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『DEAD OR ALIVE 6』DOAクエストからメガネの挙動まで―新堀P兼Dに気になることを直撃!

発売直前となりました、『DEAD OR ALIVE 6』シリーズの歴史に新たな1ページを記すことになる今作、プロデューサー兼ディレクターの新堀洋平氏にインタビューを実施。気になる部分や嬉しいエピソードも飛び出したインタビューの模様をお届けしていきます!

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『DEAD OR ALIVE 6』DOAクエストからメガネの挙動まで―新堀P兼Dに気になることを直撃!
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いよいよ発売日直前となりました、「激闘エンターテインメント」を掲げるシリーズ最新作、『DEAD OR ALIVE 6(以下、DOA6)』。バトルシステムに新たな要素を追加していき、シリーズの歴史に新たな1ページを記すことになる今作は、格闘ゲーマーはもちろんのこと、多くのゲーマーにとっても気になる作品になっていると思います。

この度、今作のプロデューサー兼ディレクターの新堀洋平氏にインタビューを実施。今作に関して気になる部分や嬉しいエピソードも飛び出したインタビューの模様をお届けしていきます!

――本日はよろしくお願い致します。

新堀洋平氏 (以下、新堀氏): よろしくお願い致します。私は『DOA6』のプロデューサーとディレクターを兼任しておりまして、企画の立ち上げから目標の決定、予算に関するお話から、ゲームのコンセプト・ゲームモードの構想をスタッフに広げていったり、できあがったものをチェックしていく立場になります。


――先日『DOA6』オンラインベータを遊ばせて頂き、今作における対戦の駆け引き、奥深さを対人戦で味わうことができました。
今回は残念ながら延期という形になりましたが、差し支えない範囲で構いませんので、クオリティアップのためにどのような部分に注力したのかお聞かせいただいてもよろしいでしょうか?


新堀氏:延期の一番の理由は不具合の修正になりますね。その修正の間に新たに追加できたこともありまして、大きなところとしてはランクマッチの連戦機能を追加した点です。またキャラクターについての表現周りもよりやわらかく、より自由なカメラワークにブラッシュアップできましたね。今回の延期に関してお客様の間では「表現に関して制限がかかったのではないか?」という噂があったそうですが、ご安心ください。むしろ広がっております。

――そうだったんですね、それは嬉しいお知らせです。キャラクターがやわらかくというと、表情がということでしょうか?

新堀氏:それについては公式での発言は控えさせていただきますが、シリーズファンの方なら容易にご想像いただけると思います。「DOA」らしい部分ですので。

――ああ、なるほど!(笑)

新堀氏:もう少しなんとかならないのかなと思いまして。前のバージョンよりも『DOA』らしくなっているかと思います。もちろんこちらの表現については苦手な方、少し恥ずかしいという方もいらっしゃると思うので、設定でOFFにできるようにしております。

――『DOA』らしさがより洗練されたんですね! お答えいただきありがとうございます。今回プレビューさせていただいた内容の中で、私がとても良いなと思う点が今作から追加された新モード「DOAクエスト」でした。シリーズ初心者に向けたモードとしてこの「DOAクエスト」は非常に最適なものだと感じましたが、どのような経緯でこのモードが実装されたのでしょうか?

新堀氏:このモードに関しては、初心者向けと一言で言ってしまえばそれまでなんですが……『DOA』シリーズは、3D格闘ゲームで、独自の3すくみがシステムとして存在していて、意外と難しい部類に入るんですよね。パンチボタンを連打するだけでも技は出るんですが、しくみがうまく伝わらないことがあるんです。そのため、前作『DOA5』ではチュートリアルを大量に入れました。しかし、プレイヤーからすればチュートリアルだけ渡されても、問題集や宿題のように感じてしまってやりたくない、すぐ遊びたいという人が多かったんです。

『DOA』を遊んでいるプレイヤーのなかには、コスチュームを集めたい方もたくさんいらっしゃるので、「コスチューム収集という遊び・目的」と「ゲームを楽しみながら覚える」という二つの要素を合わせたモードが必要なのではないかと感じました。加えてそれぞれのクエストのお題が一つのみになるとクリアできない可能性が高くなります。そのため、お題は3つのうち一つでも達成できれば、その分の報酬はもらえるよう易しめに設定してあります。そうすることで自身の成長もわかりやすく伝わるかなと。

