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祝『アリスギア』5周年!「プログラム部」と振り返るその苦労と、隊長達へのお願い

プランナーやデザイナーからの様々な要望に応えてきた「プログラム部」の方々にお話を伺いました。

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祝『アリスギア』5周年!「プログラム部」と振り返るその苦労と、隊長達へのお願い
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スマートフォンおよびDMM GAMES向けに配信されている、武装カスタマイズアクション『アリス・ギア・アイギス(以下、アリスギア)』。2023年1月22日に節目となる5周年を迎え、アニメ化などを控えた6年目となる旅路を歩み始めています。

さて、その『アリスギア』について、インサイドでは2019年のメガネインタビューから始まり、各種コラボや周年など、様々なタイミングで、開発のピラミッドへのインタビューを行ってきました。その中では、ピラミッドの代表取締役社長・柏木氏、運営ディレクターの加賀氏を始め、デザイナーやプランナーといった多くの『アリスギア』開発スタッフにお話いただいてきました。

しかしまだ、お話を一度も伺ったことがない方々がいます。それが「プログラム部」です。その名の通り、プログラマーとしてゲーム部分の根幹を開発し、『アリスギア』の楽しさを支えている方々ですが、実は5年間でインタビューを受けたことが一度しかないとのこと。

であればぜひ!ということで、今回は「プログラム部」から、プログラムマネージャー・池田氏バトルリードプログラマーキャラいろいろプログラマーの3名と、ピラミッド代表取締役社長・柏木氏を加えた計4名に、『アリスギア』の5年とプログラム部の苦労や、隊長達へのお願い事を伺いました。

◆「プログラム部」って何してるんですか?

――5周年を迎えた『アリスギア』ですが、その歴史の中でも「プログラム部」がインタビューを受けるのは2回目と伺っています。まずは「プログラム部」の皆さんに、自己紹介的なものをお願いできますと助かります。

池田:『アリスギア』のプログラムマネージャーを担当しています。人員の調整を行っていることも多く、今回同席してもらったバトルリードプログラマーやキャラいろいろプログラマーに指示を出したり、デザイナー側との調整を行うこともあります。

バトルリードプログラマー:主にバトル部分の管理・統括をしています。ボスやキャラクターの進捗も含めて、プログラムの拡張部分を指示しながら、自分でも作っています。あとは、4月1日のミニゲームもよく作っています(笑)。

キャラいろいろプログラマー:主にキャラクターを構成する機能について、担当しています。また、社内のみで使うようなツールを、デザイナーやプランナーから依頼されて作ることもあります。

池田:基本的には、こういう仕様でこういうのやりたい、という依頼をプランナーから受けて実装するのが我々の主な業務です。サーバー等のインフラ面はコロプラ側で引き受けていただいているので、我々はゲームの中身を作っているという感じですね。

また、メガネの件であったり撮影モードであったりと、様々な研究開発というのも行っていまして、そこから「実験的機能」が生まれたりするということもあります。「実験的機能」は自分が発案するものも多いのですが、NGが出てしまいユーザーには見せられていないものもたくさんあります。

――ゲーム内オプションの下の方にあるやつですね、「実験的機能」。

池田:はい、それですね。これはプランナーから依頼があって作っているわけではなく、(一部デザイナーにも手伝ってもらいながら)ほとんどがプログラマー側で完結している仕様です。もちろん、勝手に実装しているわけではありませんが(笑)。

柏木:フレームレートの件など、それが問題を引き起こすこともたまにあると……。

池田:はい、ご迷惑をおかけしてしまうこともありますね……。

――プログラマーというと受け仕事が多いイメージもありますが、割とプログラマー側から提案することも多いんですね。

池田:受け仕事が多いのはそうですね。ですが、実験的機能やミニゲームはこちらの提案で作ることもありますし、ボスは基本的にプログラマー側で作っていますので、技術的アプローチも多く、プログラマーのセンスが活かされていると思います。

――『アリスギア』だと特に、プランナーやデザイナーからの無茶な要望もありそうですが……。

池田:仲良くやってはいますよ(笑)。プランナー側からはそこまで無茶な要望というのは出ないのですが、デザイナー側はかなり無茶なことを挙げてくることもあります。ご存知かもしれませんが(笑)。

その無茶をどうやって乗り越えるかは、すごく悩んでいます。

柏木:プランナー起案の流れとしては、「やりたいこと」をプログラマーとサーバーの担当に話し、できる・できないの判断をしてもらってから仕様書を起こしていきます。ただ、仕様書に書けることにも限界があるので、例えばボスの「生きた動き」に関しては、プログラマーのセンスに頼るところが多いです。

動きのタイミングであったり、弾の誘導性能のようなところは、やはり作りながらでないと確認できない部分でもありますので、一緒に話をしながら完成させていくイメージですね。

ボス作成ツールの管理画面

バトルリードプログラマー:企画側の素案をもとにデザインが作成されるのですが、デザイナー側などからはボスの細かい動きについては挙がってこないので、プログラマー側でテストプレイを繰り返しながら、細かいロジックの調整をしたり、必要であれば新機能を加えて他のボスも合わせて調整しています。プログラマーの方で音頭をとって進めていく事が多くなっているので、ボスに関してはプログラマーの色が強く出ているということですね。

――ボス周り以外で、『アリスギア』のゲーム作りにおいて特徴的なことってありますか?

