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『がんばれ森川くん2号』のクリエイター森川氏が手掛ける最新作マルチプレイパズルゲーム『モモ姫と秘密のレシピ』について直撃インタビュー!

『がんばれ森川くん2号』や『アストロノーカ』で、独特の世界観とキャラクターを生み出したクリエイター森川幸人氏が、グローバルにスマートフォンアプリ開発事業を手がけるNubee Tokyoとタッグを組んだ、iPhone/android向けフィーバーパズルRPG『モモ姫と秘密のレシピ』。

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『がんばれ森川くん2号』のクリエイター森川氏が手掛ける最新作マルチプレイパズルゲーム『モモ姫と秘密のレシピ』について直撃インタビュー!
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『がんばれ森川くん2号』や『アストロノーカ』で、独特の世界観とキャラクターを生み出したクリエイター森川幸人氏が、グローバルにスマートフォンアプリ開発事業を手がけるNubee Tokyoとタッグを組んだ、iPhone/android向けフィーバーパズルRPG『モモ姫と秘密のレシピ』。今回はNubee Tokyoを訪問し、森川氏と本作のエグゼクティブプロデューサーの成沢氏に、食べ物をテーマにしたパズルゲームの内容や独自のマルチプレイ要素、キャラクター作りの裏側などについてインタビューを行いました。



―――フィーバーパズルRPG『モモ姫と秘密のレシピ』の成り立ちについて教えてください。

森川:今回の作品でテーマになっている食べ物やレシピ、やんちゃなお姫様といったモチーフは、Nubee Tokyoの成沢さんが持っていたもので、それを形にするところから僕は参加をしました。具体的にはどのようなキャラクターいるのか、どんな世界にしたらいいのかというのを考えていきました。

成沢:Nubee Tokyoで企画の原案やゲームのプログラムなどを作り、森川さんにはアートディレクター兼監修として世界設定やキャラクターのデザイン全般をお願いして二人三脚で制作しています。Nubee Tokyoという会社はシンガポールを拠点にスタートしたこともあり、海外に多くのお客様がいるメーカーです。そこで、日本国内はもちろんですが海外に向けても出していきたいというコンセプトがあり、ルールが分かりやすく、手軽に遊べてダウンロードがしやすいものを1本作りたいなと。海外のお客様に出すことは、世界観が分かるものでないと共感をいただけません。そこで考えついたのは「食べる・寝る・トイレに行く」。ただ、トイレは無いなということで、共通を一番得られそうな食べ物がテーマの企画になりました。森川さんとは私の前職のスクウェア・エニックスで『コスモぐらし』というゲームを一緒に作らせていただいていて、それから「森川さんともう1回やりたい」という思いがすごくありました。そんな折にNubee Tokyoでこの話が出て、これをラッピングできるのは森川さんしかいないと思い立ち、すぐに予定も聞かずに押しかけていったというのが経緯です(笑)。

―――森川さんは、最初にゲームの企画を受けた際にどのように感じられましたか?

森川:パズルゲームという仕組みに乗せることは聞いていたのですが、それ以上に成沢さんからいただいた作品のモチーフからぱっと絵が浮かんですごくやりやすかったのが印象的でした。打ち合わせの帰りには、「突然お父さんが亡くなり、お姫様が国を仕切らなきゃいけない。けれどそうした政治には全く興味がない。」という設定ができていました。食べ物も最初は肉と野菜だけでした。それが色々な食材に膨れましたが、基本的な部分はあまりぶれずに作っていけましたね。

成沢:夜ご飯を食べて、その日の夜中に森川さんが資料を書いて下さって、朝にはもう私に企画の具体的な内容が届いていて驚きました(笑)。

ゲームクリエイターの森川幸人氏


―――開発中に躓いたり悩んだりした点はありましたか?

