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「ちおちゃんの通学路」は『Half-Life 2』に影響を受けた?―作者・川崎直孝に吉田輝和がアレコレ訊く【特集】

吉田輝和が「ちおちゃんの通学路」の原作者である川崎直孝氏に作品の魅力や、作中に登場するゲームネタ、そして「なんで僕、漫画に登場するんですかね?」などの気になる事をたくさん訊いてきました。

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月刊コミックフラッパー連載の「ちおちゃんの通学路」(KADOKAWA・メディアファクトリー)は、PCゲーマーの女子高生・ちおちゃんを主人公としたコメディ漫画です。 2018年7月からアニメ放送が開始された事もあり、今、多くのアニメファンから注目が集まっています。ちなみに本作には、Game*Spark/インサイドにて連載している「吉田輝和の絵日記」でお馴染みの謎のおじさん・吉田輝和もなぜかモブキャラとして登場しているのです!

そんな縁もあって今回は、吉田輝和が「ちおちゃんの通学路」の原作者である川崎直孝氏に作品の魅力や、作中に登場するゲームネタ、そして「なんで僕、漫画に登場するんですかね?」などの気になる事をたくさん訊いてきました。本作の担当編集者である遠藤氏もインタビューに参加します。


吉田輝和(以下:吉田):それではよろしくお願いします。いよいよアニメ放送が開始されましたが、今どのようなお気持ちでしょうか?

川崎直孝氏(以下:川崎氏):嬉しいです。自分の考えたお話がモニタで流れている違和感にまだ慣れていないので、なぜか照れる気持ちがあり顔が真っ赤になります。

吉田:僕も動いてるちおちゃんを見て大興奮でした!声がついて動いていると原作とはまた違ったテンポになってて新鮮でしたね。

川崎氏:間は全然変わりますね。実際に台詞が入ると、漫画なら2コマで終わるのに文量が多いところだと尺が長くなって、めっちゃ重要な感じになったりしますね。

吉田:そういうところから新たな面白さが生まれる予感がします……!

登校漫画「ちおちゃんの通学路」誕生秘話



吉田:「ちおちゃんの通学路」が誕生したきっかけのようなものはありますか?

川崎氏:某雑誌に通学モノの読み切りを描いたことがありまして。女の子が登校中におじさんと追いかけっこする話でした。その時のキャラデザが割と可愛く描けた気がしたのと、自分的に話の出来が良かったという想いがあって。

一方、コミックフラッパーで最初に進めていたゲーセンを題材にした漫画のネタがあって、若干思い入れがあるので描いてみたかったんですけど、なんか漫画描くのを邪魔してくるおじさん(担当編集者の遠藤氏)がいて、そのゲーセン漫画はおじさんの妨害によって日の目を見る事はなかったんですね。

遠藤氏それは大変な思いをされましたね……。一応補足すると、妨害というのは、プロット部分で再考をお願いしただけですよ。結果としては、諸々の理由で、ゲーセン漫画は難しいかも、となりました。

川崎氏:それで漫画にゲーム的な趣味を入れたいというのと、先ほどの某雑誌で描いていた漫画のイメージが頭の中で合わさって、コミックフラッパーの新人授賞式のホテルで寝てて思いついたのが、「ちおちゃんの通学路」の原型だと思います。

吉田:なるほど……!アイデアが上手い事融合したのですね。

川崎氏:自分が人生で最初に受賞した漫画「米の国から()」の内容が登校中のコメディだというのも大きいですね。

(*)「米の国から」は、一迅社発行の漫画雑誌Comic REXの「REXコミック大賞4コマ・ショートギャグ部門」の受賞作。当時の作者名は、Kの字。

吉田:そうして、おそらく今まで例のない「登校漫画」というものが生まれたのですね。

川崎氏:漫画妨害おじさんが「一言でコンセプトが言えるほうが良い」って言っていた事もあり、登校漫画ってフレーズを考えた時はかなり興奮したのを覚えています。

遠藤氏え……私の呼び名、ずっと漫画妨害おじさんで行くんですか。

吉田:今までにないですもんね。それでいて登校中にゲームの妄想しちゃう事って、ゲーマーなら結構あるある!と思いますし。曲がり角でクリアリングしたり……みたいな。

川崎氏:そうそう。『GTA』やってると、「そのへんの車もってってええんちゃうかな?」みたいな感覚ですね。

吉田:僕も『Fallout 4』をやってた時は「この車分解したらどの素材が何個出来るかな」みたいな事考えながら歩いてました。

川崎氏:わかります……。

2004年に発売されたFPS『Half-Life 2』

吉田:では、作品を作る上で影響を受けたゲームはありますか?

