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【E3 2008】EAスポーツのピーター・ムーア氏がブランドの今後や各プラットフォームについて話す

EAスポーツといえば、一大スポーツブランド。ただ日本市場への浸透はまさにこれからと言ったところ。そのような重要な時期にマイクロソフト360の普及に敏腕を発揮したピータームーア氏が07年夏に同社からEAに突如”移籍”President Of EA Sportsに就任しました。EA Sportsブランドのトップとして、同ブランドの展開を、そしてゲーム産業の今後をどのように見据えているのでしょうか?さっそくインタビューしてきました。

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EAスポーツといえば、一大スポーツブランド。ただ日本市場への浸透はまさにこれからと言ったところ。そのような重要な時期にマイクロソフト360の普及に敏腕を発揮したピータームーア氏が07年夏に同社からEAに突如”移籍”President Of EA Sportsに就任しました。EA Sportsブランドのトップとして、同ブランドの展開を、そしてゲーム産業の今後をどのように見据えているのでしょうか?さっそくインタビューしてきました。

■リーボック時代の経験とゲーム業界での経験そして自信のスポーツへの関心、がEAスポーツブランド作りに貢献する

―――EA Sportsに移られて、現在までの心境はいかがでしたか?

ピータームーア(以下、ピーター):もうEAに来てから9か月だよ。それにしても、最近日本へは行っていないね。自分自身は、マイクロソフト時代の前も、ドリームキャストの時代、セガの一員として、よく日本を訪れていたからね。マイクロソフトのXboxやXbox360立ち上げのときも丸山社長といっしょに、多くのパブリッシャーを訪れて、Xbox向けにゲームを開発してくれるようお願いにまわったよ。だがら、日本がある意味本当に恋しいよ。東京ゲームショーはいつもすごいし、カンファレンスも最高だね。Xbox360のチームは本当にすごい人たちがそろってるしね。もしかしたら今年の東京ゲームショーには行けるかもしれないな。まだ、分からないけど.. ただ、むかしみたいに何か(Xbox)の象徴みたいなふうにはなれないよ。もう普通の人さ(笑)

ピーター・ムーア氏


―――まさかEAでも新しいゲーム機を立ち上げるとか...

ピーター:そうだね。ハードウェアビジネスの厳しい教訓から何を学んだかというと、結局自分が好きなのはソフトだったってことだよ。

―――では、EAの一員となって、どのような形で過去のキャリアを生かしているのですか?

ピーター:前にも話した事があるけど、セガに加わる前は、リーボックにいたのさ。だからこれまでのキャリアでの経験と、僕自身のスポーツに対する興味はこれからの仕事に役立つと思っているよ。人生の長い間をアメリカで過ごしたヨーロッパ人というバックグランドもね。つまり、ヨーロッパで盛んな、サッカーやラグビー、クリケットについて語れると同時に、バスケットボールやアメリカンフットボールについての理解もある。これらにゲーム産業でのビジネスの経験を組み合わせることでEA スポーツに貢献できると思っているよ。確かにXbox360や、Games for Windowsをいっしょにやってきた仲間とはいまでも話しているけど、今の仕事にもすごく満足しているよ。本当にエキサイティングなブランドなんだ。

■インドはこれから、韓国、中国はアイテム課金モデル、日本はゴルフがこれからのカギ

―――これから注目していきたいことは?

グローバリゼーションだね。インドではここ数年の間、『クリケット』のゲームを何作もリリースしてきたよ。ただ、あそこはインフラがまさにこれから整備されるというところだね。もともと、エンターテインメントが強い風土のある場所だからーハリウッド映画や、現地の映画産業もね――だから今後、3年〜5年の間にインドは非常に重要なマーケットになると思っているよ。人口が多い分、ビジネスチャンスもあると思うな。当然、EAスポーツもインドに進出をすると思うけど、それをするには、まずは、クリケットを抑えないと!その他に人気にあるスポーツというのはあまりないからね。

―――日本や中国、韓国などは?