また、お題がクリアできなかったとき、なぜ失敗してしまったのか? というヒントが欲しいと思います。そのヒントを今回「おすすめチュートリアル」という形で実装しました。私がこうした事柄について説明する際、学校の勉強に置き換えるんですが、テストで先生にバツされたあとって、だいたいの場合わからないままじゃないですか。良い先生だと、なぜバツだったのかを教えてくれるんです。そうすると次のテストでは解けるようになるんです。格闘ゲームにおいて必要なのはここなんです。答えを教えるのではなく、公式を教えるというイメージで、お題に対応したチュートリアルにショートカットさせるという要素を入れました。「ただ胸が揺れまくるだけのゲームかと思ったけど、面白いじゃん。」とプレイヤーに言わせたいんですよね。


――きっと言ってくれると思います。私も遊んでいて、コンボの伸ばし方に悩んだ際に「今作にはクリティカルスタンという要素がある」というチュートリアルがおすすめされて、嬉しくなりましたから。格闘ゲームに初めて触れる人にとっては本当に助け舟となってくれるかと。勉強しながら、楽しみながら上達もできる良いモードだと思います。

新堀氏:ありがとうございます。良い先生になれたでしょうか(笑)?私くらいの歳になってくると、専門用語や長いコンボを覚えたりするのが、だんだんときつくなってくるんですよね……(苦笑)。

学校の勉強の話に戻りますが、たとえ難しいからといって、勉強のレベルを全部小学校レベルに落としても、すぐ達成できてしまってそれで終わりじゃないですか?
やはりゴールはものすごく難しい、大学院で覚えるような学問レベルに設定しておきつつ、そこに至るまでの段階をしっかり用意しておきたいという思いがありました。最初は楽しく遊んで覚えてもらって、どんどん机に向かっていく。そして『DOA6』はゲームなので、その勉強自体ももっと楽しみながらできればよいな、という考えですね。


――DOAクエストの話題に続けてになるんですが……今の格闘ゲーム界隈って、新規ユーザーが入りづらいという声が多く上がっていると思います。『DOA6』では、先ほどお話頂いたDOAクエストやチュートリアル以外にも、新規ユーザーを迎えるためになにか工夫はあるのでしょうか?

新堀氏:そうですね、先ほど紹介したモード以外では、ストーリーモードも新規参入にはちょうどよいものになっていると思います。いろいろなキャラクターを触れるように、ストーリーを楽しみながら個々のキャラクターチュートリアルという形も取っています。

なんの知識もなくゲームを遊ぶというのは、落ち着いて一人で遊べるジャンル、たとえばRPGやアドベンチャーなどであれば良いと思うんですけど。これが格闘ゲームとなるとゲームスピードも早いですし、しくみもゲームによってそれぞれ違っていて、どうしても難しいんですよね。

格闘ゲームでありながら体験型のチュートリアルを目指していましたので、この複雑なルールやシステムをどううまく伝えていけるのかというのは非常に悩みました。うまいゲームって体験させながら操作方法を習得させるように設計されているんですよね。そのうまさを格闘ゲームなりに追求していった結果が「DOAクエスト」なのかなと思っています。

――ありがとうございます。悩みに悩んだ末のDOAクエスト、非常にうまく作用していると思います。ゲームプレイで確認させて頂いたところ、DOAクエストのお題数も豊富でしたが、今後もなにかアップデートなどでお題は増えていくのでしょうか?

新堀氏:はい、増えていきます。DOAクエストって実はキャラクターの分だけお題があるので、今後DLCキャラが増えていくにつれてお題も増えていくようにします。また、準備中にはなるんですが、現状存在するクエストをすべて達成できた上級者向けのお題も考えていますので、ご期待頂ければと思います。もちろん、クリアしていけば報酬もちゃんともらえるようになっていますので!


――ありがとうございます! このモードはぜひ今後もアップデートしていってほしいですね。ほかにも今後モードの追加などはあるのでしょうか?

