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建築ビジュアライゼーションにも活用される『Enlighten』-ゲーム開発技術との関連性は?ヒストリア代表に訊く

ゲームビジネス 開発

建築ビジュアライゼーションにも活用される『Enlighten』-ゲーム開発技術との関連性は?ヒストリア代表に訊く
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グローバルイルミネーション(大域照明:以下GI)をリアルタイムに提供する『Enlighten(エンライトゥン)』。GIは通常の局所照明と異なり、光源から直接当たる光だけでなく他オブジェクトからの照り返しや光の回り込み、吸収までをリアルタイムに演算・表現する技術です。

元来ゲーム制作においては、実際に太陽が照らしているような光の表現のリアルタイム制御は処理負荷的に難しく、従来は全体を等しく照らすために複数のライトを置いて調整を行っていました。この『Enlighten』を用いることで、リアルタイムに変化する柔らかな間接光や照り返しを表現することができ、調和の取れたリアリスティックな光の描画が可能になります。今回はシリコンスタジオが提供する『Enlighten』を建築ビジュアライゼーションに活用しているゲーム会社、ヒストリア代表取締役 佐々木 瞬氏と建築UEアーティスト 真茅 健一氏に、バーチャルモデルルーム『Solid Vision』における実際の活用例と将来の展望に関するインタビューを行いました。

ヒストリア代表取締役 佐々木 瞬氏(左) 建築UEアーティスト 真茅 健一氏(右)

ーお二人とも、本日は宜しくお願いいたします。まずは会社のご紹介と、お二方のプロフィールを教えて頂けますでしょうか?

佐々木:ヒストリアは、Unreal Engine 4(以下、UE4)を専門としたゲームデベロッパーです。最近の作品はVRに関連するものが多く、「VR ZONE SHINJUKU」に出展しているコンテンツをいくつかご協力させて頂いていたり、近年では『Airtone』というVR音ゲーもリリースいたしました。

代表である私は、ほとんどの作品のプロデュース、またはゲームだとディレクションもやっています。今回ご紹介する『Solid Vision』は、私がプロデュースしています。

真茅:現在はゲーム会社におりますが、私の専門は建築分野です。アーティスト作業と言いますか、モデルやライティングなど、UE4での絵作りの部分を担当しています。『Enlighten』周りの設定なども、私がやらせて頂いています。

ーありがとうございます。建築関連事業をメインで担当しているチームは、現在社内に何名いらっしゃるのでしょうか?

佐々木:専任という形では、まだ2名です。現在は真茅とプログラマーが1名という具合で、そこに営業・プロデュースを担当する1名、あとは私を入れて4名が建築チームの中心になっています。あとはスポットで別のスタッフが手伝う形です。完全受託のものと、直接コンテンツを売るというパブリッシング業務の両方をやっています。

ーなるほど、少数精鋭のチームということですね。先ほどご紹介頂いた『Solid Vision』ですが、実際にデモを見せて頂いてもよろしいでしょうか?


Solid Visionデモの様子。ツール上で照明や壁紙、インテリアの配置や時間帯の変更が可能。照明まわりには『Enlighten』が利用されている。

佐々木:はい。こちらは『Solid Vision』はモデルルームの代替という形で提案をさせて頂いている住宅やオフィスの販売促進用ソフトウェアで、今見て頂いているのはマンションの一室と一戸建て、オフィスという3種類のサンプルです。ツール上では、床材や壁材を変えてみたり、照明のON/OFFが選べます。ソファや照明器具といった家具の配置も自由に選べます。また、時間帯も選べまして、朝から夜まで、シームレスに無段階で動かすことが出来ます。

ーこの辺り、まさに『Enlighten』が活きていますね。影の伸び方や光の加減など、リアルタイムで変わって行くのが良く分かります。

佐々木:今はスクリーンショットモードにしてるのですが、ここで壁や床を変えた状態を撮影するだけでも販促材料になりますね。また、ムービーモードでは今カスタマイズした内容で「それっぽい」動画を作ることが出来ます。外観も、壁の素材などを変えたりすることも出来ますね。



ーこれだけ実写かなと思うくらいの出来ですが、これはヒストリア社内の様子ですね?自分のオフィスを、自分で再現しました、という事でしょうか。

solid visionでヒストリアの社内とエントランスを再現


佐々木:はい、こちらは自分たち用に作った、弊社内の『Solid Vision』です。自分たちで使う用途なので、そんなにコリジョンがしっかりしていないのですが(笑)

ー当たり前のことを聞くようですが、もちろん全部モデルでやられているのですよね。制作にはどのくらいの期間を要したのでしょうか?

