GGGP(ガンダムゲームグランプリ)のメディア向け発表会後に、主催者らによる座談会が実施されました。GGGPとRAGEがコラボするまでの経緯や、それぞれの視点から考える開催意義・展望などが語られています。
登壇したのは、株式会社創通の田村烈氏、株式会社CyberZの大友真吾氏、株式会社SANKYOの東郷裕二氏、株式会社バンダイナムコエクスペリエンスの田宮幸春氏の4名。本稿では、その座談会の様子をお届けします。

賞金総額1000万円へ―7回目を迎えたGGGPが目指すもの
――今回でGGGPは7回目の開催です。これまでと異なるポイントをお教えください。
株式会社創通 田村氏(以下、田村):まずは2年間にわたるロングランの大会になることでしょうか。その中でも、今年実施されるRAGEさんとのコラボは非常に大きなものなので、目玉施策のひとつだと言えると思います。来年の大会では初めて賞金総額が1000万円を超えるので、そういう意味でも盛り上がっていただけたらと思います。
――国内のeスポーツ市場がまだ下火だった頃から支えて来たイベントがGGGPだったかと思います。昨今のeスポーツ市場はかなりの盛り上がりを見せていますが、この状況はどのように感じておられますか?
田村:我々は開催を続けてきただけなので、これに関しては応援してくださるファンのみなさんの力があってこそだなと。開催を継続したことで、毎年盛り上がりを感じられています。そういう意味では非常に期待値は高いですし、現状は日本国内の展開となっていますが、海外を見るともっと大きな盛り上がりを見せているイベントがあります。なので目的や目標はもっと高く持ち、そこを目指していきたいと考えています。

株式会社CyberZ 大友氏(以下、大友):我々も昨今のeスポーツの盛り上がりは非常にポジティブな流れだと捉えています。コロナ禍はオフラインイベントがなかなかできず、ファンのみなさんにとっても参加型イベントがなく苦しい時期だったかと思います。
一方、eスポーツの特徴であるオンラインでの配信を通じて、色々な方に楽しんでいただけた実感があり、その期間にかなり浸透した印象もあります。これまでも多くのIPホルダーさんと様々なジャンルの大会を開催させていただいたからこそ、昨今は競技シーンだけでなくよりカジュアルなeスポーツも広まっていますし、今はとても良い状態だと感じています。
――eスポーツの盛り上がりによって、ゲームにも競技性が問われています。筐体の作り手側からの視点もお聞かせ願えますか。
株式会社バンダイナムコエクスペリエンス 田宮氏(以下、田宮):まずは今回も種目として選んでいただき、大変ありがとうございます。我々が提供するゲームは、その場にプレイヤー自身とパートナー、そして対戦相手がいる中でいかに楽しめるかどうかが重要になります。
そういう価値を提供できるのが最大の魅力だと思っていますので、今回の大会を通じて対戦の熱気を自分も感じたいという方がいらっしゃれば、ゲームセンターに足を運んでいただけると嬉しいです。そういう意味でもGGGPには非常に期待しています。
――GGGPやRAGEは長く展開されていると思うのですが、その意義についても語っていただけますか?
田村:継続開催に関しては冒頭に申し上げた通りです。ただ、発表が都度都度になってしまいますが、やはり翌年もあるかどうかがわからない中で参加してもらうよりも、また来年もあると思ってもらうことで参加意欲や興味関心を持っていただけることが大きいと考えています。
大友:私たちも同じ考えを持っています。やはりファンのコミュニティが支えるカルチャーがeスポーツですので、トッププロの試合だけを中継すればいいかというとそうではなく、アマチュアの方から賞金を目指して普段から真剣に取り組まれている方まで、裾野を広くしていくことが大切になります。
だからこそ、カジュアルに参加できる大会からハイレベルな大会まで、ユーザーひとりひとりの目的や楽しみ方にあわせたイベントや大会を継続的に開催し、将来的には日本が世界に誇れるカルチャーになっていくと思っています。そこを目指して頑張っていきます。

トッププロチームも参戦!新規層の開拓へ
――GGGPとRAGEのコラボが決まるまでの経緯を教えてください。
田村:極めてシンプルな形でした。毎年どうやって次回を盛り上げるのか、前年をどうやって超えるのかという会議を社内で行うのですが、その中でRAGEさんと組んだらどうだろうかという声があがったのが経緯で、ではお願いしてみようという流れでした。
大友:国民的アニメでありグローバルな視点で考えても素晴らしいIPであるガンダムシリーズとGGGPを通じてご一緒できる機会が得られるなんて、またとないチャンスだと考え、二つ返事でやらせていただくことを決めました。
――今回のコラボにはどんな狙いがあるのでしょうか?