オンライン関係では、Neowiz Koreaからの協力のもと、『FIFA Online』を開発したよ。韓国でも、中国でもうまくいっている。これで、サッカーは大好きだけど、40-50ドルもお金を払ってまでゲームはしたくない、っていう層をおさえることが出来るようになったよ。『FIFA ONLINE』ではクライアントをダウンロードすればすぐにでもゲームができるからね。あとは、さまざまな付加価値に対するマイクロトランスアクションや、広告、スポンサーといったところからの収益を見込んでいるんだ。とにかく、これもひとつの痛快なサッカーゲームの体験を提供していると同時にコンソール機向けゲームとは違った体験でもあるんだ。このようなことはアジア、特に韓国や中国では絶対必要だね。まあ、現在はテスト段階だからこれからどうなっていくかを見定める必要はあると思ってる。どこかで、フリーゲームこそがゲーム産業の未来だっていう文章を読んだことがあるけど、ひとりひとりにとって、何らかの付加価値をあたえる経験を提供するというのが重要だと思う。それを達成しているのが、ネクソンだね。僕たちもより付加価値を提供できるサービスを行いたいと思っているよ。

―――日本はどうでしょう?

ブランドとして日本でももうすこしがんばれると思っているよ。特に『FIFA』は北アメリカでは75%ものシェアをとっているけど、日本ではまだまだだね。 やはり『ウィンニングイレブン』は強いよ。これはローカリゼーションの問題もあるけど、Jリーグのライセンスがコナミに独占されていることも問題だね。これはかなり痛いよ。だけど、日本のサッカーファンは英国のプレミアリーグや、スペインのサッカーリーグもかなり人気があると聞いているから、これらのライセンスをうまく活用していくっていう方法もある。あと、日本人はタイガーウッズが大好きだし、NBA Liveもとても人気があるようだね。試合も放送されているようだし。だからもっと何か出来ると思ってる。ただ、日本についてはもうすこし学ばなくちゃいけないとも思っているよ。現地のチームやプロチーム以外に何が出来るかとかね。これから、5-6週間のうちにナタリー(Natalie Gulbis、米国で人気のゴルファー。)を派遣させるから、そこでいろいろ探ってきてもらおう。日本女子オープンもはじまるからね。韓国でもゴルフは人気のようだね。韓国の女子ゴルファーはLPGA(米国女子ゴルフ協会)とかでもブイブイいわせているよ。うんもしかしたらこれが答えかもしれないな。

―――ではピンポンはどうでしょう?

ピンポン?テーブルテニスって呼んでくれよ(笑)。テーブルテニスといえばTake2がとってもいいゲームを出していたよね。でも彼らはライセンスビジネスをしていないから、選手は皆一般的なものだったはずだよ。でも中国とかで、実際の選手のライセンスを得られたらすごいことになるよね。

■プラットフォーム事業から離れたピータームーアが語る現在の家庭用ゲーム機市場

―――現在は、特定のプラットフォームのトップから離れたポジションにいるのであらためて各プラットホームについてどう思っているか客観的な視点で教えていただきたいのですが

ピーター:おいおい。僕はいつでも客観的に物事を見てきているよ。ただ意図的にある視点に 偏重はしていたけどね(笑)。ただひとついえるのはいわゆる”次世代機”といわれてきたゲーム機はそれぞれとってもシンプルにアプローチできると思っているんだ。それぞれ独特のポジションを市場層の中で勝ち取っているからね。

Xbox360(以下、360)にしても、プレイステーション3(以下、PS3)にしても、ともにHDTVによるゲーム体験、ハイクオリティのグラフィック、パワフルなCPUという点を強調してきたよね。それに対してWiiはハード自体はそれほど強力じゃないけどこのハードの本当に強力だった点はリモートコントローラーにあったんだ。つまりインターフェイスだね。だから、ゲーム産業の歴史の中で今回、はじめてすべての家庭用ゲーム機がビジネス的にうまくいっているという時期に突入しているんだよ。ただ、やはり最も消費者にとって差別化されたポジションにあるのがWiiだね。このハードに限ってはショップで店頭に出された途端に売り切れてしまうという状況いまだに続いているよ。

360のポジションはやはり、オンライン、そしてソーシャルネットワーキングにあるね。現在、マイクロソフトが発信している情報はブロードバンドと密接に関係している。今回の発表でもオンラインサービスやブロードバンドに関する発表が多かったよね。

