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【CEDEC 2017】基調講演『ソードアート・オンライン』が見せる未来、小説とテクノロジーについて語る

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【CEDEC 2017】基調講演『ソードアート・オンライン』が見せる未来、小説とテクノロジーについて語る
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日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」が、パシフィコ横浜にて2017年8月30日~9月1日に開催中です。その基調講演となる、「『ソードアート・オンライン』仮想から現実へ。小説とゲーム技術のお話~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~」をレポートします。

本公演には、『ソードアート・オンライン』の作者である川原礫氏、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏、二見鷹介氏が登壇。オンライン小説からゲーム、テレビアニメ、映画などへのメディアミックス展開、MMORPGの世界やVR、AIなどの最新技術の話題の話題を中心に対談が行われました。


『ソードアート・オンライン』とは、2001年からWebで連載を開始した小説。舞台は2022年次世代ネットワークゲームVRMMORPG《ソードアート・オンライン》、そこで巻き起こるVRやAR、AIをモチーフにした出来事を描いた少年少女の物語です。川原氏は1990年代からMMORPGをプレイされており、当時はちょうどネットワークを使ったゲームが一般的になりつつある時代ゆえに生まれた作品とのこと。原作小説はシリーズ累計2000万部、現在はメディアミックス展開もされており、劇場版の興行収入は25億円、ゲームはワールドワイドで300万本を売り上げています。

最初の議題は、VRMMORPGを舞台とした『ソードアート・オンライン』における小説視点でのゲーム表現について。川原氏は、自分の肉体がアバターであることを意識しており、ディティールフォーカシングシステムと名付けて、ものを近くで見たときだけ解像度が増すという設定を作られたそうです。また、VR世界で表現するにあたって難しいことについて「髪の毛、液体、食べ物」を挙げました。小説内での表現で二見氏は、「女の子がお風呂に入るシーンで、デジタル世界でも髪型を変えて人間らしい生活をしているのが好きでした」と述べました。


原田氏は、「VRがエンターテインメントとして成立するためには、映像と音がリアルになりつつも、最後はどこかに現実があるということを理解させる必要がある」コメント。『ソードアート・オンライン』では、作中で宿題を仮想現実内で行うという描写をして生活に密着したような表現も見られ、現在のVRの未来を先取りしているような印象もあると伝えました。

次は川原氏から二見氏に対して、VRMMOをプレイしている主人公視点でのフィクションストーリーのゲーム化について問われました。二見氏は「『.hack』という作品が好きで、そこからゲーム内ゲームである疑似MMORPGを作ろうと考えた」とのこと。『ソードアート・オンライン』のゲームユーザーは中高生が多く、若い世代はネットワークゲームに対して相性がいいのも理由と伝えました。川原氏は、「終着点としてゲーム内ゲームではないVR対応のネットワークRPGとして、プレイヤーが名も無き冒険者となる『ソードアート・オンライン』を作ってですね」ともコメントしました。

ここからは、VRテクノロジーについての議題へと移ります。『ソードアート・オンライン』は、ジェイムズ・P・ホーガン氏のVR世界を舞台にした企業内闘争を描く物語『仮想空間計画』や岡嶋二人氏の『クラインの壺』、そして自分のがプレイしていた『ウルティマオンライン』や『ラグナロクオンライン』に費やした時間をベースに執筆されたとのこと。

ヘッドマウントディズプレイとテクノロジーについて原田氏は「デバイスを装着するハードルの高さを感じているので、テクノロジーがもっと進んでハードウェアが進化がしないと次のステップにはいけないと感じています」と述べました。そのため、ゲームのおもしろさよりもヘッドマウントディズプレイ装着の手軽さが欲しいと伝えました。こうしたVRの未来について、原田氏は眼鏡ぐらい、川原氏はスクリーンがコンタクトレンズぐらいのサイズになったり、『攻殻機動隊』のような電脳化もあるかもしれないと語りました。


『ソードアート・オンライン』作中では、バーチャルリアリティデバイスで、完全にゲームの世界に飛び込むことが可能になるフルダイブ型仮想現実ゲーム機「ナーヴギア」や、ナーヴギアの後継機であるバーチャルリアリティデバイス「アミュスフィア」、医療用に開発されたVRデバイス「メディキュボイド」が登場します。


『劇場版ソードアート・オンライン』では、AR(拡張現実)型情報端末《オーグマー(Augma)》が登場。現実世界をフィールドとして各所に出現するアイテムの収集やモンスター討伐などを経て、プレイヤーの《ランク》をあげていきます。このポイントを使用すれば日常生活で商品の割引などの恩恵が得られる代わりに、ライフログを提供しています。本作を作るにあたり、『Ingress』の位置情報バトルを参考にしたとのこと。このように現実でもアウトドアまで進化していけば、ゲームよりも利便性に展開していく可能性もあると述べ、川原氏も「いろいろなものにタグが付けられ、情報が参照できるようになれば便利ですね」と伝えました。


おなじく劇場版に登場する高度AIキャラクター『ユナ』については、オーバーテクノロジーのキャラクターで汎用人工知能になりかけている存在です。川原氏は本作の裏テーマとして、「死んだ人間をデジタル的にどうやって生き返らせるのか」を掲げており、現実でも人間がデジタルメディアに残しているいろいろなライフログから故人を再現する取り組みはすでになされています。


『ソードアート・オンライン』の世界のAIは、トップダウン型とボトムアップ型が描かれます。トップダウン型のAIは人間の行動や知性を理解し、的確な応対ができるというもの。一方、最新シリーズであるアリシゼーション編に登場しているボトムアップ型は、人間の脳そのものを電気的装置によって再現し、知性を発生させることでコップはコップ、ペンはペンであると見ているだけで理解できるようにしようというものです。今後AI研究が進んでいけば、この段階への発展も考えられると話を締めました。


最後に、原田氏は「仮想現実を研究すればするほど、自分たちが見ている世界の再定義をしなければならないのでおもしろいですね。VRMMOはまだ先になりますが、いまスタート地点にいるのでこれからも研究に足を踏み入れたいと思います」と述べました。川原氏は「小説で登場するガジェットのスペックが現実のテクノロジーに追い抜かれることもあり、現実と想像力との競争・せめぎ合いをしながら書いています。これからも一足先の未来を見せていきたいですね」と伝えました。
《カミヤマ》

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