真茅:もちろん全てモデルです。作業は実はかなり早くて、大体2日ほどでした。もともと設計事務所さんが書かれた平面図がありましたから。

ーそれにしても、2日は早いですね!

佐々木:自社のモデルを見ながら部屋の間取りを決めたり、パーテーションの位置や高さ、会議室やリフレッシュルームの広さなどをVRで決めていきました。

ーヒストリアさんはちょうど7月にオフィス移転がありましたね。その際に自社で検証というのは一番良いケースになったのではないでしょうか?

佐々木:はい、自分たちでユーザーになってみようということですね。例えばエントランスに置いてある椅子なども、ビジュアライズを先にやって、適当に椅子を置いてみたら馴染んでいたので、それをそのまま買ってしまいました(笑)

ーそういったところは紙の資料では絶対に分かりませんよね。

佐々木:そうなんです。普通は、実際に各家具メーカーのショールームに足を運んだりしないと詳細が分からなくて。カラーサンプルも小さいですし、当たり前ですがそれを現地に置ける訳ではありません。そういうことをバーチャルで試せたのはすごく良かったです。
オフィス移転に関しては、私と総務ともう一人が引っ越し委員だったのですが、総務もVRで予めビジュアルを見ることで「これなら大丈夫だ」ということが分かったみたいで。そこが自信になりましたね。


ー少し立ち返ったご質問になってしまいますが、元々ゲーム会社だったヒストリアさんが建築の分野に進もうと思った経緯は、どういったところだったのでしょうか?

佐々木:実は2年程前から建築関連の事業は始めておりました。最初に作ったのは『GRID VRICK』というブロックを使った家造りのシミュレーションツールです。その頃にUE4界隈で真茅と知り合いまして、建築系に明るいということで一緒にやりましょうとなり、その流れでいくつか建築コンテンツを作っています。建築系のビジュアライズって、ゲームと要件が似ているんですよ。「家具を変えたい、日照を変えたい、壁紙を変えたい、床を変えたい、ドアを開けたい」みたいな。
先ほどの弊社オフィスの事例だけではないですが、こういったことにビジネス的な価値があることも分かっていました。ただ、顧客ごとにUIを作り直すのも大変ですし、前の素材を使い回すわけにもいかないとなると、『Solid Vision』のように、よくある要件の最大公約数を機能として集めたものが必要になったんです。

真茅:私はこういう職業なので紙の資料や図面を見れば大体は分かりますけど、なかなか表面的な資料だけで理解出来る人は少ないだろうと思っています。当たり前ですが、建築業界では商品である建物のイメージを「出来る限りキレイな画で見せる」という広告になりがちです。

誇大広告まではいかなくても、ワクワク感というかテンション感というか、そういうものを高めて買わせるみたいな。それが『Solid Vision』のようなツールを用いれば良いも悪いも理解出来るので、消費者も納得して買えると思うんです。これって、不動産の買い方が変わると思いませんか?佐々木も建築の専門ではありませんが、このオフィスの施工の際は実際に自分で“体験”しているので、すごく自信満々で。「あれでしょ?全部分かってるから大丈夫だよ」みたいな。

佐々木:「大丈夫、それもう見たから!」みたいな感じです。「もう見たから」って感覚になれるのは強い。だから我々は既存のモデルルームの代替として、『Solid Vision』を提案していきたいと思っているんです。

ーありがとうございます。そんな『Solid Vision』を支える『Enlighten』について詳しくお伺いしたいのですが、まずは『Enlighten』について概要を説明して頂けますでしょうか?

