※本記事には一部の展開やキャラクターについてのネタバレを含んでいます。予めご了承ください。
家庭用ゲーム機の歴史を紐解くと、美女・美少女たちが彩る“セクシーゲーム”は、黎明期の頃から存在し、一部ユーザーから熱烈な支持を集めていました。
長く歩み続けたセクシーゲームは、近年において厳しい状況に置かれています。これまで人気だったシリーズも足を止めたり、方向性を変えるなど、これまで通りの活躍が難しくなりました。
こうした時代の中、あくまでセクシーなゲームにこだわり、挑戦を続けているのが「qureate」です。これまでに20作品を超えるセクシーゲームを生み出し、特に2024年4月に発売した『バニーガーデン』は、SNSでも大きな注目を集めました。
厳しい環境に置かれても変わらぬ姿勢を貫くqureateは、今や家庭用ゲーム市場におけるセクシーゲームの最大手と言ってもいいほどです。そんな同社の“今とこれから”や、最新作『バニーガーデン2』についての話を伺うべく、同社代表の臼田裕次郎氏を招くインタビューを実施しました。
■『バニーガーデン2』は好発進、“おかわり”を求めたユーザー多し
──まずは、『バニーガーデン2』について詳しくお聞かせ願えればと思います。本作の手応えや反響はいかがでしょうか。

臼田裕次郎氏(以下、臼田氏):単刀直入に言うと、想像以上の反響をいただいています。手に取ってくださったユーザーさんの数も、想定より多い状況です。前作は、ある意味“飛び道具”的な作品だったので、今回の『バニガ2』は物珍しさで入ってくれたユーザーさんが減ってしまうのではないか、とも考えていました。
ただ、ありがたいことに前作『バニーガーデン』でかなりファンがついてくださっていて、そこから継続して遊んでくださる方が非常に多かったですね。
さらに、SNSでかなり盛り上がったこともあり、前作の存在は知っていたけど、SNSで流れてくる小ネタを見て面白そうだと思い、『バニガ2』から入ってくださったユーザーさんも多くいらっしゃいました。その結果、弊社の想像以上に多くの方に遊んでいただいています。
今でも毎日かなりの本数をご購入いただいていますし、先日配信したダウンロードコンテンツも、非常に好調な滑り出しになっています。プロジェクトとしても成功していますね。
──なるほど。どうしても前作のユーザーが100%移行するわけではないので、続編モノは売上の減少を避けにくい傾向がありますよね。しかし『バニガ2』は、前作のファンに加えて、「噂は聞いていたけど、まだ遊んでいない」という新規層もかなり入ってきたような印象を受けます。
臼田氏:そうですね。正確な数字はまだ分からないですけど、もちろん前作から入ってくださった方のほうが多いとは思います。
もちろん、SNSなどの反応を見る限り、今回から入ってくださったファンもかなり多い印象ですね。

──1作目と2作目では状況も違うため、単純比較は難しいと思いますが、発売直後の動きは1作目と比べて違いはありましたか?
臼田氏:前作『バニーガーデン』は、配信者さんが取り上げてくださった影響が大きくて、最初はそこそこで、そこから一気に伸びていった形でした。一方、本作はすでに前作のファンがおり、期待値も高かったため、初速は前作以上でしたね。
もちろん、累計で見れば前作のほうがまだ上なんですけど、それでも想像していたほど落ちていません。シリーズになると作品を重ねるごとに数字は落ちていくものだと思うんですが、かなり良い状態を維持できています。
──今後の展開次第では、時間をかけて前作を超える可能性もありそうですね。
臼田氏:そこはさすがに、正直かなり難しいとは思っています。ただ、ユーザー満足度は前作より間違いなく高いですね。実際にプレイした方の反応を見る限り、かなり好評です。
──内容の充実度は、前作と比べてかなり上がりましたね。

臼田氏:そうですね。キャラクター数が増えただけじゃなく、全体的にかなりボリュームアップしています。
ただ、正直不安もありました。『ファイナルファンタジーVI』から『VII』ほど劇的に変わったわけではないので、「これを『2』と呼んでいいのかな」と悩みまして。
でも、結果としてユーザーさんの反応はすごく良くて、安心しました。
──新メニューではなく“おかわり”的な面もあったものの、ユーザーさんは想像以上に“おかわり”を求めていたと。しかも、盛りはすごいし、見たことのない料理まで出てくるわと(笑)。
臼田氏:前作は比較的コンパクトな作りだったので、「もっとこうしたい」「もっと遊びたい」という声をたくさんいただいていました。そこをしっかり受け止めて形にできたからこそ、ここまでの評判を得られたのかなと思っています。
■『バニガ2』は“フルプライス”の意気込みで開発!

──今回の『バニガ2』は、キャラクター数は2倍、シナリオも2倍以上、さらに新要素まで追加されています。これだけボリュームアップしたのに、価格は2倍どころではなく、かなり抑えられています。この価格に設定した背景を教えてください。
臼田氏:本音を言えば、フルプライスで売りたいくらいでした。実際、開発工数は前作の2倍近くかかっています。ただ、うちのコンセプトって、“高級料理”ではなくB級グルメというか、スナック菓子感覚で手に取ってほしい作品なんです。
それに、今の市場って、フルプライス帯はAAAタイトルばかりですし、安価なインディーゲームでも何十時間も遊べる高品質な作品がたくさんあります。
そういう状況下で、うちがフルプライスで勝負するのは違うな、と。インディーっぽさもありつつ、美少女という付加価値を乗せた“中間価格帯”を狙っている感覚ですね。
もちろん、もっと高く売りたかった気持ちはあります。でも、やっぱり1人でも多くの人に遊んでほしかったので、あの価格設定にしています。

──なるほど。その施策が、実際にユーザー層の広がりにつながっているように感じます。現在展開されているDLCについては、営業的な意味合いもありつつ、ユーザーサービスとしての側面も大きいのでしょうか。
臼田氏:そうですね。想像以上に反応が良かったので、「じゃあ急遽作ろうか」という形で進めました。
もともと、「もっとコスチュームを作りたかったよね」という思いもありましたし、ビジネス的な意味と、ユーザーさんに満足してほしい気持ちの両方ですね。
あと、現在開発中なんですが、6人それぞれの新曲カラオケのDLCを作っています。
──それはまた嬉しい展開ですね。開発工数が前作の2倍ほどかかったとのことですが、特に苦労された点はありましたか?

臼田氏:やっぱり一番大変だったのはシナリオですね。花奈ちゃんだけ見ても、前作の2倍近い分量がありますし、シナリオチェックに音声収録、そして今回はカラオケによる収録もあるため、本当に時間がかかりました。
ちなみに本作は、前作とは“別の世界線”という設定なので、花奈ちゃんも完全新規ストーリーなんです。前作を遊んだ人でも「また攻略したい」と思ってもらえるように作るのが、本当に大変でした。
──完全に新しい物語ですよね。
臼田氏:そうなんです。設定を大きく変えればやりやすかったんですが、同じキャラクターだからこそ、「どう変化をつけるか」が難しかったですね。

──前作で花奈の魅力を100%出し切った上で、今度は別の内容で100%を出さないといけないわけで、考えようによっては新キャラよりも大変そうですね。
臼田氏:本当に大変でした。だからこそ、「前作で攻略したから今回はいいや」と思わず、ぜひ本作でも攻略してほしいですね。
──では、花奈、凜、美羽香の3人は、前作と本作で“2度美味しい”わけですね。
臼田氏:そうです。ぜひ“おかわり”してください(笑)。













