーミフィケーションですが、その実は人間の根源的なものに拠っているものであり、今後発展することは間違いなさそうです。
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