真茅:一言で言ってしまえば、「リアルタイムGIができる」、それに尽きるんですけどね。

(一同笑)

真茅:リアルタイムGIというと、もちろんゲーム業界の方も気になるところではあると思うのですが、建築系のCGの人間の方がより敏感に反応するのではないかと思います。ゲームは時間が一定のものが多いかもしれませんが、建築のビジュアライズの場合は“時間帯を変えて欲しい”という要望が必ず出てくるので。私はもともとEnlightenを知っていて、自分でこうして使うようになるまでは「使ってみたい、羨ましい!」と思っていましたね。以前はそれこそハイエンドゲームでしか使えないものだと思っていましたから。



ー使ってみたかったけれど使わなかった、当時ボトルネックになっていた部分には何があったのでしょうか?

真茅:小規模なプロジェクトで、『Enlighten』のようなものが使えるという認識がありませんでした。お高いのだろうなぁって(笑)。ただ、UE4やUnityでもそうですが、ゲームエンジンを用いて建築物をビジュアライズしようという流れは数年前から出てきています。ゲーム技術の転用ですね。一方で、建築では時間帯を変える、家具を移動するなどのニーズがどうしても出てくるため、シャドウをベイクしていると、そもそも動かせないとか、そもそもクオリティが落ちるとか、そういった問題も出てきてしまいます。

ーそういった部分が問題意識としてあって、改善するために『Enlighten』を導入された、と?

真茅:改善というよりは、むしろ「実際に必要だったから導入した」ということです。先ほどの「よくある建築の要件」を満たすためには絶対に必要でした。壁や床だけならまだしも、家具を動かすという時点でベイクが全く出来ない。

例えば、壁床もGIに影響を与えない範囲の白い壁やグレーの壁にすれば、GIを焼き込んでしまってもそこまで違和感がなかったりするのですが、“家具を変えたあとに日照を動かしたい”といった影の出方も変わるものについては、もうお手上げ状態だったんですね。絵的な品質を保ちながら動的にオブジェクトを制御したいとなると、やっぱり『Enlighten』が必要でした。技術的に必要だったんです。

佐々木:前に作ったものは全て動的だったりしたのですが、やはり見た目的に、そしてパフォーマンス的に妥協した部分が結構大きくて。このままだと無理があるよね、というところで、ちょうどデモのお話を頂きました。

真茅:『Solid Vision』では、部屋の電球もリアルタイムに明るくしたり暗くしたり、色調を変えたりすることが可能で、その度に壁に照り返しが反映されます。これも普通のライトでは難しかったでしょう。

ー先ほど見せて頂いたデモでも、照明の変化は非常にリアルに見えました。ちなみに『Enlighten』を導入されて、ビジュアル面の美しさ以外にも数値的な面での変化などはありましたか?例えばワークフローが改善されたというお話や、作業時間の短縮に繋がるようなお話などあれば教えて下さい。

真茅:例えば、家具などを動かさない静的な“建築空間として一番綺麗な画を作ろう”という案件でしたら、基本的には全部焼き付けでやってしまいますが、クオリティを上げるために「数時間待って見た目を確認して、ちょっとでも設定を変えたくなったらまた何時間も待つ」という工程がありました。ライト一個ずつ、そうやって調整するわけです。

それが『Enlighten』なら一度ビルドを掛けてしまえば、ライトをどう動かすとか、もうちょっと色調を変えてみようというのも、すべて直感的にトライアンドエラーでいじることが出来るので、この部分で言えば圧倒的に時間が短くなったと思います。それから、建築の場合はラフモデルを作ってからライティングを仮で入れていたのですが、『Enlighten』を導入してからは「ライティングは後から出来る」ので、モデルの作り込みを先に優先するようになりました。また、ライトマップ用のUVも『Enlighten』は自動計算で生成してくれるので、用意する必要はありません。そういう意味では以前よりも効率的なワークフローに変わったと感じます。

ー実際に建築業界で業務をなさっていた頃と、インタラクティブな仕組みの建築ビジュアライゼーションを行っている今とを比較してみて、この点が大きく違う、この部分がユニークだな、という部分はありますか?

