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【NDC17】『オーバーウォッチ』ヒーローの制作過程とテクニカルアートが明かされた大人気セッション

Blizzard Entertainmentのテクニカルアーティスト、イ・ハクソン氏による「『オーバーウォッチ』のヒーロー制作過程及びテクニカルアート」のセッションのレポートをお届けします。

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4月25日から4月27日までの3日間、ネクソンの連結子会社であるNexon Korea Corporationが、ゲーム開発者の祭典、Nexon Developers Conference(以下NDC)を開催しています。Blizzard Entertainmentのテクニカルアーティスト、イ・ハクソン氏による「『オーバーウォッチ』のヒーロー制作過程及びテクニカルアート」のセッションのレポートをお届けします。

まず、本セッションは注目度がかなり高いタイトルというのもあり、立ち見が出るほどの大盛況ぶり。特に『オーバーウォッチ』は韓国では学生からの人気が高く、NDCのセッションは基本的にはゲーム業界の開発者向けなのですが、本セッションでは学生の姿も多く見受けられました。まず、ハクソン氏は会場内の観覧者に向けて『オーバーウォッチ』をプレイしたことがある人は?と会場になげかけると、ほとんどの人が挙手。いかに『オーバーウォッチ』が韓国で愛されいているタイトルなのかがうかがえます。

■テクニカルアートとは何か



ハクソン氏は『オーバーウォッチ』がリリースされる1年前に入社し、テクニカルアーティストとして仕事をしているとのこと。テクニカルアートは、アニメーターやモデラー、コンセプトアートとも異なり、会社によっても意味が異なってくるそうで、エフェクトアーティストやリガーのことをテクニカルアーティストと呼ぶことも。本セッションでは、Blizzard EntertaimentのOverWatchチームにおける「テクニカルアーティスト」であり、ゲーム業界の基準とは異なるとのこと。

テクニカルアートとは、コラボ、ブリッジ、テック、アート、全体のプロセスの5つで表せると思います、とハクソン氏。テクニカルアートは、テクニカルな頭脳とアート的な頭脳が合わさってシナジー効果を出すもの。左脳は論理的な思考、右脳はアート的な思考を担当すると言われていますが、この2つがコラボをしているそう。ブリッジは、アーティストとアーティスト、アーティストとエンジニアの橋渡しをするもの。テックは、パイプラインやスクリプト、リグ、シミュレーション、グラフィックリソースマネジメントなど、多くの理解が必要です。アートはほどんとのテクニカルアーティストがコンセプトアーティストのように絵を上手く描くわけではないですが、ドローイングやモデリング、アニメーションのプロセスの理解が必要です。全体のプロセスは、ゲームの開発時に開発プロセス全体を理解する必要があり、ゲームデザインから販売までの各プロセスの理解が必要、と語りました。


テクニカルアーティストの仕事は、問題解決、パイプライン、マネジメント、アーティストサポート、リギング、ブレイカブル、セッティングの7点。問題解決はエンジンとアートツール間で発生する問題を解決すること。パイプラインは各段階におけるプロセスのこと。マネジメントはゲームの効率的な動作のために、アセットサイズなどの管理を行うこと。アーティストサポートはアーティストが求める機能を作成し提供すること。リギングは、TポーズやAポーズのモデルにボーンを作成すること。ブレイカブルは破壊可能なオブジェクトを作成すること。セッティングはキャラクターの服やアクセサリーといったものを、モーションに応じて物理ベースで動くようにすること、と時折映像を交えながら紹介しました。

テクニカルアーティストに最も重要なものは、コミュニケーションを行うことだとハクソン氏。自己鍛錬も必要で、エンジニアリング、スクリプト、プログラミングに対しての理解、妥協せず、繰り返し努力することが大切と話します。

《編集部》

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