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【レポート】日本のゲーム産業に対する大いなる誤解―角川ゲームス安田氏の基調講演

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【レポート】日本のゲーム産業に対する大いなる誤解―角川ゲームス安田氏の基調講演
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ゲーム会社やゲーム新興企業と、国際的な投資家やパブリッシャーを結びつけるイベントである、東京サンドボックス。本記事では、PUSH ゲーム開発者サミットの投資家イベントで行われたプレゼンテーションをレポートします。基調講演では、「日本のゲーム産業に対する大いなる誤解」というテーマで、金融関連からゲーム業界に転進した経歴を持つ、角川ゲームス代表取締役社長の安田善巳氏が講演を行いました。

プレゼンテーションで安田氏は、日本のゲーム産業の現状と、クリエイターと投資家の交流についての事前情報や問題意識を語りました。まず、日本のゲーム産業の現状について、安田氏は「ピークアウトを迎え右肩下がりという認識をされていますが、モバイルゲームの成長によって状況は変化している」と述べました。世界のモバイルゲーム市場はアジア市場を中心に成長し、2015年には3.6兆円となり、アジア市場は全体の54%のシェアを占めています。日本は2015年時点で約9500億円と、アメリカをしのぐ世界トップマーケットに成長しました。

日本のモバイルゲーム市場について、「規制があまりなくオープンな市場ゆえ、世界中の有力タイトルが集結し、ゲームのおもしろさによってグローバルな競争が行われている活発な市場です」と伝えた安田氏。ランキングトップ100位に占める海外開発スタジオのタイトルは22%となり、世界の各地域の優れたゲームが日本で評価されている現状があります。

日本には現在1600社程度のゲーム会社が存在しており、GDPは4兆円の産業です。モバイルゲームの市場での新しい成功者が次々と誕生しており、これらの企業が上場して株式を公開し、企業価値の総計は10年前の2倍に成長しました。一方、中堅中小企業は受託会社として、スマホゲーム向け案件を大手より受けて開発を行っています。資本構成は創業者と取締役で、運転資金のファイナンスは銀行より借り受けているというのが特徴です。


また、ファイナンスについて安田氏は、「ゲーム産業は、日本がオープンなマーケットに変わっていくというタイミングと、市場の成長タイミングが重なった」と述べました。1990年代前半には上場する企業が増え、日本のエクイティ・ファイナンス市場の活性化にゲーム産業も影響していたとのこと。ただ、あくまでも成功に対する資本政策となっています。中小企業は大手企業の開発資金でゲーム開発を行い、銀行からの資金で会社を回しています。

続いて、参加しているゲームクリエイターに向けて、「ゲームビジネスは成功が不確実なものであるため、それを前提としたマネージメントを行う必要がある」と伝えました。ゲームビジネスの中身を投資家に説明して目標を共有する一方、社内のプロジェクトに対しては小さな成功を必ず掲げ、失敗しない経営とグローバルな視点を持つべきであると述べました。また、「隣接業種交流を行い、エンタテインメントの新規テクノロジーを吸収して、常に新しいものづくりに挑戦して欲しい」としました。


投資家に向けては、「日本のクリエイターは、マネージメントを学んでファイナンスを熟知しているタイプ、そして大多数を占めているのがファイナンスを分からないけれど勇気を奮ってこのような交流会に出ているタイプの2種類がいる」と伝えました。そこで、「ゲーム会社の経営者が選べるようにメニューを提示すること、エグジットの明確化と及び多様性を学ばせることも可能ならお願いしたい」と述べプレゼンテーションを終えました。
《カミヤマ》

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