池田:ミニゲームを色々と作らされるところですかね(笑)。スマホゲームでここまでやるところはあまりないのではないかと……。

柏木:最近のトレンドとしてはスマホのゲームでのミニゲームの実装は増えていると思いますが、5年も続けているので走りになっているところはあると思います。

――確かにあるにはあると思いますが、力の入れ方が別格のような気もします。

池田:3Dモデルを使っているので、その辺は意外と作りやすいとは思います。

柏木:2Dの方が簡単に作れそうな気もするのですが、3Dで作っちゃうと、「なんかすごい」という感じがしますよね。野球のやつとか、瓦割りとか……。

池田:普通のイベントに入っているようなものは、昔ながらのタイミングゲームがわりと多いんですよ。プランナーからは結構(ゲームのルールが)難しい仕様が来るのですが、そのまま作るとユーザーから「難しい」と怒られる可能性がありますので、比較的簡単になるようにしています。反面、4月1日のミニゲームは割と難しいのですが。

――野球にしろ、乳搾りにしろ、瓦割りにしろ、基本的にはタップですね。

柏木:乳搾りは実装も難しかったんじゃないですか?

池田:そうですね(笑)。例として出されたものが結構厳しくて……。

柏木:他にも結構あるんですよね、乳搾りのゲーム。それらと比較して、乳の硬さがどうとか、パラメーターをグラフィカルに見せてくださいだとか……。

◆5年の間に変化していく『アリスギア』

――5周年という節目の年を迎えられましたが、率直なご感想としてはいかがでしょう。

柏木:節目という感覚はありますし、5年という長い間頑張れたのはすごいことだと思っています。が、実際作ってる方からすると、何か色々なことをやっていたら、一瞬でここまで来てしまったと。本当に走り続けてきたので、一瞬でした。

ただ、これからも何かやらなきゃならないことであったり、やりたいことはやっぱりたくさんありますので、今後も同じようなペースで頑張っていければと思っております。

と、私は考えているのですが、やらされているみたいな感じにはなってないでしょうか?

池田:大丈夫です(笑)。

柏木:毎年この時期は周年のことで忙しいというのと、特にプログラマーの方々については、4月1日の話がそろそろ始まっているので、それだけでも年を重ねていくということが意識されてるのではないかと思います。そういうとミニゲームのことばかり考えているように聞こえてしまいますが(笑)。

――(笑)。5年という長い間開発を続けているわけですが、開発の中で変化・進化してきたものというのはありますか?

池田:『アリスギア』はiOS・Android・PCとありますが、どのプラットフォームで遊んでもルールが平等になりましたね。今はスマホでも横画面にできますし、パッドも使えます。デバイス間のハンディキャップみたいなのがなくなったので、間口は広くなったなと感じます。

ただ、メモリはもう相当きつい状態です。『アリスギア』が古い端末もサポートしているというのもありますが、これを削らないとこれが入らない、というのが結構あるんです。デザイナー側に要望を挙げられても我慢してもらうこともありますし、テクスチャーがちょっと汚くなってしまうということもあります。

古い端末を切っていけば対応できるのかもしれませんが、古い端末で遊んでくださっている方もいらっしゃるので、それも中々進められません。5年経ってしまったがゆえの悩みであり、これからの頑張りどころでもありますね。

――5年前と今ではスマホのスペックも全然違いますからね。

柏木:5年前の時点で、そこからさらに3年、4年前のスマホでも動くようにしていました。それって、今だともう10年近く前の端末になってしまうので、どうしても足切り問題というのが出てきます。

ちなみに、途中でUnityのバージョンアップをしましたが、あれで結構変わったんですか?

