家庭用ゲームの新作展示会という性格が強い東京ゲームショウやE3と異なり、チャイナジョイはPCオンラインゲームの祭典であり、ユーザーもさまざまなニーズで会場を訪れます。普段プレイしていないゲームの情報を集めたり、プレイしたり、ステージイベントを楽しんだり、コンパニオンの写真を撮影したり、コスプレを楽しんだり、プロゲーマーの試合ぶりを観戦したり、グッズを買ったりなどなどです。
さらにSCEブースとMSブースではゲーム機とソフトを購入することもできます。同様に周辺器機メーカーにとっても、チャイナジョイはかき入れ時です。ゲームのキャラクターになりきって、プロのカメラマンに写真を撮影してもらえるブースはいつも長蛇の列。「ゲームを遊ぶだけがゲームショウの楽しみ方じゃない」というメッセージを、来場者は全身でアピールしているかのようです。
一方でチャイナジョイには商談向けのB2Bエリアと、業界関係者向けのカンファレンスも併設されています。いわば東京ゲームショウとE3とGDCの各機能を融合しているのがチャイナジョイだと言えるでしょう。公式発表では、昨年度は4日間で25万人の集客を数え、うち5万人がB2Bエリアの来場者だとしています。これは東京ゲームショウと同規模であり、B2Bエリアだけをとってみても、E3と同規模です。
特に今年は併設カンファレンスのうち「チャイナゲームビジネスカンファレンス」でアンリアルエンジンの生みの親として有名なエピックゲームズのティム・スィーニー氏が登壇。日本からも『TENGAMI』の東江亮氏が講演を行いました。また「ワールドモバイルゲームカンファレンス&エキスポ」では、B2Bエリアで初めてエキスポフロアが併設され、さまざまな商談が展開。このように、チャイナジョイは過去13回を経て、東アジアのゲームビジネスで非常に重要なポジションを担うまでに成長してきました。
一方でチャイナジョイ名物といえば世界的に見ても露出度が高めなコンパニオンたち。あまりに過激な方向に走った結果、当局から異例の規制が入るなど、別の方面でも話題となりました。今年はへそ出しがなくなるなど、露出度は抑える一方で、総じて可愛い系にふった印象を受けました。会場の模様も含めてアジアンビューティーなコンパニオンの数々をご覧ください。
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