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『ライブ・ア・ライブ』「ジャッキーの力」と「モーガンのパワー」が被った理由、「そうだろ 松ッ!!」など名セリフ誕生の経緯は?生放送Q&Aまとめ

「ろれろホゲェ!」を生み出したのは誰なのか。それも、Q&Aで判明します。

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スーパーファミコンソフト『ライブ・ア・ライブ』の26周年を記念する生放送が、10月3日に行われました。

本作は、7人の主人公がそれぞれの世界で活躍する7つの物語と、各主人公が集結する最終編で構成されており、RPGには珍しいオムニバス形式として登場。各世界のキャラクターデザイナーも異なっており、世界観の描き方からゲームシステムまで強いこだわりと個性に溢れており、今もなお記憶に刻まれる1作として知られています。


そんな『ライブ・ア・ライブ』の26周年記念番組には、ディレクターを務めた時田貴司氏をはじめ、井上信行氏や倉島一幸氏、下村陽子氏といった開発陣が登壇したほか、本作の熱烈なファンであるノブオさん(ペンギンズ)も出演。配信を通じて、視聴者と一緒に『ライブ・ア・ライブ』26周年を祝いました。

この番組内では、昨年のライブシーンを共に楽しむといったサプライズも飛び出したほか、ファンとして気になる数々のQ&Aも実施。制作秘話なども覗かせる、貴重なひとときとなりました。

今回は視聴できなかった方のために、そのQ&Aをまるごとお届け! 驚きの回答などもあるので、どうぞお見逃しなく。

「ライブ・ア・ライブ 26周年記念生放送」Q&A



Q1.最初に作ったのは中世編と聞きましたが、中世編を最後に登場させると決めたのはいつ頃?
中世編の構想は「結構最初の方から」と時田氏が回答。中世編をやるなら、最初ではなく最後に出てきて全部繋がる流れにしたいとの考えがあり、この構想を初期の頃から考えていたと語ります。

また、RPGの基本が詰め込まれている中世編ができれば、他の編のプログラムも揃うため、作りやすくなるといった狙いもあったとのこと。

Q2.近未来編は熱い台詞も多いのですが、その台詞の数々はどのように生まれたのか?
近未来編を担当したのは、バトルディレクターの井上氏。「ろれろホゲェ!」を生み出したのも井上氏でした。そして近未来編において時田氏は、脚色兼演出のような役割を担っており、近未来編のキャライラストを担当された島本和彦さんの影響を受けた結果、「実装していく段階になって「そうだろ 松ッ!!」みたいな台詞を言わせたくなってしまった」と述べました。

シナリオを一度固めた上で実装していくものの、当時の作品はボイス収録などがないため、開発中に台詞部分を変更することも可能。そのため、「実装しながらキャラを動かして変えたり、テストプレイを通して編集して変えたりもした」と、シナリオを練り込み続けた開発風景を垣間見せました。

Q3.現代編の終盤で、今まで戦ったボスの技を言う台詞がありますが、「ジャッキーの力」と「モーガンのパワー」は、力とパワーで被っていませんか?
この質問については、同時に「主人公・高原日勝の知力がマックス25だからですか?」と理由についても推測されていました。そして問いに対して時田氏は、後々にインターネット上の書き込みを見た時に、「本当だ」と被っていることに気がついたと告白。発売当時はネット環境などないため、それなりの年月を経てから気づいた模様です。

また、被った理由について、「(ひとまずこの形にして)後で考えよう・・・が残ってしまったのかも」とも話しました。

Q4.『ライブ・ア・ライブ』を作ろうと思ったきっかけは?
スーパーファミコンソフトの容量が大きくなったおかげで、様々な要素が入れやすくなったと切り出す時田氏。そこで、ひとつの長い物語ではなく、多彩な物語(本作でいうところの編)をその時の気分で遊べて、それが最後に繋がったら面白いのでは・・・と考えたのが最初のきっかけとのこと。「すぐに終わってしまうのでは」という意見もあり、最初は賛否両論だったそうです。

Q5.幕末編の隠しイベントの台詞「けっこん おめでとり~」は、誰に向けた結婚祝いのメッセージ?
このお祝いは、なんと井上氏に向けたメッセージでした。井上氏と結婚された女性は、幕末編や中世編の背景を担当しており、なんとチーム内での結婚。お祝いメッセージを盛り込みたくなる気持ちも、なんとなく分かります。


Q6.幕末編の最後で「面白い」を選択した場合の最終編のエンディングで、おぼろ丸が坂本を刺客から守るシーンがあるが、あれは近江屋事件を意識していたのか?
該当シーンについて時田氏は、「坂本龍馬を守る側になったから、龍馬が死なない未来ができた」「近江屋にはこだわっていない」と回答。

Q7.斬新な戦闘システムは、どのような経緯で生まれたのか?
当時のRPGは複数vs複数が多かったため、「そこから更に一歩踏み込んだものを作りたい」との想いから始まり、「シミュレーションっぽい要素を入れたらいいんじゃないか」と試行錯誤した結果、この形に落ち着いたと井上氏が答えます。