池田:あのときはエフェクト全部作り直すことになりましたが、実はあんまり変わっていなくてですね。それよりも、今って編成した3人以外にも事務所にキャラがいるじゃないですか。

――はい。

池田:あれって当初は、追加は1人までだったはずなんですよ。バトル等でも4人目が出せる仕様でしたので。でも今、なぜかもう1人増えてるんですよね。5人になっているんですよ、なぜか。いつの間にか増やされていて、すごいドキドキしてるんですけど(笑)。

柏木:事務所に出てくるキャラは、編成した3人のように本来の仕様で作られている「アバターキャラクター」と、モデルだけ置いてあるような「静的なキャラクター」がありまして。最初は「静的なキャラクター」を置いて増やしていましたが、いつの間にか「アバターキャラクター」が追加で2人まで現れるという重めな仕様になっていると。

池田:そうです。不思議ですね。知らなかったんですよ、これ。(5人を)出せるようにはなってないはずなのですが……。不思議です。

5人います

柏木:バトル中のシェーダーについても、昔は端末のスペック的に「曇り・雨」というのが最も重くなるので禁止にされていたはずなんですが……たまに出てませんか?

池田:出てますね。禁止だったのですが、結構使われる機会が多かったので、頑張って最適化しました。今後も使われるようになるんじゃないかと思います。

バトルリードプログラマー:シェーダー周りはリリース直後のものから変えているものが多いです。背景とかは、描画の高速化やメモリの省メモリ化など、少しずつブラッシュアップを重ねています。そのたびにマップをダウンロードし直していただくケースもありますが。

池田:モデル自体が変わってるわけではないので、アナウンスはあまりされないんですけどね。

柏木:モデル全部を一新したのは、(事故を除けば)5年間で1回だけありましたよね。

バトルリードプログラマー:ありましたね。そのタイミングでも、細々とした重たい部分を最適化していたと思います。

――「いつの間にか」というのがありつつも、5年間通して行われている細かいブラッシュアップが今の『アリスギア』を作っていると。ちなみに、キャラクター周りでは「いつの間にか」みたいなお話はあるんですか?

キャラいろいろプログラマー:キャラクターに関しては様々なところで使われるというのもあり、ホーム画面とかよりはかなり厳しく制限はかけてるので、いつの間にか、というのはないですね。

柏木:じゃあ、5人目の話はきちんと話があったと?

キャラいろいろプログラマー:いや、5人目はどちらかというとホームの問題なんです。

池田:作れちゃうんですよね。こちらに特に確認を取らなくても、ゲーム内のスクリプトをプランナーがきちんと打てるのであれば、仕様を拡張できるんです。そうすると、知らないうちに仕様が増えていると。後から「なんとかしてくれ」と言われることもありますが(笑)。

一応、シナリオでキャラが多く出ることもありますし、ホーム画面は6人まで見ているので、メモリは確かに空いているんですよ。でも、ホームに入った瞬間にゲームが落ちてしまうのは困るので、レギュレーションを設けて制限しています。

柏木:レギュレーションは決まっていると。

池田:ただ、レギュレーションが守られるとは限らないということですね。

柏木:シナリオの方で5人以上出ているのはみんな知っていますからね。実際は、シナリオとホームではメモリの使い方とスクリプトが違うはずなんですけど。まぁ、技術面やその使い方というのが、最適化されているんだと思います。

――ありがとうございます。キャラクター面では「いつの間にか」というお話はないとのことでしたが、実装に際してこれは厳しかったというものはありますか?

キャラいろいろプログラマー:半透明系のアクセサリーは厳しいですね。それこそ5周年アニバアクセの「パーティクルマフラー」とか半透明の塊みたいなもので……。半透明は単純に重いというのもあるのですが、まずドレッサーの鏡が半透明を考慮していない作りになっていたんですね。

なので、この「パーティクルマフラー」が鏡に映らなくて。これはかなり困りましたね。対策案の検証・実験を繰り返して、何とかうまくいったと思いますが……。

柏木:半透明はダメだと言われてるはずなのに、半透明そのもので形を作ったアクセサリーを出すという。コストも6と、今までで最高になってますね。これ、バトルで4人ともつけたらどうなってしまうんですか?

池田:一度、計測はしましたね。ユーザーの皆さんもマフラーを付けてバトルされるんですよね。ちょっと恐ろしいですね。

バトルリードプログラマー:デバッグ班からは相当な悲鳴が上がっていましたよ(笑)。

5周年アクセ「パーティクルマフラー」

――(笑)。

柏木:このマフラー、結構動くじゃないですか。例えばメガネと鏡の間に挟まって表示が……みたいなこともあるんじゃないですか?

池田:それでいうと、もうすでにメガネ越しに鏡を見ると、若干おかしくなってることはあると思います。メガネレンズ自体が半透明になっているので。ただ、これは言われないと気づかないレベルですが。

柏木:そうですね。余計なことを言ってしまったかもしれない(笑)。

――ちょっと気になってしまったので伺えればと思うのですが。ドレッサーの鏡ってやはり結構大変なものなんですか?

