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【インタビュー】『ジャストコーズ3』ディレクターが語る“爆発の楽しみ方”

自由なアクションと破壊が魅力のシリーズ最新作『Just Cause 3』。E3 2015会場のスクエニプレスブースにて行われた本作のリードデザイナーFrancesco Antolini氏のインタビューをお届けします。

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スクウェア・エニックスから12月1日に全世界発売が予定されているPC/PS4/Xbox One向けオープンワールドアクション『Just Cause 3』。自由なアクションと破壊が魅力の本作ですが、E3 2015会場のスクエニプレスブースにて行われた本作のリードデザイナーFrancesco Antolini氏のインタビューをお届けします。


――今回のE3では大々的にゲームを公開していますが、観客に1番受けている部分はなんでしょうか。

Antolini:1番は爆発のところですね。無限に広がる世界の中で、爆発などいろんなことができることが、1番注目されていると思います。

――10倍にパワーアップしたと聞いていますが。

Antolini:いろんな形で進化をしていますが、物理エンジンがとてもいいものを使っているので、1つ1つのオブジェクトが干渉し合う形で、爆発などのすごいエフェクトが表現されています。

――主人公リコのコンセプトやヒーロー像を教えていただけますか。

Antolini:前作では、リコはあまりバックグラウンドが語られていなく、ちょっと薄いキャラクター像でしたが、もっとリコのことが知りたいというユーザーの声をいただいたことで、深みをもたせたキャラクターしました。ゲームの構成としては、ミッションをクリアしていくというご存知のタイプの進め方と、ストーリーのナラティブな部分で進めていくメインのストーリーミッションがあると思います。前作ではエージェントとしてリコは登場していましたが、今回は自分の島を独裁者から解放するということがメインのストーリーとなっています。


――前作からさまざまな乗り物が出ていますが、今作はどのような特殊な乗り物が出てくるのでしょう。また、どういったギミックがあるのでしょう。

Antolini:乗り物自体に多くのバリエーションを作りたいということもあり、車1つをとってもスポーツカーもあればF1カーもありますし、もちろん他にもヘリコプターや飛行機といった他の乗り物もあります。今回はカスタマイズも可能で、それによって機能が変わってくるということがあります。私が好きなのは、すべての乗り物にニトロ(ブースター)が積める点で、当然、農業トラクターでも可能です。多様なカスタマイズが可能で、複数のModをつけられるのですが、ブースターをどこにつけるかで車がどう飛んでいくか変わっていきます。車の下につければ空中に浮くこともできますし、四方に装着して乗り物自体を破壊兵器として利用できます。また、スタントを決められるポイントも前作では特定の場所でしたが、今作は島全体で行えるというのもあり、車を運転している時にだけでなく、ボンネットの上に乗ってスタントを行うこともできます。今までとは全く違ったことがいろいろできるようになっているのです。乗り物は細かいパーツでできているため、どういった形でダメージを受けるかで壊れ方が変わってきます。

――「ビークルドロップシステム」という要素が追加されたとお聞きしましたが、どういったものなのでしょう。

Antolini:前作では、お金を多く貯めないと乗り物を手に入れることができませんでしたが、今作では、そのハードルになっていた部分を無くしてゲーム内に出てくる乗り物がいつでも手に入るようになっており、尚且つずっと使用できるように変更しています。一般の車両はガレージに入れることによってずっと使用できるので、コレクタブル要素にもなっています。軍の兵器に関しては、敵から奪い取らないと使えるようにはならないので、強い基地を奪還すればより強い兵器が使えるようになります。

――トレーラーで橋を壊してしまうシーンがありましたが、ゲーム中で橋を壊した場合は通れなくなってしまうのでしょうか。

Antolini:前作からの要望では、いろいろなものを破壊したいという声がありました。今回は軍の施設といった敵の建物は破壊するとずっと壊れたままとなりますが、橋など普通にあるものに関しては破壊してしばらくすると復活するようになっています。