川崎氏:根っこの部分を言えばFPS『Half-Life 2』だと思います。物理エンジンがよく出来ていて、ステージを進むためにオブジェクトを利用して……っていうゲーム性が自分の中で衝撃でした。初PCゲームでもあったので、ちおちゃんがなぜPCゲーマーかといえばそのへんの影響が大きいですね。

吉田:そこからPCゲームを色々プレイするようになったのでしょうか?

川崎氏:ですねー。思いっきりPCに傾いてPS3以降は触った事がないかんじです。

吉田:そんな前から……。根っからのPCゲーマーなんですね。『Half-Life 2』も十数年前の作品ですもんね。

川崎氏:年齢で考えてもそのくらいになっちゃいますね(笑)

吉田:漫画のストーリーを考える上で、一番苦労する点はなんでしょうか?

川崎氏なんか妨害が入るんですよ……。

吉田妨害。

遠藤氏それは大変ですね……。一応補足すると、川崎さんは「ネームの没やリテイク=妨害」と変換してますが、必要なことですから!

川崎氏:ある程度、起承転結を意識しているので、そのへんが難しく感じる部分でもありますね。最初は、通学路というくくりを逆手に取って「通学路で起こりうるんだったら何やってもいいじゃん!」って感じで乗り切れたんですけど、最近はキャラクターの存在が大きくなってきて、もっとプライベートな側面を見てみたいなと思ってきてしまい、通学と関係ない買い物の話とかもときどき描くんです。でも、それをやりすぎるとコンセプトが逸脱するので、そのへんのコントロールも難しいですね。

吉田:絶妙なバランスコントロールなんですね。読者としてもやっぱりちおちゃんや他のキャラのプライベートも気になりますからね。

川崎氏:ですね。最近は「あんまり気にしないようにしよう」って事にして割とのびのびやっています。

「おま国」「ゲーム脳」などのゲームネタ



吉田:作中、海外の人気作が何故か日本では発売されない「おま国」や、通常版には他の言語が収録されているのに日本語だけ別売りな「Japanese Language Pack」などの結構辛辣なSteamネタもありますが、そういった情報はどこから得ているのですか?

川崎氏:実際、PC版『トゥームレイダー』の日本語パック買ったというのもあるんですけど、そういうPCゲームの情報はGame*Sparkなどのニュースサイトで収集していますね。

吉田:ストーリーを考えている時「これがないと無理!」というような飲み物や道具はありますか?

川崎氏:道具ではないのですが、散歩の時間ですね。「ちおちゃんの通学路」のお話の95%は歩いている最中に考えたものだと思います。

吉田:ほうほう……そんなに!やはり外出中にネタを色々拾えるのでしょうか?

川崎氏:散歩しながら地形を見るっていうのもあるんですけど、知らない場所を歩いているという状況がほしいんです。非日常空間みたいな。ゲームで言うはじめてのマップにワクワクするみたいな感じですかね。

吉田:そう言った体験が作品に反映されていっているのですね。ちおちゃんは時折「ゲーム脳」を発動させて無茶な事をしでかしますが、川崎先生は「ゲーム脳」の存在を信じますか?

川崎氏:信じます。定義にもよると思いますが、多かれ少なかれなんらかの影響はあると考えます。実際に『GTA』にハマっていた頃は、ちょっとだけ運転が慎重さを欠いて壁にこすってしまいました。奥さんには黙っていましたが、完全に脳内で見えている視界をゲームのマップに置き換えていたので、「これがゲーム脳ってやつか……」とちょっと思いましたね。

吉田:なるほど。オカルト研究的なやつはさておいて、ゲームにハマってる人にはあるあるなんでしょうね。ゲーム脳。

川崎氏:けっこう意味合いが難しいですよね。言葉遊びになってる印象があります。

吉田:ちおちゃんはSteamを利用しているようですが、彼女も大型セールでまとめ買いをして積みゲーに悩まされているのでしょうか。

川崎氏:あんまり積んでないイメージですね。オンライン対戦ができるメジャータイトルを長く遊んでいるタイプだと思います。

吉田:狭く深くのタイプなんですね。

川崎氏:だと思います。

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《Game*Spark》

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