キャラいろいろプログラマー:原理としてはそれほど難しくはないんですけど、やはりリリース当初はなかった半透明への対応は苦労しましたね。

池田:他のゲームでも半透明問題ってのはよくある話ですね。バトル中とかも、よく見ると……みたいなことはあります。

バトルリードプログラマー:そこは突っ込まないでほしいです……。動作を軽くするために、どうしても嘘をつかなければならない部分もありますので。デザイナー側には怒られてしまうのですが。

柏木:SPスキル中もカメラモードが起動するようになりましたが、どうしてもレンダリングがしきれないところ、整合性が取りきれてないところというのはあるので、実験的機能に回さざるを得ないと。SPスキルは止められない前提で作られているので、これに関しては社内でもかなり反対意見がありましたね。

バトルリードプログラマー:デザイナーからはやはり「想定してない」と言われていましたね。そのために、どうしても見た目がバグのようになってしまうものに関しては、SPスキルのモーションを微妙に変えたりすることもありました。

――ユーザー的にはカメラモードはすごく嬉しいのですが、良いものが一番良く見えるように作っているデザイナーにとっては、確かに怖い話ですね。年々、ユーザーからも社内からも要求は高くなっているようなイメージがあるので、それに答えなければならない側としては、今の時期は戦々恐々としているのではないでしょうか。

池田:そうですね。特に周年では気合を入れていますので、それこそ「パーティクルマフラー」のような変わった仕様が入ることも多いです。

柏木:5周年アニバドレスの仕様も、かなり頑張ったのでは?

キャラいろいろプログラマー:色が変わる仕組みですね。結構困りました。

柏木:何かアクセサリーを変えたらパッと切り替わるものだと思っていたんですよ。

キャラいろいろプログラマー:そのはずだったんですけど、いつの間にか凝った変わり方をするようになっていまして……。というか、この色の変わり方はかなり難しいので無理ですと以前に話をして、「わかりました」とコンセンサスを取ったはずだったんです。でもいつしか月日が経ってそれを忘れられてしまったのか、演出を入れてくださいと言われて。幸い時間があったので、何とか実装できましたが。

アクセサリーの「Vチップ」を替えると、対応した色にじわ~っと変化

――いつもの『アリスギア』ですね。

池田:5周年アニバドレスの色の変わり方は、元々プログラマー側でテストとしてシェーダーを作ってたんすよ。それをデザイナーが憶えていて、これにしてくれと。ただ、それを使ってドレスの色を変えるとなると難しいので揉めるという(笑)。

柏木:でも、この要望に応えられるのはすごいですし、こうしてくれと言うプランナーやデザイナーの胆力も相当だと思います。これは信頼しているからこそですね。

池田:全部が全部、ゼロスタートやってるわけではなく、実験的機能や研究開発が活かされているんです。まだ出て欲しくなかったな……というのもあるんですけど、喜ばれるのであれば良いなと。

――周年アイテムも年々派手になっていますね。

柏木:4周年の脱げるドレスは本当に力技でしたが、5周年は本当にエレガントな感じで、技術とデザインを両立しているのがすごく良いアイテムだと思います。

他にも、5周年のお話があると思うので、みなさんもぜひ。オプション項目の数をギネスブックに載せたい、とかありますよね?

――オプション項目の数をギネスブックに……?

池田:そうです。リリース当初の頃からもっと増やしたいと思っていまして。やはりカスタマイズアクションゲームを謳っているので、別の意味でもカスタマイズできればと。UIも自由にカスタマイズできたりとか。

元々『アリスギア』のUIは凝っているところもありまして、キャラ一覧でアイコンが並んでいるところをピンチイン・ピンチアウトすると表示が変わるんです。これも作るのは大変ですけど、ここから先のゲームはこうなるんだろうなと予想しながら、何年か先を見据えて作っています

UIまわりはかなり自由にいじることが可能

――確かに先程の実験的機能も含めてオプションが充実していますよね。個人的には選択肢が多いほうが嬉しいのでありがたいです。

池田:スマホに合わせて抑えていますが、スマホのタイトルとして、このオプションの数をギネスブックに載せるというのを今目指しています。100個ぐらい増えるといいんですけどね。

――正直、ここまでのオプション項目を他のスマホゲームで見たことがないので、もう既に載せられそうな気もします。

柏木:ただちょっと難しいオプションがあるので、もう少し説明してあげたほうが良いのではと思います。

池田:省エネ設定」とかフレームレートがと言われても難しいですよね。

柏木:どのゲームでもそうですが、この「省エネ設定」ってすごく悩ましいところだと思うんですよね。一番いい状態でゲームを届けたいですし、設定を低くしてカクカクしている状態を一番最初の体験として受け取られてしまうのは避けたい。でも高設定だと電池消費がすごく激しかったりするので。

池田:解像度とかも最大解像度にしてもスマホのサイズだと人の目には違いがわからないので、いい感じになるようにしてたりとか。ただ、それも5年前に考えた仕様なので、今の高スペックスマホではちょっと物足りなくなっている可能性はあります。

――十分綺麗に見えますけどね……。

池田:頭の形状とかポリゴン数が足りていなかったり、顔が命なのでもう少しなめらかにできたらな……というのが少し見えてしまうんです。5年前はこれで良かったのですが。今だから言えることですね。

◆5年間振り返って、あふれる苦労話

――では、5年間で本当に色々な施策をやられてきてると思いますが、特に思い入れのあるものって3人それぞれありますか?