新堀氏:今のところは、という感じですかね。対戦形式のものではないのですが、今作では「DOAセントラル」が追加されました。この中にクローゼットというモードがあるんですが、これはキャラクターを着替えさせたりできるモードで、『DOA Xtreme』シリーズで好評だったものをナンバリングにも入れてみました。豊富なコスチュームやアクセサリーで自分の好きなキャラクターにできます。これが結構好評いただいていて、キャラクターが着替えるのを見るだけでも嬉しいユーザーがいるんだっていうのを改めて確認できましたね。

――長いシリーズの分、それだけ愛着あるキャラクターもたくさんいますからね。

新堀氏:そうなんですよね。普通の格闘ゲームって、コスチュームが1、2着あって、カラーがいくつか存在することが多いんですが、それで怒られることはないと思います。これが『DOA』になると、コスチュームが5着あっても、もっと欲しいと言われますからね(笑)。

――ああ……なんとなく理由がわかってしまうような……(笑) 。私自身格闘ゲームで遊んでいると、だんだんと自分のカラーやコスチュームが欲しくなってくるんですよね。対戦するときや大会参加、配信に顔見せしたりするときに、「この色が俺のキャラクターなんだぞ!」っていう意思表示をしたくなるというか(笑)。なのでその選択肢が多いのは非常に嬉しいですよね。

新堀氏:ものすごくわかります(笑)。今回コスチュームに色の選択肢を増やしたのも、そのニーズに答えたいと思ったからなんですよ。「コスチュームのデザインは好きなんだけど、色が気に入らないんだよな……」という不満になんとかお答えしたくて、基本的に一つのコスチュームに3種類の色を実装しています。3種類あればどれかはユーザーの心に刺さってくれるだろうという願いを込めました!

昔のようにカラーパレットをいじるのとは違い、今は色変えだけでも大変な作業工程が必要になります。光源処理を意識したマテリアル関連ですとか……チェックも入るので相応の作業量が伴うんですよ。コスチュームを作るのは楽しいんですけどね……! 今後も徐々に増やしていく予定ですので、お待ち頂ければ!

――なるほど、ありがとうございます!各々のコスチュームに愛着が湧いてくれると嬉しいですね。
このまま次の質問へ進みたいと思います、開発スタッフとしてここはチェックして欲しい!というものはありますか?
たとえばこちらのNiCO(※)について、ここはぜひユーザーにチェックして欲しいというポイントはなにかありますか?(※:インタビュー室の画面にディエゴvsNiCOのCPU戦が映されていた。)


新堀氏:めちゃくちゃ難しいですね……!NiCOに関していえば髪型とか服装とか声とか仕草とかを見てほしいんですが…… ゲーム全体で一番見て欲しいポイントは「顔」ですかね。今作ではリアルタイムシェーディングになっているんで、日光や施設の明かりなどステージや場所、または角度によっては非常に多くの表情を見せてくれます。言ってしまえば、不細工に見えてしまうこともあるんです。光の当たり方って顔の形を変えてしまうくらい目を錯覚させてしまうんです。現実に置いても、場所や光によっては人の顔って可愛く見えたり、格好良く見えたりするじゃないですか。そういった部分をぜひチェックしていただいて、キャラクターのいろんな顔を見てほしいと思います。

キャラクターによっては格好良く仕上げようとしていたり、可愛く仕上げようと努力しています。男キャラ、とくにおじさんキャラたちは渋さやシワがあればあるほど、格好良く映るようになっています。ブラッド・ウォンの勝利ポーズとか、ぜひさまざまなシチュエーションで見てほしいですね。

たまたま「これはかわいい!かっこいい!」といった表情を見かけたら、ぜひスクリーンショットを撮っていただいて、SNSで共有してほしいです。私も見てみたいので(笑)!一回見て「ああ、こういう感じなのね」と決めてしまうのはもったいないです!今作には撮影モードも実装されてますので、ぜひ撮影の腕も上げてもらえるとより楽しめるかと!

――おお! これは撮影モードだけでも長い時間遊べちゃいますね! ありがとうございます! こうして聞いていると本当にいろいろな楽しみ方ができるんだなあ……
(対戦画面を見ながら)そういえばNiCOの今着ているコスチュームって、もともとメガネありましたよね?今はかけていないのですが……


新堀氏:はい、もともとはかけていますが、ブレイクブローをヒットさせるとメガネが落ちてしまうんです。またNiCOの場合だと、メガネのほかにもヘアピンが飛んでしまって髪型も変わります。


――そうなんですね!殴られるとメガネが飛ぶ。これって当たり前ですが、その「当たり前」がしっかり再現されているのは最高ですね!メガネに対して良い表現・挙動を見せてくれるゲームが大好きなんですよ、めちゃくちゃリアルに描かれていたりとか、しっかりレンズが反射していたりとか。