田村:GGGPに関しては、本日お越しいただいているバンダイナムコエクスペリエンス(BNXP)さんやSANKYOさんのようにガンダムというIPの切り口で繋がっているパートナーに協力していただいており、「ガンダム」というIPを軸として始めた大会です。
対するRAGEさんはeスポーツの先頭を走っておられるので、我々からすると学ぶところや教えていただく部分が多い。本当にこの相乗効果が一番のメリットだと思いますし、我々としては、そこを意識してお願いしたという背景があります。
大友:我々としても非常にありがたいお話でした。GGGPはガンダムという強力な人気コンテンツをeスポーツとして捉え、長年続けてこられたものかと思います。僕らが携わってきたものはもう少しコア寄りといいますか。これまでは競技シーンがすでに展開されているeスポーツタイトルとご一緒する機会が多かったので、日本人なら誰でも知っているようなIPを扱うGGGPさんとは新たな取り組みができると考えました。
今回のコラボでは、eスポーツにまだそこまで関心がなく、ゲームをシンプルに楽しんでいる層にも興味を持ってもらえる面白さや、トッププロだけでなく身近な人たちが切磋琢磨して戦っている大会自体の面白さ、そしてそれを観戦する楽しさが、より裾野を広げられるチャンスになると考えています。しっかりと実現させていきたいですね。
――長年協賛してきたSANKYO視点では、RAGEとのコラボをどう見ていますか?
株式会社SANKYO 東郷氏(以下、東郷):第1回から協力してきましたが、当時はまだ「eスポーツとは何か」というような時代でしたね。デジタルの遊びでコミュニティが形成され人が集まって盛り上がるところはパチンコ・パチスロ業界と少し似たところですし、そういったひとつのゲームにみんなが集う部分に共感があったんです。今回はRAGEさんと一緒にやれるなんて大会の格があがりますし、今は最初から関わってきて良かったと思っております。

――今回のGGGP×RAGE コラボでは、一般ユーザーだけでなくストリーマーチームのイベントが別部門として用意されています。この狙いも教えていただけますか?
田村:どうやってイベントを大きくしていくか、ステップアップさせれば良いのかと試行錯誤していくなかで出てきたアイデアなので、チャレンジという意味合いが強いです。我々はガンダムというIPを軸として始めたところがあるので、IPのパワーで広く参加を募るのみならず、新たな切り口に挑戦してみたかったんです。RAGEさんへコラボをお願いした経緯に近く、そういった狙いがあります。
――今回、参加される4チームはどのようにして決まったのでしょうか?
大友:Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、REJECT、ZETA DIVISIONは、eスポーツ業界のトップを牽引している4チームといっても過言ではありません。GGGPさんとコラボするにあたって、プロeスポーツチームは絶対欠かせない影響力があると考えて、お声がけさせていただきました。
ゲームタイトルが好きな人だけではなく、ゲーム自体が好きな人やIPが好きな人と様々な切り口があるじゃないですか。プロeスポーツチームを巻き込むことで、普段から『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト』を遊んでいなかったとしても、チームを推している方に見ていただけたり、遊んでいただくきっかけになると考えています。
GGGP × RAGE イベント特設サイト「海外展開や専用タイトルも」―GGGPの展望
――『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』シリーズの起用は5回目となりますが、その理由もお答えください。
田村:基本的には毎回バンダイナムコグループの中で、家庭用ゲームやアーケードゲームの色々なタイトルの中から、その時々での相性やタイミングをいつもご相談させていただいています。その結果、今回のGGGPでは『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト』がベストだろうということで決まりました。
――『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト』がGGGPの種目に決定したことについての感想をお願いします。
田宮:前作『オーバーブースト』から連続して選んでいただいたということで、大変嬉しく光栄に思っています。今回はRAGEさんとも一緒に取り組みをすることになり、非常にありがたいと思っています。
我々としても15年間、本シリーズを続けていく中で、やはり新しいお客様と接するきっかけというものは常に考えてきました。そういった状況の中で、ストリーマーの方々を通じてまた新たなお客様に我々のブランド、ひいてはガンダムというIPのお客様が増えるきっかけになりそうだということなので、喜んでお引き受けしたという流れがあります。
――『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト』は稼働から2週間ほど経過したかと思います。反響はいかがでしょうか?