池田:顔のチーク処理ですね。頬がポッと赤くなるという。実はこの仕様、後から入れています。それで、入れたのはいいのですが、モデルの仕様を全て変更するというのがデザイナー側とうまく連携できていなくて、かなり怒られたんですよね。運営途中に全モデルの仕様を変更するなんて、とんでもないと。よく覚えています。

ただ、入れた方が良かったですよねと思っています。

柏木:それで結局、モデルのデータをダウンロードし直すことになったと。リリース当初はこの仕様がなくて、色々なところで「それくらいないのか」と言われてましたね。

――バトルリードプログラマーさん的にはどうでしょう。

バトルリードプログラマー:このゲームの場合だと基本的にBGMを1本しか用意してないんですけど、急にデザイナーから「歌いたい。この子は歌わないとダメなんです」とかなりの圧で言われまして。これはもうやらざるを得ないなと、苦肉の策であちこち変えて、BGM系をかなりリファインしたのを憶えています。桃歌ちゃんなんですけど(笑)。

柏木:BGM系の仕様追加の話はたくさんありますよね。途中から音を鳴らしてくださいとか、BGMのタイトルを表示するようにしてくださいとか。あと、桃歌ちゃんの話で言うと、自分のところで鳴らしても、(マルチの)他の人には聞こえなくていいですよね?と聞かれたことがあって。仕様的には厳しいのでそれでいいですと言ってしまったのですが、これは選択を誤ったかもしれないなと思ってます。あれは強制的に他のプレイヤーにも聞こえるようにするべきだったなと。

バトルリードプログラマー:いや、それはちょっと……(笑)。まぁマルチもあるので、BGM周りは印象深いです。今は桃歌ちゃん以外にも歌う子がいますので、それらが被った時の話など、そのあたりをシステム的に落とし込むのは大変な部分はあります。

他にも、とあるコラボで「BGMに沿って敵を配置したいので、システムを変えて欲しい」と言われたときは「えっ?」となってしまいましたね。でも、曲の特定のタイミングでボスに出てほしいという気持ちはわかりますので、日々色々と考えています。

――キャラいろいろプログラマーさんはいかがでしょうか。

キャラいろいろプログラマー:SPスキルに、発動すると武装が入れ替わる装着型SPというものがありまして。その中のひとつの、バイクに乗り込むアナザー奏のSPスキルですね。

これが実際乗せるとなると様々な問題が出てきて、プログラマーもデザイナーもプランナーも、かなり作業が増えるのですが、誰も「乗せるのをやめよう」と言わないんですよ。

ここはみんなのこだわりの強さを感じて、とても思い入れがあります。開発全体がとても大変だったはずなんですけど、絶対にバイクに乗せるという意志を感じましたね。

柏木:ノーマル奏の頃は、バイクだけど流石に乗れないよねと、物分りが良かったんですよね。でもアナザーが出てきた頃には、急に物分りが悪くなっていたという(笑)。

――やはり年を重ねるごとに「これやれそうだな」というのが出てくるんですね。

池田:あと、これは大変だったというわけではないのですが、ノーマルとアナザーで見た目が違う子がいるんですね。アナザーだと色黒になると。それで、アナザーの衣装は、ノーマルにも着せられるのですが、そうするとノーマルの子が色黒になります。

じゃあその状態だと、ボイスはどうなるんだと、徹底討論しまして。

柏木:そのキャラクターの魂が何なんだというのを、ホワイトボードに書いて大真面目に話していましたね。

池田:それで結局は、ボイスは魂から出るということで決まりました。

――その現場、めちゃくちゃ見てみたいですね。

バトルリードプログラマー:混乱の極みでしたね。

池田:このキャラに関連して、プラモデルの原寸大で表示してくれと言われたときもどうしたものかと……。

バトルでは普通の人間サイズなのですが、ホームだとちっちゃいんですよ。小さくて見えないから、小さいキャラはもっと拡大できるようにしてくれと。ドレッサーでも専用の台に乗っていたり、最近はドローンにも乗るようになったりと、ものすごく小さいキャラクターは、特殊仕様が詰まっています

柏木:コラボ関連は本当にイレギュラーが多いです。

池田:ただ、リスペクトも大事なので、頑張ってます。

――コラボの際にインタビューさせていただいたことも何回かありましたが、本当に特殊仕様の塊だと聞きますね。

池田:既存のシステムと矛盾しないように入れなきゃいけないのが大変なんですよね。完全に分けてしまうと、後々呪いとなって自分たちに返ってきてしまうので。

――他にも苦労した施策などはありますか?

