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【DEVELOPER'S TALK】 『シグマ ハーモニクス』の世界観を彩る音作りについて聞きました

任天堂 DS

シグマ ハーモニクス
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スクウェア・エニックスは、ニンテンドーDS向けの新作ミステリーRPG『シグマ ハーモニクス』を8月21日に発売しました。推理を軸にしたミステリーに、同社が得意とするRPGの要素を加え、バトルには音楽の要素を大胆に取り入れました。本作にはCRI・ミドルウェアの「救声主」や「ファイルマジック」が採用されています。本作の音作りについて開発陣にインタビューすることができましたので紹介します。



■自己紹介

千葉 広樹: ディレクター。ゲーム全体のディレクションを担当するのは初めて。ディレクションだけでなく、実制作にも携わる。FFシリーズでは『FFVI』から始まり、『FFVII』『FFVIII』『FFX』『ダージュ オブ ケルベロス FINAL FANTSY VII-』の開発を担当。

浜渦 正志:  コンポーザー。作曲を担当。『チョコボの不思議のダンジョン』『サガフロンティア2』『FFX』『ダージュ オブ ケルベロス FINAL FANTSY VII-』など。スクウェア・エニックスを代表するコンポーザー。続編ではなく、完全な新作の楽曲を担当するのは今回が初。

鈴木 光人: 楽曲のミックスやマニピュレート、アレンジ、実機への実装を担当。『シグマ ハーモニクス』がスタートする1年前にスクウェア・エニックスに入社。『チョコボの不思議なダンジョン』などを担当。開発にフルで携わったのは今回が初めて。

細江 一博: 効果音やボイスを担当。過去には『FFXII』『聖剣伝説』など。SE(サウンドエフェクト)をメインでデザインしたのは本作が初めてとのこと。

―――『シグマ ハーモニクス』とは、どういったゲームなのでしょうか?

千葉: ジャンルはミステリーRPGです。ミステリーを題材とするアドベンチャーに、当社が得意とするRPGを融合した作品です。もともと僕自身ミステリーがすごく好きなこともあり、北瀬(=北瀬佳範氏、本作のプロデューサー)に企画を提案する時に、ミステリーとRPGの組み合わせは新しいものができると熱弁をふるいました(笑)。ゲームの流れは、殺人事件が起こり、推理して、キャラを育てながら、物語を進めていくというものです。

千葉: 北瀬がプロデューサー、僕がディレクターをして、デザインは仲秋勇作が担当しました。仲秋は今回初めてメインデザイナーとなったので、相当気合いが入っていましたね。北瀬はこれまで大作のプロデュースが中心だったのですが、今回はDSでやってみようということになりました。開発もFFの数百人規模とは違って、当社のタイトルの中では比較的小規模のチームでした。ゲームの内容としても、これまでとは少し毛色の違ったものができたと思います。

―――開発の期間はどのくらいでしたか?

千葉: 企画の立ち上げからは約2年近くかかっています。開発期間はDSタイトルとしては長めで、かなり作りこんだという印象があります。ゲーム自体のボリュームも多く、通常ですと数十時間、やりこむと60〜70時間遊べるようなタイトルになっています。

―――『シグマ ハーモニクス』は音楽がポイントということですが

千葉: そのとおりです。RPGということでバトルが重要になってきますが、『FF』や『DQ』と同じバトル方式では、新しいRPGを作ったとは言えないと思っていました。バトルについて考えたとき、戦闘中に再生している音楽を活かせるんじゃないかということや、当社のアクティブタイムバトルなどから発想していって、音楽とイコライザーが連動するようなバトルシステムを構築していきました。

―――音楽についてのこだわりを聞かせてください


浜渦氏
浜渦: 「シグマ ハーモニクス」というタイトルや"過去を再演せよ"というキャッチコピー、仲秋のイラストが入った企画書を最初に読んだときに浮かんだイメージで曲を作り上げていきました。ゲームの世界観は昭和レトロのような雰囲気もあるのですが、それにとらわれずに、オーケストラ、ピアノ、シンセサイザー等々、持ちうる楽器やテクノロジーの全てを使って曲作りをしていきました。

―――バイオリンの生音も使われたそうですね

浜渦: はい、せっかくストリーミングで曲をやれることになったので、生音を使いたいなと思っていました。個人的にバイオリンが好きなのもありますが、弦楽器は生音として分かりやすいですし、音程にうねりが出せるということで、色々な楽曲で使いました。世界観にも上手くマッチしているのではないでしょうか。



―――効果音でこだわっているのはどのような部分でしょうか?


《土本学》

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