田宮:まさに盛り上がっているところで、非常にご好評をいただいています。連続で新機体を投入すると宣言したのですが、先日は新たな機体をサプライズとして紹介しました。その驚きや反応も含めて、我々も楽しみながら次の施策を打っている状況です。
また、様々な意見を頂戴しており、対戦環境はさらに改善しながらより良いものを目指すべく開発チームが頑張ってくれています。引き続き、次はどんなサプライズが飛び出すのか楽しみにしていただければ幸いです。

――『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト』が前作から進化した部分もお聞かせ願えますか。
田宮:まずはバトルシステムですね。対戦の終盤にさらに盛り上げる新システム“EXオーバーリミット”が入りました。新機体も当然存在しているのですが、既存の200機以上のプレイアブル機体にリニューアルをかけているので、これまでシリーズを遊んでこられた方も新鮮な気持ちで遊んでいただけるかなと思っています。
そして、新規のお客様にも今回は触っていただきたいということで、パッド操作にライトタイプというものを導入しています。これまでは難しかった複雑な操作が、ボタンひとつで簡単に出せるようになりました。後は、対戦へのハードルを感じているお客様には、ひとり用のCPUモードを全く新しくして提供しています。
――最近ではガンダムシリーズ作品が改めて盛り上がりを見せています。シリーズが愛され続ける理由はどこにあると感じていますか?
田村:GGGPというeスポーツのカテゴリにおける取り組みもそのひとつなのですが、入口を増やすというか、色々なガンダムに触れてもらうためのタッチポイントを増やそうとしているなと。映像作品も様々なタイプのものを展開していますし、事業も多種多様なものがあります。その柱以外にも、SANKYOさんにはパチンコ・パチスロというカテゴリをやっていただいていますし、できるだけ入口を増やそうと意識しているところはあると思います。
――全7大会に協賛されているSANKYOさんは、何か理念はあるのでしょうか?
東郷:ガンダムは長い間愛され続けてきた日本の文化のひとつだと思うんです。親から子へとファン層が脈々と受け継がれていくというか、そこをフックにして若い世代が『機動戦士ガンダム』から触れたくなるようなIPです。そういうところが我々の開発思想やパチンコ・パチスロにおいても通ずるものがあると思っています。
エンターテインメントはあった方が人生が楽しくなりますし、そこでワクワクすることで家族の絆が生まれたり、仲間との思い出ができたりする。それがエンターテインメントの真髄だと思いますので、協賛させていただいています。
――協賛を続けてきた中で変化を感じた部分はありましたか?
東郷:前回大会の決勝戦の盛り上がりを間近で見て、大きな会場で何千人もの観客が来場してひとつのプレイに一喜一憂する光景は凄いなと感じました。我々の世代からするとゲームは家でちょっと遊ぶようなものだったので、その驚きはより一層大きかったと思います。
そして、プレイする側のメンタルの強さや遊びに対する欲。そういった感情を揺さぶるようなものを、パチンコ・パチスロにも取り入れられないかと刺激を受けました。開発や販売もそうですが、お店に設置されてからのユーザーへのアピールなど、協力してやらせていただいている部分で非常に勉強になっていますね。
――今後の展望もお聞かせいただけますか?