バトルリードプログラマー:個人的には強制移動モードとアサルトエリアですかね。強制スクロールで進んでいくモードですが、既存のゲーム性は壊さないというのがスタートラインで、実は3、4回ぐらい作り直しているので年単位で時間がかかっています

最初から要望を受けて作ってはいたのですが、どうしても見せられるようなレベルの物ができなくて、かなり試行錯誤を繰り返して今の状態になっています。ようやくリリースできて、個人的には一段落しています。

柏木:スクロールモードっていうのは実はゲーム中に2ヶ所しか使われていません。巨大ヴァイスに突入する場面と、その前にあった雲海をとんでいく場面。この2つは違うシステムで動いています

バトルリードプログラマー:実は別物なんですね。

柏木:巨大ヴァイス突入の方は、3年位かけて作られていますよね。

バトルリードプログラマー:そうですね。スクロールモードだけをずっとやっていたわけではなく、合間合間で作っていたので、そのくらいかかっていると思います。

――念願の実装だったと。

キャラいろいろプログラマー:私はアナザー周りですかね。ちょうどコロナで全員テレワークになってしまって、プランナー側と全く話ができなくなってしまって。実装そのものより、コミュニケーションで苦労したのが印象深いです。

バトルリードプログラマー:アナザーも大分時間が経ち、先程の奏のお話にもあったようにかなり盛りだくさんになってきています。その中で、短期でもできるものという形で出たのがエニグマやファクターでした。

ただ、弊社の特性として、短期でと言われても、プランナーやデザイナーはやはり盛ってくるので、肥大化している部分はありますね。

柏木:専用装備があるので、そちらをカスタマイズするというよりかは、スキルや内面をカスタマイズできる受け皿を用意しましょうということで、エニグマは用意されています。短期でと言いつつもそれなりに時間はかけていて、たたき台を作った後に、もう少しこういう拡張性がほしいと、プランナーやプログラムチームで話をしながら仕様が大きくなっていったと。

――こうして振り返ってみると、本当に色々なことがあったんですね……。

柏木:あとは、クイズ……。

池田:クイズですね……。最初公開したイベントでは、クイズ用のデータベースから問題を提供し、報酬もつけるという本格的でリッチな仕様で作られていたのですが、「難しくてクリアできない」とものすごく問い合わせがありまして……。

柏木:すごい怒られましたね。今ではスキップも可能になり、ゲームに紐付いたクイズが出題されるようになりました。

――確かに、普通にわからなかったです、あれは(笑)。

キャラいろいろプログラマー:あとは、シナリオでギアを付けたキャラを出した話もよく憶えています。

最初、シナリオではギアを付けたキャラクターは出せない仕様だったのですが、とあるコラボでどうしても必要になりまして。その時はデザイナーがものすごい力技で専用のモデルを作って対応しましたが、もう二度目はやめてくれと要望がありましたので、シナリオでもギアを付けたキャラクターが登場できるようにしました。

――「最初はそういう話じゃなかったのに」案件ですね。

池田:という事情があるので、新仕様で復刻した際は、きちんと「ギアを付けたキャラクター」として登場しています。

柏木:なのでシナリオ部分も、作り直しているんですよね。

池田:見た目は全く同じですが、新仕様で全部作り直しました。

――ユーザーに直接見えない部分での苦労も多いと……。

柏木:あとは、スマホのゲームパッド問題というのも。

池田:本当に大変でしたね。作ること自体はそうでもなかったのですが、作った後にアプリの容量がストアの制限を超えてしまったという。結局容量が減るのに4ヶ月ほどかかってしまい、実装が遅れてしまいました。本当は横画面表示と同じタイミングで実装する予定だったのですが。

でまた、この横画面もこれはこれで結構大変でして……。何もやってないと思われがちなのですが、ゲーム画面は16:9までしか作っておらず、今のスマホの縦長の画面に適用すると、16:9で作っている画面の外側が見えてしまうんです。仕方ないので黒帯を追加して対応しましたが、それを全画面に行っているので、全てのチェックをやり直すことになりました。

――このように色々と要望を受けて開発されていますが、意味がわからなかった要望、みたいなものはありますか?

