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【CEDEC2007】須田剛一氏が「パンクの逆襲」を語った

ゲーム開発者向けのカンファレンスCEDECが東京大学で26日〜28日の会期で開催中ですが、2日目の27日16:40からはグラスホッパー・マニファクチュアで現在『NO MORE HEROES』を手掛ける須田剛一氏が登壇し「パンクの逆襲」というタイトルで講演を行いました。本講演は2部構成となっていて、1部は須田氏から今年のGDCの続きとも言える内容で講演があり、2部ではマーベラスの和田氏、ファミ通の加藤氏を迎えてトークセッションという形で進行されました。まず本稿では1部について紹介します。

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続いて「Call & Response」[打てば響く]です。デベロッパーとパブリッシャーの関係もまた永遠の課題と言えます。パブリッシャーといかに関係を構築していくか、要望にどう答えていくかはゲーム開発もそうですし、デベロッパーの経営という面にも深く影を落としていきます。グラスホッパーにとっても完全な形はないものの、「対応力で突破していくもの」としています。

まず須田氏が挙げたのは「対応力」です。氏はゲーム業界に入って15年、会社を経営して10年ということですが「経験でしか出せない答えがあるか、どれだけの場数をこなしたか、極端な事を言えばどれだけ徹夜したか、根性とか忍耐とかでしか解決できないものだと思います」とコメント。

続いて「代案力」です。プロジェクトが軌道修正に迫られるのは珍しくないことで、そうした時に対応できる代案力が必要と言います。「企画屋というのは自分のアイデアに非常に自信があってプライドを賭けて自分のアイデアを出すので、それを覆されるのは酷なこと。しかしパブリッシャーから駄目出しをくらったときは自分のアイデアを潔く捨てるという根性や、代案を提示する力が必要」。



「ブレないイメージがある」というのも非常に重要です。ゲーム開発において企画やディレクターがブレると「本当に完成するのか」「ゲームはどこに向かっているのか」と現場は動揺します。初期にどれだけ固まったものを思い描いておけるか。そうすることによってピンチの状況でもブレないイメージでスタッフに安心感を与えることができます。須田氏も企画書を作る段階で固めてプロジェクトの臨み、ブレない事を心がけているそうです。

『キラー7』でカプコンと一緒に仕事をした際に非常に勉強になったこととして、「瞬発力」というのも挙げられました。三上真司氏は何かあれば些細なことでも電話をして、すぐにその場で解決していったそうです。現代ではインターネットが発達しましたが、メールでは一泊置いて翌日返事をするというようなことになりますし、海外なら平気で二日かかったりと時間がかかってしまいます。その意味で電話は非常に便利なツールで、その時間の節約が開発の後半に生きてくる事がよくあるそうです。

最後は「活力」です。気合いと根性があればマスターアップ直前の徹夜も乗り切れる、という根性論だけでなく、電話を受けた時に元気がいい、挨拶ができる、人としてまっとう、といった事もチーム全体の活力に繋がり、パブリッシャーも安心させる事ができるのではないかと須田氏は言います。以前海外のデベロッパーの視察に行った際、どこの会社に行ってもスタッフ皆が愛想よく挨拶をしてくれた事や交流スペースのようなものが用意されて自由に使えるようになっていることに驚いたそうです。そういったことも非常に大切で、グラスホッパーでも卓球台を買ってオフィスに置いたそうです。

「Let's Punk」の精神的な積み重ね、「Crash & Build」の開発としての積み重ね、そして「Call & Response」の関係性の積み重ねが上手く合致することで、ようやくパンクゲームが完成すると須田氏は言います。このトライアングルがいかに合わさるかによってフィニッシュがどのようなものになるか決まるのではないかということです。


《土本学》
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