――ウィングスーツを導入したのはどのような狙いがあったのでしょう。

Antolini:開発が始まった3年前に、YouTubeでウィングスーツで飛行する動画がよく上がっていて、これを見たときに次の『Just Cause』に入れるしかないと心に決めました。2つのポイントがあり、1つはウィングスーツを使って、アドレナリンがブワーッ!っと出る体験をユーザーにしてもらいたいところです。もう1つは、自由をさらに広げるという狙いがあります。ウィングスーツを追加した際に自由度を下げたくなかったので、グラップリングフックを地面につけてパチンコみたいに自分を飛ばせば、地面をつかずに延々と飛び続けることができますし、ウィングスーツのまま銃を持って攻撃もできます。

――『Just Cause』シリーズはリコというキャラクターが主人公を務めていますが、本作で3作目ということでリコの闘いは一区切りとなるのでしょうか。また、次回作があるとすればどのようなゲームになるのでしょう。

Antolini:まだ全くわかりません(笑)。ゲームのシステムの根幹の部分に関しては、これで本当に良かったと思っているので、そこを進化させてもっと自由度を与えたり、もっと破壊ができたりだとか、そういったところを次回作は入れるかもしれません。

――開発中に1番印象に残った破壊の仕方とはどういうものがありましたか。

Antolini:様々なことがこのゲームではできるようになっています。C4を取り付けたり、ブースターを取り付けたりだとかできますが、いろいろなことを混ぜ合わせたピタゴラスイッチ、つまり連鎖反応を起こすのがすごく好きです。


――今回のゲームの舞台となるメディチ諸島を端から端まで歩いたときの広さや、力をいれたロケーションはどこになるのでしょうか。

Antolini:まず、地中海をロケハンしてここしかないと決めたのですが、理由の1つは地中海を舞台としたゲームがあまりないので、とてもオリジナリティーがあるということ。2つめの理由は、雪が積もった高い山もあればビーチもあるという他にはない富んだ地形となっていて、そういった場所がリコが自由に暴れる場所としては打って付けだろうと考えました。島の広さは400平方キロマイル、高さも前作の2倍となっているので、より自由な空間が増えたということになります。「ボリューメトリックテレイン」という粘土細工のように物を掘ったりできる技術があるのですが、それでマップを作りました。これまでは、山があって盛り上がりがある程度だったのが、くり抜いて洞窟を作ったりすることが可能となりました。ただの山だと思っていると、中に洞窟があるといったところも力を入れて作った部分です。

――本作は:PS4/Xbox One/PC向けのタイトルとなりますが、PS3/Xbox 360にリリースしない理由とはなんだったのでしょうか。また、PC版とコンシューマー版の違いはあるのでしょうか。

Antolini:今世代機で100%出せるクオリティのものを作りたいと思ったのが1番の理由です。そうすると下の世代に合わすことができないのでPS3とXbox 360での開発は無くなりました。PC版とコンシューマー版の違いですが、全くありません。PC版に関してはグラフィックのクオリティ設定ができるようにはなりますが、それぐらいです。

――前作にはオンライン要素はありませんでしたが、今作のオンライン要素はどういったものになるのでしょうか。

Antolini:チャレンジというシステムがありまして、ゲーム内にいろんなチャレンジが山盛りにあるのですが、そのチャレンジで出したスコアなどを競うシステムになっています。さらに、「Brag(自慢する)」というシステムもあって、例えば車で180キロのスピードを何秒間だしていられるかといったことを友達と競い合って、もし友達が自分を上回った場合、その通知が届いたりするという要素があります。

――日本のファンへメッセージをお願いします。

Antolini:爆発を楽しんでください!

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

『Just Cause 3』は北米で2015年12月に発売予定、国内の発売時期は未定です。

記事提供元: Game*Spark
《Game*Spark》

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