池田:「水で濡れたら透けるようにしてくれ」と言われたときですかね。事務所に水鉄砲をおいたら透けるんですと。言ってることはわかるけど、透けるようには作ってなかったので……。

柏木:ただ、これは別の所で徹底討論をされた結果、こういう仕様だったら首を縦に振ってくれるはずだという状態で持ってこられた話なので、まだマシなのかもしれません。

池田:そうかもしれません。あとはリリース前に、「コンタクトレンズをつけたらメガネが外れる仕様にしてくれ」と言われたときですかね。『アリスギア』には「外す」という仕様がないんですよ。なので、「つける」という仕様のまま「外す」という仕様書を作りました。

意味がわからないと思うのですが、『アリスギア』のコンタクトは、コンタクトという透明で見えないメガネをつけている状態なんです。「外す」という処理を一切使っていないんですね。

キャラいろいろプログラマー:先程の水で濡れて透けるのも含めて、基本的にアクセサリー類は足し算なんです。足し算した結果、何か元々あったものが変わるという複雑な条件を全部チェックして、ルール付けしていくのはどうしたらいいのか最初はわからなかったですね。

池田:小結さんの誕生日のタスキもそうですね。太っている時にめり込んでしまうから変えてくれと言われて、プランナーと徹底討論しながら今はなんとかうまく見せています。

――小結さんのアクセサリー関連は大変だったと以前伺いました

池田:実質2キャラ分作るのと同じようなコストが掛かっていますからね。

あとは……ヴェルサスのお話はOKなんでしたっけ?

柏木:大丈夫ですよ。

池田:ヴェルサスという半年くらい前に登場したボスがいるのですが、あれって実はかなり早い時期から準備していたボスでした。2018年の秋くらいにリリースしたいと言われ、その年の夏くらいから作業に入っていたのですが、実際リリースされたのは2022年の夏だったという。

柏木:強制スクロールモードもそうですが、準備に時間がかかってしまい、後ろ倒しになっているものもあると。そのあたりは、準備は前からしていたけど、リリースされたのがあまりにも後で、プログラマーもタイムラグに困惑していたということですね。あとデザインしていただいた島田さん海老川さんにも、非常に時間がかかって申し訳なかったと思います。とにかく時間が掛かりすぎましたね。

池田:あのとき準備しなくても良かったのでは……と思っています(笑)。

バトルリードプログラマー:ヴェルサスはシナリオで早めに出ると言われて用意したのですが、どんどん延びてしまい……。そうなると、ボスもどんどん拡張されていき、ヴェルサスがシナリオ上コアなボスということもあるので、延びるたびにリファインで作り直さなきゃならないという形が続いていてですね。

柏木:他の普通のボスは単純遷移で動かしてくださいっていうところを、ヴェルサスだけはロジックを入れてくださいっていう話でしたね。

バトルリードプログラマー:そうですね。効率よく動かせるようにする管理の仕組みは常に手を入れている状態なので、新しい仕様に合わせて動きが滑らかになるように随時変更が必要でした。

柏木:そんなこともあるかと思えば、初年度のエイプリルフールでは、準備を全くしてなかったのに、作ろうみたいな話もありました。

バトルリードプログラマー:あれはプランナーとか制作の人たちから「1日限定!?頭おかしいでしょ」と言われました。

でも、やっぱりユーザーには喜んでいただけましたし、その後BitSummitにも出ましたね。

――エイプリルフールも毎年大変ですよね。

バトルリードプログラマー:困惑はしますよね。1日限定のゲームって。通常業務をやりながらなので、メンバー集めも含めてかなり大変です。

柏木:最初は研修的な形で作ろうという話も出ていて、「ピッピでGO!」は若いメンバーたちが作っていましたね。

バトルリードプログラマー:「DEPTH SEARCHER」なんかもメインは若いメンバーが作っていました。

――ありがとうございます。他に、ここを話しておきたいというものはありますか?

柏木:「ぐらすと日記☆ぷち」の話はいいんですか?

池田:「ぐらすと日記☆ぷち」は、シナリオのスクリプトを作るのが大変なので、プランナーでも簡単にシナリオを作れるような仕組みを作ってくれみたいな話から、どういう演出がほしいのかパイロット版を作ってくれとお願いした時にできたものです。

簡単なやつにしてくれって言ったはずなのに、結局いつもの演出モリモリの物が出てきまして。それは簡単に作るのは無理です、と。

柏木:簡易スクリプトシステムみたいなものは結局作らなかった?