森川:絵に関しては、量がとても多い。単純なキャラクター数だけではなく、レベルアップした時のデザインも描かなければならないので、最終的に膨大な数になったのが一番大変でした。最初のニンジンなどは描きやすかったのですが、途中食べ物のネタが尽きて悩んだりした時期もありました。

成沢:企画やプログラム制作側では、どうやってNubee Tokyoならではの新しい体験ができるパズルアクションゲームにするのかという点に苦慮しました。世の中にはすでに優秀で楽しいパズルアクションゲームがいっぱいあるので、単に森川さんの絵が乗っているパズルゲームではだめで、森川さんの考えてくれた世界をよりゲームで生き生きと動かすにはどうしたらいいかと。結果的にパズルの操作感や盤面の設計は数ヶ月かかって、何度もやり直して、現在の最新版は森川さんに最初にお見せしてこれでやりたいといったところから全く変わっています。

―――どういった点にこだわって今の形に落ち着いたのでしょうか?

成沢:『モモ姫と秘密のレシピ』は、パズルをなぞって消す一筆型を採用しているのですが、反応の良さについては緻密な調整をかけていて、ぬるっと消しやすくなっています。スマートフォンはなぞる操作がしやすいデバイスだと思うのですが、そこにフィットするような操作感にしています。また、フィーバーパズルRPGというジャンル名にある通り、フィーバー部分を面白いポイントにしています。本作は4人対戦のマルチプレイが遊べるのですが、最初は4人がそれぞれキャラクターを持ってくる協力プレイになっています。ですが、フィーバーに入った時だけみんな一斉に争う対戦プレイに変化する。この切り替わりやメリハリは、スムーズに移り変わりながらも焦ってもらい、楽しくワイワイプレイできるパーティーゲームのようなプレイ感覚になるように一連の流れや操作感についてはこだわっています。

―――ゲームとしてはマルチプレイが特徴になっていると。

成沢:マルチで協力をしながら対戦も入っていることが特徴ですね。本作では、盤面が全プレイヤー共通になっています。つまり同じ盤面を見ながらみんなでプレイするので、プレイヤーが消した盤面をバトンを渡すように次のプレイヤーに渡す。消したパズルの部分が分かるようになっているので、次のプレイヤーがこれを消すと強い攻撃ができる、というような連鎖も考えたりできる。まるでリレーみたいな感じを出したいと思っています。本作のマルチプレイは、単に人が集まることではなくて繋がることを考えて作ったシステムなので、是非みんなが集まって対面で遊んでもらいたいと思っています。



―――グラフィックについてなのですが、「ペコット」と呼ばれるキャラクターが人型と食べ物型の2種類がありますが、すべて森川さんが手がけられたのでしょうか?

成沢:人型ペコットはNubee Tokyoの『神界のヴァルキリー』などを手掛けたデザイナーが作っています。食べ物型はほぼすべて森川さんにお願いしていて、一部Nubee Tokyoで作っているペコットもありますが、森川さんに監修をいただいております。

―――食べ物をモデルにされているというところで、食材の選び方やデフォルメの際に気を使ったことなどについて教えて下さい。

森川:ワールドワイドというところは最初からあったので、ゴボウとかウルイなど海外の方から食べ物に見えにくいものは外しました。キャラクターについては、ちょっと頭のおかしいマッドサイエンティストがこんな風に改造するんだ、みたいな感じで物語を考えながら作っていきました。

―――キャラクター1体1体にストーリーがあるということでしょうか?

成沢:そうですね。ゲーム内でもそれぞれのキャラクターのバックグラウンドが見られるようになっています。設定もかなりのボリュームになっていて、このキャラクター同士が友だちとか、このキャラクターはなぜこの国にいるのかといったことが全部分かるようになっています。森川さんのラフ絵から登場キャラクターを決める際も、色ごとのグループに分けて投票したり、ゲーム内の地図を作ってキャラクターの立ち位置に矛盾がでないように全部設定を考えました。

森川:採用されたのだけで120体なので、実際はもっとたくさん作ったんですよ(笑)。

成沢:森川さんはとても大変だったと思うのですが、私はデザイン画が毎回本当に楽しみでした。特に進化後の姿は、予想もしない箇所のグラフィックが変化していて驚かされることも多かったです。

森川氏によるイラストの一例


―――キャラクターたちは、赤(肉類)・黄(穀物類)・青(魚介類)・緑(野菜類)と4色に分かれていますが、作りにくかった色はありますか?