新堀氏:なるほど、すごいメガネフェチですね(笑)!そこまで言われると、だんだん自信がなくなってきたような……(笑)。

実はこのメガネが落ちるという要素は開発当初は実装されていなかったんです。シリーズ皆勤賞のザックというキャラクターがいるんですが、彼はシリーズを通してずっとサングラスをかけているんです。今作ではダメージを受けると彼のサングラスが飛んでいくんですが、ザックだけ落ちるのはおかしいんじゃないか? という反応をいただきまして。これがきっかけで、メガネをかけたキャラはブレイクブローで落としてしまうようにしました。メガネ好きの皆さん、ザックに感謝してください(笑)!

――これは感謝しなくてはいけませんね!ありがとう、ザック!(笑)

新堀氏:そういった要素を入れたことで、ザックの素顔も今作で初めてお披露目となります!シリーズで一度も取ったことのなかったサングラスなので、シリーズファンの皆様にはぜひその素顔を確認してみてほしいですね!

――おお! それは嬉しいですね! どんな素顔をしているのか、チェックするのが楽しみです!
では次の質問へ移りたいと思います。今作からDOAを始める新規ユーザーにおすすめのキャラクターは誰になりますか?


新堀氏:見た目を気にせずであれば、断然ディエゴになります。というのもディエゴはそもそも初心者向けに設計されているんです。技の総数が他のキャラに比べて少ない分、個々の技性能が強いので、いくつか技を覚えておくだけでも立ち回れるキャラになっています。中でも→→Pで発動できるタックルが本当に強くて、ガードさせても状況は良いままなんです。しかも至近距離でタックルを当てれば、クロースヒットという扱いになってダメージもより増えるので、扱いやすく、それでいて『DOA6』の楽しさを感じることのできるキャラになっています。

ただ女の子のキャラが良い!となったら、NiCOを選んで頂ければと思います。ディエゴより若干コンボが難しくはなりますが、それでもNiCOは技の総数が少なく、それでいて強いです。電撃を利用した技はボタンを溜めることで性能が上がるうえに、連続技のタイミングもずらせるので、相手を撹乱できるかと。先日開催された発売前大会でもNiCOが優勝していますからね!もちろん相手がNiCOの性能を知らないから勝てるというのもあるかもしれませんが、操作している人にとってもNiCOを使うのは初めての機会だったわけです。よって、この二人は新規ユーザーにおすすめのキャラになります!


――ありがとうございます!この二人に関しては私もコンボチャレンジやCPU戦で遊んでみましたが、確かな強さを感じました!
では今度は、新堀さん自身がおすすめするキャラクターは誰になるんでしょうか?


新堀氏:いやあ、それは難しい質問ですね!というのもみんな違ってみんな良い、ということで、DOAのキャラはコンセプトがはっきりしているので、好きなキャラクターを選んでみてほしいんですよね。たとえばTeam NINJAらしい動きを楽しみたいと思ったら、かすみやあやね、ハヤブサやハヤテなど忍者キャラたち。

一発一発が大きいキャラがいいということであれば、ジャン・リーやヒトミ辺りがおすすめですし、なにか変な動きがしたいと思ったら構えキャラのブラッド・ウォンやラ・マリポーサ辺りがいいかなと。少女らしいキャラクターで遊びたいということであればマリーやほのか、NiCO辺りがおすすめですね。そしてとことん極めたいという人にはフェーズ4をおすすめします。彼女は前作にあったワープ技の種類がさらに増えて、扱うのがより難しくなった分、極めることができればその強さはとんでもないものになりますので、ロマンがあります。

他にも紹介しきれなかったキャラクターはたくさんいますが、全キャラおすすめですので!最終的にはもう見た目で選んじゃえ(笑)!キャラ選びは人それぞれですので、いろいろ遊んでみてもらって、ぜひ自分に合ったキャラクターを見つけていただきたいですね。

――見た目で選ぶのも全然ありですよね(笑)!教えていただきありがとうございます!
キャラクターについてお話していただいたところで次の質問なんですが……(キャラクターセレクト画面を見つつ)空き、ありますよね?