真茅:建築業界は基本静止画でやっていたので、見えているカットを作り込むだけで良いんです。ソファの裏側は作らなくても良いですし、ある意味手を抜きたい放題というか(笑)。でも、『Solid Vision』はゲームと一緒で全部作らないとダメですし、どこから見ても破綻のないものを作る必要があるので、見えている部分を作るだけと比べてすごく手間が掛かるなぁ、というのは正直ありました。全部見られちゃう!というか。

だから寸法もある程度きちんと作らなくてはいけなくて、嘘はつけないという感じです。建築業界って、当たり前かもしれませんが、どうしても良く見せたがるんですよ。『Solid Vision』はそのあたりがすごく正直です。


ーヒストリアはゲーム会社ですが、『Enlighten』はゲーム開発の方でも使われていらっしゃるのでしょうか?

佐々木:いえ、まだゲームでは使っていません。技術サポートで入っていたものは使った事もあるのですが、基本的には適合するゲーム要件のタイトルがないため、今のところはまだ、という形です。もう少し具体的に言うと、『Enlighten』は“フォトリアルな表現(※) 、且つベイクできない”という条件下でこそ威力を発揮しますので、そういう案件がちょうど走っていないということですね。
※編集注:Enlightenは調整次第でカートゥーン調など、様々なアートスタイルを表現可能。

ーリアルタイムで太陽が登ったり沈んだりといったフォトリアルなゲームを今後作られる時に、将来的には『Enlighten』を活用していきたい、というお考えでしょうか?

佐々木:もちろんです!要件が合うものについては、それがあるなしで表現が全く変わってきますので。例えば、壊す表現…洞窟の中の壁が壊れて、そこから日が差し込むとか、そういった表現を使いたい時などに良いですよね。「壊す表現」というものをゲームの仕様に入れていけるようになるので。

ー技術で表現出来ることが増えるお陰で、ゲームデザインの幅が広がるということですね。それでは最後に、ゲーム業界に向け『Enlighten』に絡めてメッセージを頂けますでしょうか?

佐々木:私はゲームのディレクター、プロデューサーでもあるので、そちらの立場から言うと、やはり“ゲームデザインの幅が広がる”というのが『Enlighten』の一番大きなメリットだと感じています。先ほども申し上げましたが、『Enlighten』がない場合は「これを壊すとこの部分が破綻するから止めておこう」と、実装上の困難さが先行してアイディアがストップしてしまいます。

また、リアルタイムな時間経過って、ゲーム作っていると、どうしてもやりたくなるんです。そのような時には相性が良いので、一度検討してみる価値があるのではないでしょうか。

ーライトの関係で妥協していたり、諦めていたりしたようなゲームの所作が出来るようになる、といったところが大きなメリットと言えると。

佐々木:はい、そうです。良くやりたくなるような「大きく壊す」「天候・日照の変更」あたりを、ゲームシステムとして入れやすくなる。それも、現場に負担がすごく掛かるのではなく、あくまで無理のない範囲で、というのが良いところですね。

ーありがとうございます。真茅さんはいかがでしょうか。

真茅:実作業者としては、“見たままで直感的に操作できる”、という点が素晴らしいです。従来ライティングの作業は、間接光がこれくらいで出るだろうな、というのを予想しながらベイクボタンを押して、ビルドの時間を待って「結果が全然違った…。」とか、そういう直感的でない部分も多いのですが、『Enlighten』の場合はそういったストレスがない。アーティスティックな部分に時間を掛けられるというのが、ライティングワークの際には大きなメリットだと思います。ビルドで作業が途切れてしまうと集中力も途切れてしまい、一時間後に「何がしたかったんだっけ?」となることもあって。ですから、リアルタイムに微調整が出来るというのは、演出が重要なゲーム制作では大きな力になると思います。

ーお二人とも、どうもありがとうございました。

ワークフローの改善とクオリティの向上を実現し、結果としてコストダウンにつながることから、今後は国内でもゲーム開発、建築など様々な分野で一気に活用シーンが増えると予想される「Enlighten」。トライアルは無料とのことなので、まずはお試しいただくことをお勧めします。きっとヒストリアさんの様に「Enlighten」によるリアルタイムGIの素晴らしさを実感されることでしょう。

リアルタイムGI『Enlighten』ーシリコンスタジオ株式会社:https://www.siliconstudio.co.jp/products-service/middleware/enlighten/
バーチャルモデルルーム『Solid Vision』:http://historia.co.jp/solid-vision
《神山大輝》

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