PS3は、やっと、競争力がある数々のラインナップで、他のハードにキャッチアップが出来たというところまで来たと思う。これはハードの売り上げの底上げにつながるだろうね。あと、ブルーレイも特定の市場に強く訴求するはずさ。ブルーレイプレイヤーはいまだに高いからね。

ただ、将来的にはやはり重要なポイントは価格だね。これら3つのハードは〜Wiiですら〜 マスマーケットレベルの価格じゃないんだよ。やはりマスマーケットに達するには199ドル以下じゃなくちゃいけないんだ。だからこれらハードの売り上げのピークはこれからだと思うよ。PS2を見れば、販売台数の80%は、199ドル以下からきているんだ。次の段階は129ドルの価格帯だね。これが、99ドルになれば、「なんでまだ持っていないの?」っていうレベルになる。

―――ゲーム産業にとってスポーツゲームのポテンシャルはどこにあるのでしょう?

ピーター:ブランドの歴史を見る限り、EAスポーツは、一つ一つのディテールもふくめ、リアなスポーツを正確にシミュレートすることを目標に開発されているんだ。だから、EAスポーツのキャッチコピーは「It's in a Game」となっているんだ。今後はより多くの観客にゲームをプレイしてもらわなくちゃならない。そのためには僕らがこらまでの手法を拡大し、現在各スポーツ選手から得ているライセンスを違った形で活用していかなきゃならない。消費者はいまでもアメリカンフットボールを実在の選手と、リアルなフットボールスタジアムでプレイしていと思っているよ。しかし同時にこれまでとは違った体験を得たいとも思っているんだ。だから今後もビデオゲームにおいて、非常に強烈なスポーツのリプリケーター(再現者)になる必要になります。これからはじめたゲームタイトルにボクシングゲーム、『フェイスブレーカー』がありますが、これはユーモアあふれる作品になっただけでなく、ゲームプレイそのものが面白いんだ。あとは、自分の写真や友達の写真をアップロードして、ボクサーの顔に出来るっていう機能もあるんだ。これはたくさんのひとがか楽しめると思うよ。有名人の写真をアップロードするもよし、自分の上司の写真とかもね...(!)ボコボコにしちゃうんだ。

―――日本では、キュートなキャラを用いたゴルフゲームとかも人気がありますが..

ピーター:う〜ん。『ミニミニゴルフ』をはじめ、ゴルフゲームにはいいゲームがたくさんあるけど、興味はたしかにあるよ。ただし、しっかりと差別化しないと、結局単なるもうひとつのキュートなゴルフゲームで終わってしまう。それでは、EA SPORTSではなくなってしまう。EA SPORTSはやはりタイガーウッズが登場するようなゲームでないと。つまりより手軽にプレイできながら、タイガーウッズとともにプレイできるとか、いずれにしてもとってもユニークで完全に差別化されたものを、新たなブランド、フリースタイルブランドで展開できるはずだよ。これまでゴルフについては検証をはじめているし、どれだけ人気があるかについても理解しているつもりさ。EAとして、面白く、マンガ調のゲームをね。

―――コミュニティエンターテインメントの視点からはEA スポーツをどう見ていますか?

ピーター: 現在、EASports.com(http://www.easports.com/)と、EASportsworld(http://www.easportsworld.com/en_US)があるけど、ここはまさにコミュニティがログインして交流する場になっているんだ。まさにゲーム体験の延長線にあるサイトだね。つまりゲーム体験そのものでもあるんだ。プレイシーンのビデオをアップロードしたり、『タイガーウッズ』や『Face Breaker』などのためのフォトゲームフェースをいれたり、結局は互いに盛り上がり、実際のゲーム以外の場でそれぞれのゲームタイトルをもっと楽しんでいるよ。。

だから、EA Sportsゲームのコミュニティはすごく強力なんだ。これから僕たちがしなくちゃいけないのは、これらのユーザーが単なるゲーム以上の体験を可能にするようなウェブインフラを築きあげる事だね。マルチプレイヤーでもそうだよ。ツールを提供して、それをつかって何か出来るようにするとか、トーナメントを主催できるようにするとか(ここで、『NCAA Football09』では、ビデオをアップロードできるように出来る部分を見せる。ここでチャットをしたりも可能。現在350000もの人が登録している。)2010年までにはさらにこれらの機能をビルドアップしていくんだ。

―――アジアで盛んになっているeSportsはどのような視点をもっていますか?