新堀氏:バレちゃいましたか……(笑)。先日、「EVO JAPAN 2019」にて発表させて頂いた『THE KING OF FIGHTERS XIV(以下、KOF XIV)』とのコラボレーションで、不知火舞がこのキャラクターセレクトに入ります!もうひとり『KOF XIV』からキャラクターが来る予定なんですが……ごめんなさい、これ以上はお話できないんですよ……。

――不知火舞の続投嬉しいです!しかし、そうですか……もう少し突っ込んでお聞きしたかったですが、残念です……『KOF XIV』からのキャラクターというのは確定ですよね?

新堀氏:そうですね、それは確定です!

――みんな大好きチャン・コーハンとか?

新堀氏:お、きた(笑)! みなさんチャン・コーハンを筆頭にあげてきますね(笑)。

――『DOA』に出てきたら割と映えると思うんですよね、チャン・コーハン……巨体を駆使してホールドしたり……鉄球で力任せに殴ったり……『KOF XIV』からどのキャラが参戦するのか、続報を楽しみにしております!
それでは次の質問へ。前作のDOA5LRには「やわらかエンジン」という名前のインパクトが大きいエンジンを使いつつ開発していましたが、今作において使用された新しい開発エンジンには、なにか名称をつけないのですか?


新堀氏:そうですね、これに関してはちょっと難しくて……前作のやわらかエンジンは『DOA』シリーズにしか使わなかったため、私が自由に名前を決められたんですよ。ただ今回使用したエンジンはほかのゲームにも使用していく方針ですので、私の一存では決められないんですよね。でもユーザーからみても名前はほしいですよね? 一応考えてはいるんですよ? 「ぽよぽよエンジン」とか、「ぷるぷるエンジン」とか!でもその名前で無双とかニンジャガイデンを作るわけにはいかないので……(笑)。……動物の名前のエンジンが多いし、タコエンジンとかにしようかな(笑)?

――タコエンジンはかわいらしいですね(笑)! 格好良さを求めるならオクトパスエンジンとかどうでしょうか? 八本のやわらかな足なので、多くのソフトにもハードにも柔軟に対応できる……みたいな!

新堀氏:おおー!それいいですね! やわらか・柔軟性、軟体生物の強みをゲーム開発に置き換える……おお……いいなあ、今度会議で出してみようかな……(笑)!

――もし採用された際は、ぜひご報告いただければと思います(笑)!

新堀氏:わかりました(笑)!

――さて、そろそろ最後の質問に移ります。
今回ゲーム内にもe-Sportsモードが搭載されていたり、「DEAD OR ALIVE WORLD CHAMPIONSHIP」という世界大会リーグも発表されているとのことで、e-Sportsシーンへの進出となると、今後ゲームバランスの調整について、より考えていかなくてはいけなくなってくると思います。その調整周りに関して、新堀さんが『DOA6』のバランスをどこにゴールを設定しているのか……まだ発売前なのでなんともいえないかもしれませんし、非常に難しい質問にはなりますが、可能であればお聞かせいただければしたいなと思います。


新堀氏:なんと難しい質問なんでしょうか……そうですね、最高の『DEAD OR ALIVE』を作るというのがゴールにはなるんですが、これについて非常に難しいのは十人十色というか、それぞれ違う好みなんですよね。好きなキャラも違えばユーザーのレベルも違う。なのでご意見をいただいたときには、もともとあるキャラコンセプトに沿って、それは確かにそうだな……と思えば採用しますし、これはちょっと違うな……と思えばごめんなさい、となりますよね。それを繰り返していきながら、だんだんと適応していこうと思います。

調整の時期に関してはキャラの追加に合わせて、がメインになると思います。簡単にできてしまう即死コンボや不具合についてはその都度すばやく対応できればなと。あとは可能な限り、大きな大会の後やキャラの追加のタイミング、そして調整の入るスケジュールが事前にユーザーにもわかるようにはしていきたいと思っていますので、最新情報も逐一チェックして頂ければ幸いです。

――ありがとうございます。e-Sportsについて、そしてゲームの調整についても今作の方針が聞けてよかったです。たくさんのお話をお聞かせいただき、ありがとうございました!
早く製品版を遊びたいです!


新堀氏:ありがとうございました!今後も応援よろしくお願いします!


長く歴史のあるDOAシリーズ特有の面白さを含みつつ、新たな風も吹き込んだ『DEAD OR ALIVE 6』。2019年3月1日(金)にPS4 / Xbox One / Steam(PC)にて発売予定です。
《伊藤ガブリエル》

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