池田:作ってませんね。

柏木:じゃあ「幻のスクリプトシステム」になってしまったんですね。

キャラいろいろプログラマー:私もひとつ話しておきたいのですが、デザイナーさんが作ってきたものに困惑したことがありました。

ノーマル杏奈さんのSPスキル中に専用のUIが出てくるんですよ。ただ、杏奈さんは初期の、メモリも厳しく制限していた頃のキャラクターなので、テクスチャーは使わないでくださいと指定していました。そうしたら、文字とか模様を全部メッシュで作ってきて

何らかのトンチみたいな方法で制限を回避されて驚きました(笑)。

柏木:あれはPS2の頃は普通だったんですよ。

池田:古き良き時代の作りをしてきたんですね。

――長きに渡ってゲームを作られてきたピラミッドらしい解決方法ですね。色々とお話いただきありがとうございました。

◆これからの抱負、そして隊長たちへのお願い

――では最後に、5周年を迎えた『アリスギア』から、隊長たちへ一言お願いいたします。

柏木:今年はアニメもありますので、さらなる飛躍を目指すのはもちろん、開発してきた様々なものが積み重なって『アリスギア』というちょっと不思議なスタイルになっているので、それはやはり継続して運営・開発を続けていく所存です。運営も6年目になりますが、そこには期待していただければと思います。

池田:5年のうちに積み残した課題も増えているので、まずは1個1個クリアしていきたいなと思ってます。

それと、先程からメモリの話ばかりしてるんですけど、本当にメモリに困っております。隊長達につきましては、ぜひ端末を新しいものに買い替えていただけると……(笑)。

柏木:新しい仕様も入れられますからね!

――きれいでヌルヌル動く『アリスギア』も楽しめますね。では、バトルリードプログラマーさん、お願いいたします。

バトルリードプログラマー:5年間でシステム的にはかなりブラッシュアップも進んできていますし、拡張は今後も続けていきたいと思っています。ですが、やはりギリギリの状態で綱渡りみたいな状態になっている部分もありますので、池田も言っていたように、もう少しメモリが増えると嬉しいです(笑)。プログラマーからの切実なお願いでした。

キャラいろいろプログラマー:散々、プランナーやデザイナーからとんでもないお願いが来るという話をしてきましたが、やはりそれがあってこそ面白いものができているので、これからもそれらを面白い形で皆さんに見せられるように頑張っていきたいと思います。

柏木:すみません、最後に。公平を期すために言っておきますが、プログラマーからも、デザイナーやプランナーの人たちからすると、とんでもないことを言ったりすることもあるので、お互い様なのかなと思います。

なので、みんなでワイワイ作って、6年目になっても同じベースで続けていければと思っております。

――ありがとうございました。6年目の『アリスギア』にも期待しています。


デザイナーやプランナー、そしてユーザーからの要望にも応えなければならない「プログラム部」。苦労話が多くなってしまいましたが、無茶な要望にも確実に応えてくれる確かな技術力を持っています。

中々その成果が表に見えない部分も多いですが、『アリスギア』の楽しさを支えてくれている「プログラム部」に改めて感謝を。これからも期待しています!

そんな『アリスギア』では、アクトレス「鳳 加純」「巽 竜子」のプレイアブル追加、デザイナー陣からのお祝いイラストなどなど、5周年を記念した様々な施策を実施中!直近では、2月1日より、「5周年記念アップデート 第3弾」が開始されています。

こちらでは、インタビュー中にもお話のあった5周年記念コスチューム「アニバドレスV」のカラーを変更できる「Vチップ/黒」を配布中。3月2日14時59分までにログインすることで、全キャラ分の「Vチップ/黒」を受け取ることができます。

スカウトには、「カラット限定 プレミアムセレクトスカウト」が登場中(2月13日14時59分まで )。カラット380個で、アナザー★4キャラ1人をえらんで獲得できる10+1回スカウトが回せます。

特別なチケットと交換で過去イベントの報酬を一括入手できる「復刻イベント交換所」には、「ダイヤネス」が追加。開催中の「ハートフル」と合わせて、2022年8月までのイベント報酬を交換できるようになりました。取り逃しを補完するまたとないチャンス。お見逃しなく(ハートフル/ダイヤネスともに、2月13日14時59分 まで)。

他にも、5周年記念アクトレス「鳳 加純」「巽 竜子」の「絆エピソード再生キャンペーン」を開催中(2月13日14時59分 )。2人それぞれの絆エピソードを1話再生するごとに、30スカウトポイントがプレゼントされます。

絶賛プレイ中の隊長たちはもちろん、新規勢にも復帰勢に嬉しい『アリスギア』の5周年!その他様々な施策は、5周年特設サイトおよびゲーム内にてご確認ください。

(C) Pyramid,Inc. / COLOPL,Inc.

すえなが

ソウルシリーズ大好き すえなが

1990年3月、神奈川県生まれ。パズル誌の編集を経て、イードへ。「Game*Spark」「インサイド」の編集業務に携わり、同社のアニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」も経験。幼少期よりゲームに触れ、現在はCS機・スマホを中心にプレイ中。好きなジャンルはアクションやFPS・TPSなど。『デモンズソウル』を始めとしたフロム・ソフトウェアの「ソウルシリーズ」や、2020年にサービスを終了した『ららマジ』に特に思い入れがある他、毎年の『Call of Duty』に一喜一憂したり、『アクアノートの休日』『FOREVER BLUE』の新作を待ち望んでいたりする。

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