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【DEVELOPER’S TALK】ゲームは和風、開発は洋風?ツール&ミドルウェアを駆使して実現した極上サムライゲー『侍道3』

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侍道3
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スパイクより2008年11月13日に発売されたPLAYSTATION3向け『侍道3』は、アクワイアが開発した、侍の生き様を描いたアクション・アドベンチャーゲームです。最新作は舞台を戦国時代として領地を巡る戦乱の時を描き、そこに生きる民や、主に仕える侍の物語が紡がれます。

ゲーム開発の裏側を聞く「DEVELOPER’S TALK」の最新号では本作を開発したアクワイアを訪問し、PS3で初めて登場する『侍道』に関するエピソードや、CRI・ミドルウェアの「ファイルマジックPRO」、エマージェントジャパンの「Gamebryo」などさまざまなミドルウェアやツールが用いられた開発現場について聞きました。



■登場人物

遠藤 宏治郎:  株式会社アクワイア ゲーム開発部 企画課 課長 ディレクター
『侍道3』のディレクターを務める。前作に当たるPS2『侍道2』やPS2『忍道 戒』といった作品を手がける。

小山 智 株式会社アクワイア ゲーム開発部 プログラマー
『侍道3』でメインプログラムを担当。過去は『侍道2』や『サムライウエスタン 活劇侍道』『神業−KAMIWAZA−』なども。

鎌田 浩平 株式会社アクワイア ゲーム開発部 テクニカルディレクター
アクワイアでゲーム全般の技術面のサポートを担当。本作ではヘルプ的な役割で参加。関連会社のエマージェントジャパンで日本向けのテクニカルサポートも担当。

清水 工 株式会社エマージェントジャパン セールスマネージャー
Emergent Game Technologies(米国)の日本法人として「Gamebryo」の国内向け販売を行う。

宏治郎氏小山氏鎌田氏


■インタビュアー
・土本学 インサイド編集長
・CRI・ミドルウェア

―――最初に『侍道3』とはどのようなゲームなのか、簡単にお聞かせください

遠藤宏治郎(以下、宏治郎): 「侍道」シリーズというのは「自由度」を一つのキーワードに侍の生き様を描いたアクション・アドベンチャーゲームです。その侍を演じるのは主人公であるプレイヤー自身で、良い侍にも悪い侍にもなれるというコンセプトです。最新作である『侍道3』では、シリーズの集大成として過去2作(『侍〜SAMURAI〜』、『侍道2』)の良かったところ取り入れながら、新しいシステムやアクションを取り入れて更に自由度を高めた作品になっています。

宏治郎氏
―――初めてPS3にプラットフォームを移しましたが、かなり構想から長かったようですね

宏治郎: 構想から数えると5年ほどでしょうか。『侍道2』(2003年10月9日発売)の開発が終わって、『サムライウエスタン 活劇侍道』(2005年1月1日発売)の開発が始まる頃から企画はスタートしています。途中にも複数のゲームを開発していますので、企画を考えているだけの段階、という時期が長かったですね。最終的に、「これでいこう」という企画書が出来上がったのが2年半ほど前です。

『侍道3』の中心的なアイデアは、ほとんどのシーンで抜刀や土下座ができる「いきなり沙汰」システム、そしてオリジナル武器の作成 というものです。

「いきなり沙汰」システムはフリーシーンはもちろんのこと、イベント中であってもほぼ全てのシーンで抜刀と土下座アクションが可能なシステムです。これによってプレイヤーがよりダイレクトに意思表示ができるようになりました。シリーズの大きな特徴である、「自分自身で侍の生き様を描く」という要素を、より主観的に味わえると思います。

そしてもう一つの要素であるオリジナル武器の作成。これは武器を構成するパーツを4つに分解し、それぞれのパーツを収集することで新たな武器が作れるシステムです。侍道シリーズでは、武器収集は欠かせない要素になっているのですが、今回、オリジナル武器の要素を導入したことで、世界に一本限りのプレイヤー自身の武器が作れるようになりました。

―――今回は舞台が戦国時代ということですね

宏治郎: 「侍道」シリーズは、基本的には全て時代設定は異なりますし、ストーリーにも繋がりはありません。今回はどの時代を選ぼうかという話になったときに、色々とアイデアは出ましたが、戦国時代は幕末と並んで魅力的で分かりやすい時代だということですんなり決まりました。また、『2』は江戸末期で普通に生きている人に焦点を当てて、比較的ゆっくりしたテンポのゲームだったので、今回は戦国時代という激動の世の中で緊迫感のある展開を狙いたいというのもありました。

■プロジェクトの規模は前作の2倍に!?


《土本学》

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