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ネトゲで一旗上げたい人必読! ベンチャー系オンラインゲーム開発企業トップ座談会 第4回

2007年12月、インサイド編集部にエンタドライブ 久永智之氏、ゲームポット 植田修平氏、シグナルトーク 栢孝文氏、ハイファイブ・エンターテインメント 澤紫臣氏をお迎えし、ベンチャー系のオンラインゲーム開発企業4社の社長による座談会をおこないました。第4回は会社の規模とメンバーのモチベーション維持について。聞き手はインサイド編集人 伊藤雅俊です。

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2007年12月、インサイド編集部にエンタドライブ 久永智之氏、ゲームポット 植田修平氏、シグナルトーク 栢孝文氏、ハイファイブ・エンターテインメント 澤紫臣氏をお迎えし、ベンチャー系のオンラインゲーム開発企業4社の社長による座談会をおこないました。第4回は会社の規模とメンバーのモチベーション維持について。聞き手はインサイド編集人 伊藤雅俊です。

久永:少なくとも今の段階では、夢を共有してもらって理念に共感してもらわないと、にっちもさっちもいかない。何人かは年収落ちてるんじゃないかと思うんですね、入って来る段階で。そういう意味では初期のメンバーに本当に感謝していますし、今のメンバーにも、いつか、来て良かったと思ってもらえるようにしなきゃいけない。そういう、度胸も含めたところは今でもありますよ。

■「うちはボーナスの分配を他のスタッフ全員で決めるんですよ」

澤:人については、パブリッシングでコンテンツが回ってからは応募してきた人を採ったんですけど、立ち上げまではやっぱり知り合いとかそういう形ですね。
パブリッシング始めた時で12人。それ以前は、(創業の)5人に3人採って8人でやってたのを、ブライトキングダム立ち上げで12人まで増やした。その後商用化したり、タイトルが増えるに従って人も増えましたが、人を切ったりもしました。血を流しながら続ける仕事なので、皆で仲良く最後まで一緒っていうのは無理だと思う。

シグナルトーク 栢孝文氏


栢:そういう意味ではうちはかなりシビアですね。仲良しサークル的な楽しさを持ちつつ、うちは利益の半分をスタッフに分配するっていう仕組みを取ってるんですが、スタッフ間でどういうふうに分配するかは、他のスタッフ全員で決めるんですよ。自分が、自分以外の全員の評価をしてそれを平均化して分配率を決める。自分のボーナスは皆が決めた額なんですよ。なので、もらえる人は「俺の仕事すごい評価されたぜ、この会社良かった」
ってなるんですけど、逆に少ないと、「俺これだけがんばったのに」となる。少数精鋭だって言っているところはそこで、そこを面白いと思ってもらえる人もいますし、ちょっとそういうのは嫌だなっていう人にはやっぱり厳しい。それで会社を去る人がでてくるのはすごくつらいですけど、でもお客さんのことを考えると、いい仕事をして、いいもの、高品質なものを届けるというのをやり続けないといけない。ラーメン屋さんの話じゃないですけど、味が落ちると絶対駄目なんですよ。そこだけは譲れない。まあこれは別にゲーム業界に限らないかもしれないですけども。

■「同じゲームだけ3年〜4年担当する人間もいるわけですよ」

伊藤:植田さんのところは規模的にはかなり大きくなってるんじゃないですか?

植田:うちですか?どうでしょうね、タイトルが増えたらやっぱりその分増えざるを得ないのかなと。今、うちが100人ちょっとぐらいなんですが、他社さんに比べると非常にコンパクトなんじゃないかなという感じはします。もともと少人数でずっとやってきたところもあるんで。サービスなので、人をかけなきゃいけないところはやっぱり充当しなきゃいけないんですけど、サポートやGM、マーケティングのあたりは共有化というか、効率的にできるような体制にはしている。いかに少数精鋭で効率的に運営できるかというところを目指していきたいとは思っています。
なんだかんだ言っても我々のビジネスって組織のチームプレーが基本になっちゃうんで、人によっては単純作業に見える作業もあるし、社員のモチベーションも含めて保ってあげない。
単純作業っていう言い方はあれですが、同じゲームだけ3年〜4年担当する人間もいるわけですよ。パッケージだったら1つのゲーム発売されたら違うタイトルに、とかいろいろやり方があるじゃないですか。でも、オンラインではなかなか区切りが付けづらい。そういう部分で、いかにモチベーションを保ちながら、なおかつ新しい試みを出させていくかというお膳立てをしていかなきゃいけない。
人にもよるんですけれども、結局、過去にやっていい成績を出したイベントやマーケティングを繰り返しちゃう。クリスマスの時期に毎年同じようにクリスマスのイベントをやったりとか。それはそれでもちろんいいんですけど、また今年もあれかってことになる。

澤:そうそう、そのへんは社員の意識もやっぱ変えなきゃいけないし、ユーザーが果たして本当にそれで喜んでいるのかっていうところもね。

植田:新しい試みをクリエイティブにやっていこうっていうことですよ。クリエイティブさを失って、型どおりのアイテムしか出さないと、だんだん下がって行っちゃう。毎月新発売ぐらいのつもりでやっていかないといけないのかなと。「ずっと発売し続ける」的な感覚がないと駄目なんじゃないですかね。

澤:そのアイディアが枯渇しちゃうと、多分コンテンツも駄目になるんでしょうね。

■「韓国の会社みたいに日本用のアイテムが作られるとかって、北米では少ないですよ」


《伊藤雅俊》
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