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【GDC 2009】iPhone向け『モンキーボール』から得られた教訓

開発期間は4か月、iPhoneのAppStoreのロンチとして投入されたセガの『スーパーモンキーボール』は、最初の3週間で実に30万ダウンロードという大成功を収めました。GDCの「GDC Mobile」の初日午後から「Post Mortem: SUPER MONKEY BALL iPHONE」と題して、セガオブアメリカのEthan Einhorn氏とOTHER OCEANのChris Sharpley氏がゲーム開発を振り返り、iPhoneでゲームを開発する際のポイントを語りました。

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開発期間は4か月、iPhoneのAppStoreのロンチとして投入されたセガの『スーパーモンキーボール』は、最初の3週間で実に30万ダウンロードという大成功を収めました。GDCの「GDC Mobile」の初日午後から「Post Mortem: SUPER MONKEY BALL iPHONE」と題して、セガオブアメリカのEthan Einhorn氏とOTHER OCEANのChris Sharpley氏がゲーム開発を振り返り、iPhoneでゲームを開発する際のポイントを語りました。

セガと実際に開発を担当したのはOTHER OCEANになりますが、最初のミーティングが非常に良好に終わり、すぐに開発はスタートしたそうです。

まずはゲーム開発を振り返ります。セガにとってももちろん初のiPhone向けの開発でしたが、制作はステージのデモを作成するところから始まり、比較的容易に3日程度で動くデモの開発ができたそうです。次の段階の、4つのステージのコーディングには2週間、更に全てを網羅したバージョンは12週間を必要としたそうです。開発は2人という小規模のメンバーで、非常にコンパクトな開発だったことが伺えます。

■ゲームプレイ

まずステージデザインの面では、150種類のステージを用意、その中から厳選して110のステージを最終的に製品に含めていて、うち10面は過去のシリーズからのリメイクになります。ステージは難易度で評価付けをしていて、全てのステージをプレイすると2〜3時間必要なように最終的に調整を行ったということです。ステージ順は難易度やスピード、面白さなどで決定されています。各ステージではゴールを目指す以外にバナナを集めるという目的もあり、25個のバナナを集めます。

■アートデザイン

キャラクターのアートデザインはWii版をベースに作られていますが、実際に素材を流用することはなかったそうです。

ステージは5種類のテクスチャを使用して造られていて、それぞれの模様は2種類の異なる使われ方をしています。

ステージでのアニメーションはシンプルに抑えられていて、大部分がゆっくり回るものや、水平に動くものです。これは大きな動きはカメラの動きも伴うものになってしまって、プレイヤーを混乱させる恐れがあると判断したためだということです。

チュートリアルは当初は導入するつもりだったものの、最初のバージョンには含まれず、後のアップデートで導入されました。これもAppStoreの利点ではないかと2人は話していました。

■20のレッスン

以下はゲーム開発における20のレッスンです。iPhone向けの開発者の皆様、ご参考に!

左はセガがパブリッシャーとして、右はOTHER OCEANがデベロッパーとして得た教訓です。

フィードバックを集め、レスポンスを迅速に。ユーザーレビューの価値を認める可能であれば社内のテストチームを利用する
価格競争に参戦しない。良いブランドは売れるし、毎週新しいユーザーが入ってきているからハードの性能を最大限に引き出す。カジュアルマーケットは高いプロダクションバリューを求めている
新規IPや複雑なゲームの場合、ライトバージョン(体験版など)は有効ハードコアゲームもカジュアルマーケットに投入する価値がある
新たなユーザーが多数デベロッパーとパブリッシャーのコミュニケーションは有用に図る必要
ユーザーレビューは神様100ステージあれば十分で、シンプルさの追求やチュートリアルを作成すべき
難しくし過ぎない厳しいスケジュールを作ることで、キーとなる部分に集中できる
デバイスを活かした作りに。例えばモーションコントロール新しいチャンスはリスクでもある
ユーザーが10秒で理解できるように小規模で経験あるチームの方が効率的な開発を生む
シンプルさを保つライセンスのIPで仕事をしていることをオープンにする
プレイ環境を考慮する可能であれば、そのブランドを理解しているチームと仕事をする
《土本学》
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