田村:正直まだこれからというのが本音なので、現状では賞金総額の話だけになってしまいそうです。ただ、どうしたら喜んでもらえるのかというところは考えています。これから開催されるRAGEさんとのコラボイベントにおいて、僕らが今できていない部分を勉強させていただき、どう取り入れられるのかが重要です。
タイトルで言えば、いつもバンダイナムコグループの中でマッチするものを考えながらやりとりしていると先ほど申しましたが、社内でもeスポーツに向けたオリジナルタイトルの開発ができるかどうかなどの声はあったりします。ほかにもGGGPを海外で展開できるかどうかや、夢物語のようなものを目指したいという声はあるので、それらをひとつでもふたつでも実現に向けて考えているところです。
――RAGEコラボは今後も続いていく可能性はあるのでしょうか?
田村:今の段階で断言できる部分はないのですが、今回に関しては前向きにコラボさせていただきたいと思っているので、色々な発展の可能性はぜひ協議させていただきたいですね。
――今回のGGGP×RAGE コラボを楽しみにしている方へのメッセージをお願いします。
大友:今回ご一緒させてもらうにあたり、色々とご期待いただいている部分が多いと思います。その期待にしっかり応えていく意味でも、今までGGGPに触れてこなかった方、『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト』に触れてこなかった方など、多くの方に楽しんでいただけるイベントを目指しています。
筐体でプレイしたことがない方はもちろん、普段はカジュアルに遊んでいる方も、今回出場されるインフルエンサーの方が入口でも構わないので、色々な方にご参加いただければなと思っています。
田村:先ほど東郷さんのお話にもありましたが、昨年の両国国技館での決勝大会の熱気を我々関係者は非常に嬉しく前向きに受け取りました。
そして、それを超えるためには、何を用意すればいいのか考えながら準備を進めてきたので、その意気込みを持って今回は発表会としてお知らせできたと思います。
ぜひ本番も楽しみにしていただければ幸いです。よろしくお願いします。
GGGP × RAGE イベント特設サイト開催概要
【GGGP×RAGE 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト Supported by SANKYO】
◆主催:株式会社創通 、RAGE 特別協賛:株式会社SANKYO
◆実施タイトル:機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト
◆エントリー期間:2025年7月31日(木)~9月7日(日)23:59
◆実施日程:
2025年11月1日(土) OPEN部門予選
場所: 4店舗(namco巣鴨店/namco松戸店/新宿スポーツランド本館/GiGO新宿西口)
2025年11月2日(日) OPEN部門本戦 場所:ベルサール秋葉原
2025年11月3日(月) INVITATION部門 場所:ベルサール秋葉原
◆INVITATION部門参加チーム:
・Crazy Raccoon
・DetonatioN FocusMe
・REJECT
・ZETA DIVISION
◆イベント:ガンプラ45周年記念スペシャルコラボ
・開催日:11月2日(日)~11月3日(月) 場所:ベルサール秋葉原
・内容:
LINKL PLANETによるガンプラ45周年記念曲の歌唱
ガンプラ1/1ガンダムヘッド展示
「EG 1/144 ウイングガンダム」OPEN部門本戦進出者に贈呈
【GGGP2026 賞金制大会】
◆主催:株式会社創通 特別協賛:株式会社SANKYO
◆実施タイトル:機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト
◆実施日程:2026年8月22日(土)
◆賞金総額:1000万円
1位:600万円(1人300万円)
2位:200万円(1人100万円)
3位:100万円(1人50万円)
4位~8位 各チーム20万円(1人10万円)
※エントリー時期や大会詳細は今後公式サイトにて順次公開いたします。
・GGGP公式サイト https://ggame-grandprix.jp/
・GGGP公式YouTubeチャンネル https://www.youtube.com/c/GundamGameGrandPrix/
・GGGP公式X https://x.com/GGGP_Official
・機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト公式サイト: https://gundam-vs.jp/extreme/ac2ib/
※上記の内容は変更となる場合がございますので、予めご了承ください。
©創通・サンライズ