ピーター: eSportsは実際に北京でその様子を見たよ。実は僕たちはこれまでのトーナメントをしているんだ。Maddenチャレンジや、FIFAWorldcupだね。これはオンラインでもリアルでもやっているよ。東京やサンフランシスコをつないで、対戦っていうのもアリさ。君は日本代表として僕はアメリカ代表とかしてね。バーチャルスポーツを世界中でプレイするというコンセプトはすでに僕たちがやってきたことさ。

―――これから PCのスポーツゲームはどうなると思われますか?

ピーター: PCでプレイするスポーツゲームはかなり厳しい岐路にたっていると思うよ。これまで、我々はゲーム産業として、スポーツゲームはソファに座ってじっくりとプレイするライフスタイルを提案して、多くの人がそれを受け入れてきた。友達といっしょか、オンライン上で友達とか...結局、コンソール機用のゲームがPCのそれを完全にうわまっているんだ。現在問題になっているのはPCタイトルは数が出ないということと、テレビでプレイするような臨場感を味わえないということさ。

更に問題なのは海賊版さ。確かにかなりの数を売っているけどそれ以上にコピーされるっていうケースがあるからね。結局僕たちがやっているのはビジネスだし、開発者にも利益を還元したいと思っている。だから、スポーツジャンルはPCゲームでは非常に厳しい状況に立たされているよ。ただこれからも『FIFA』や『NHL』シリーズは続けていくよ。ただこれからPCにもどらないと言っているわけじゃない。もしするのであれば、これまでとは違った形になるね。光ディスクなどの物販での販売ではなくオンライン体験でするとかね。いろいろな手法が考えられるよ。

とにかく僕たちの知財権は守っていかなくちゃならない。またライセンス先の権利についてもおなじさ。そしてオンラインを基軸としてさらにビジネスを発展させていかなくちゃならない。『FIFAオンライン』のようにコアの機能を無料にしながら、それを基準として付加価値を提供していくとかね。このアジアで生まれた潮流はおそらく世界に広がるだろうね。PCゲームにはすでに多くのツールがあり、それを活用するユーザーの存在も欠かせないし、僕らが新たにツールを提供することもある。ここからビジネスを生みだせればいいんだけどね。とにかく、これまで「価格」が障害となりゲームに参加できなかった人も参加させていくというのが重要だと思うよ。今後は正しくトレンドつかみ、正しい遊びを提供出来るのであれば、欧米でもできると思うよ。ネクソンがまさにその例だね。素晴らしい成果を残している。数百万ドル規模の販売規模に達しているらしい。

そし企業にとって重要なてそのビジネスモデルは、知財権を無料に近いかたちで消費者に提供しているんだ。何か正しいことをやっていなくちゃ、売上を伸ばすことは出来ないよね。たぶん、彼らはまずは出来るだけたくさんの消費者をまきこんでからお試しでゲームをプレイしてもらい、その後、よりこまかく消費者のニーズに応えることで付加価値をしめしているんだと思う。

―――では最後に今後の抱負を聞かせてください!

ピーター:僕は、ブランドの専門家で、自分自身EAに来た大きな理由のひとつが、EAスポーツなんだ。EAスポーツはブランドとして強力で、僕自身の見方では、ゲーム産業の中に存在するの中でただひとつのブランドらしいブランドだと思うよ。

たしかに、アクティビジョンやKONAMIといった、ゲーム会社としてのブランドはあると思うけど、これらはあくまでもパブリッシャーとしてのブランドであって作品としてのブランドとは違う。また『ファイナルファンタジー』シリーズなどのシリーズものは、特定の作品に対するブランドだからこれも本来のブランドとはちょっとちがうよね。そういう意味からもEAスポーツは非常に強力なんだ。これからはこの強力なブランドをゲーム以外の世界にも浸透させていくのが僕の仕事だと思っているよ。僕自身ハードコアゲーマーではないのでゲームが如何に難しいものになるかもよく知っている。だから、ライトユーザーも楽しめるようなアプローチも考えていきたいね。

―――ありがとうございました!
《中村彰憲》
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