また、時田氏も「シミュレーションの効果範囲や射程、位置取りを取り入れ、アクティブに動かしたかった」と、バトルシステムへのこだわりを打ち明けます。

ちなみに最初のバージョンでは、HPなどの数値表示はなく、ダメージ量に応じてグラフィックが変化(やられそうになったらしゃがむ等)する形で表現していましたが、ゲームをやり込む方にとっては数値が見えないのはストレスだろうと考え、数値表示を取り入れたそうです。


Q8.現代編の主人公・高原 日勝の知力が25で止まるのはなぜ?
この問については「特にないです」と井上氏がズバリと答えました。また、「25で止まると言われて“ああ、止まるんだ”と思った」とも。加えて、「キャラクターごとのメリハリをつける意味だったのでは」という時田氏の発言に対して「そうですね」と返す一幕もありました。

Q9.中世編のキャラクターデザインは誰?
各編を担当していた漫画家ではなく、当時のスクウェア内部の人間だったと回答。時田氏の発言によれば「ドット絵はカトウ(発言のため、漢字表記は不明)」とのこと。本作に関わっている加藤清文氏の可能性がありますが、配信内では断定できるほど明確には語られませんでした。

ちなみに、時田氏が紙に描いたラフでイメージを伝えたところ、そこからドット絵をデザインしたため、元になったキャラクターイラストのようなものは存在しないようです。

Q10.一番大変だった曲はどれ?
この質問については、下村氏が「魔王への叙曲」と答えました。まず中世編の曲から依頼された下村氏は、本作の山場を迎えるパートの曲だったため、「色んなものを作ってから、最後に曲を書きたい気持ちがあった」と当時の心境を語ります。

最初に手掛けた「魔王への叙曲」が最もハードルが高くて苦しんだ一方で、この曲が出来たらイメージが掴めたため、他の曲は「魔王への叙曲」ほど手こずらなかったとも明かしました。

Q11.最終編に出てくる、最強防具を持つそれぞれのボスに、元ネタや由来はあるのか? また、最強防具のネーミングの由来なども教えてほしい。
井上氏いわく、「ぶっちゃけ覚えておらんのですよ」と、大胆な発言を回答としました。防具の効果から後付した部分もあったものの、「名前を考えたときは、そんなことは考えていなかった」と赤裸々に語ります。

ですが、ボスのネーミングについては一部が語られ、「ユラウクス」はスクウェアの綴りを逆から読んだのが由来でした。また「ジャギィイエッグ」は、ドット絵の角が目立つ「ジャギー」が発想の元だったともコメント。感覚重視でのネーミングが多かったようです。

Q12.中世編で、王様が決勝戦直前に「アリシアに求婚する権利を与える」と言いましたが、あれは大会が始まる前から告知されていたのか?
この問に対して時田氏は、「王様としては、跡取りにしたいという目論見はあったかな」といった見解を見せました。続いて、「基本的には告知をしていたんじゃないかなと思います」とも答えており、大会を開いた理由のひとつに跡取り探しがあったのかもしれません。


Q13.西部編のサンダウンキッドは、なぜ延々とミルクを飲めるようにしたのか?
作中にミルクを奢られるシーンがありますが、そこで突っぱねるとイベントが進行。しかし、受け入れるてミルクを飲む選択も可能です。突っぱねないと話が進まないため、逆を言えば延々とミルクを飲み続ける羽目になります。

この選択肢のループについて、時田氏は「昔のゲームって、はい/いいえで正解するまで選び続けることが多かった」と、当時のゲームスタイルが理由だと答えます。ちなみに、当時もし余力があったら、「30杯くらい飲んだらお腹壊してトイレにいく、みたいなイベントを用意したかもしれない」といった発言も飛び出しました。

Q14.来年や30周年に向け、どのようなイベントを考えていますか?
今年は、新型コロナウイルス対策としてライブの開催を控え、ライブ配信というイベントで周年を祝う形となりました。将来の展望について時田氏は、「来年は解決に向かうと信じて、皆様と一緒にライブでお祝いしたい」「配信も視野に入れて、全国で」といった発言を返答とし、今後への期待を膨らませてくれました。

Q15.海外で発売して欲しい。スクウェアの16ビットのゲームはすごいので、スーパーファミコンソフトのリマスターを期待している。
本作は、20周年を記念したライブの実施や、2015年・2016年に行われたバーチャルコンソール化など、様々な活躍を遂げてきました。そのため、これからの展開に期待を寄せる声が届くのも当然と言えます。

この質問について、時田氏は「新しいカタチでまた何か提供できるように、そして皆さんと一緒に『ライブ・ア・ライブ』の世界を楽しめるように、頑張りたいと思います。引き続き皆様の熱い応援を、よろしくお願いします!」と力強い言葉で返答。この答えが、Q&Aの締めくくりにもなりました。


1994年に発売して以来、長年に渡って愛され続けてきた『ライブ・ア・ライブ』。まずは来年の27周年に向けた動きが楽しみですし、徐々に近づく30周年には“新しいカタチ”が訪れることを強く願うばかりです。


《臥待 弦》

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