成沢:赤じゃなかったでした? 肉しかないからキツイと。

森川:肉は大変でしたよね。何描いても同じに見えるしそのまま描くとグロい(笑)。確か最初に躓いたのは穀物などの黄色で、ご飯とパン描いたらあとどうしようとなってしまった気がします。

成沢:そうですね。穀物はご飯とパンというくくりだったのですが、お菓子もありとなってから広がりました。プリン・パフェ・おまんじゅうとか。緑の野菜や青の海産物は元々種類が多いので苦戦はしませんでした。やっぱり赤の肉ですね。肉はもう肉でしかないので、ハンバーグやソーセージ、ハムとかなんとか捻り出しました。

多種多様なキャラクターが登場する


―――森川さんのデザインをゲームに落としこむ際に、苦労した点はありましたか?

成沢:森川さんの雰囲気をそのままにゲーム上で動かさなければいけないので、Nubee Tokyoのデザイナーグループのグループ長を森川さんに弟子入りさせて(笑)、みっちり教えていただきました。最初は何度もリテイクを出されていました。真似じゃだめなんだよと。真似になってしまうと森川さんのファンの方や本作を楽しみで待っている方に違う伝わり方になってしまう。森川さんのキャラクターがしっかり生きているという魂が出ていなければだめなんです。そのためにまず、量産することではなく1枚の絵をじっくり繰り返しやり直してもらいました。今ではもう見分けがつかなくて、森川さんも自分が描いたかなと間違えるぐらいになりましたえ(笑)。

森川:キャラクターをイラストから起こす場合、ゲームの中でアニメーションできるデザインにしなければいけないから大変ですよね。

―――キャラクターの進化や育成の部分に関して、本作ならではの要素を教えてください。

成沢:進化をする際にレシピを使うというのはタイトルから発想しました。そこから、食材を組み合わせてキャラクターが進化していく際に、なんでこのキャラクターは大きくなったり変わっていくのかと考えました。例えば、味付けが変わるとか、キャラ弁は最初シンプルな日の丸弁当なのにどんどんおかずが盛られて最後はキャラ弁になっていく。そうすると、食材や調味料を足さないと進化しないので、レシピにある食材を使って進化させるというシステムに落ち着きました。

森川:進化後の姿についても、食材ごとに無理のない形で作っています。肉みたいに等級があれば分かりやすいですが、ないものも多いので、それぞれ見た目や変化が理に適ったものになるようにしています。

―――ただレベルアップして強くなるという感じではなく、変化するプロセスがある感じがしますね。

成沢:ゲームの中の納得感を出すという作り方を意識しました。ソーシャルゲームの定番要素である強化や進化は入れていますが、このゲームにおける意味や違和感を感じないようにしています。森川さんも、ただキャラクターを豪華にしていくのではなく、変化したり付け加えた理由がちゃんと見えている。そこを受けて私たちも1つ1つ世界やキャラクターに魂や意味を込めて、納得感を感じてもらえるように作っています。

森川:今回の作品は、ルールやゲームの仕様以上にもっと生理的なレベルの爽快感や手触り感といった、プレイしていて表に出てくるコストが掛かるところにウエイトを置いて作っていただいています。どうしても効率重視の制作になってしまいがちですが、古き良き時代のコンシューマーゲームの良さを捨てないように、許される限りそうしたベーシックな部分にはこだわって作っていきました。

―――すでにオーストラリア・ニュージーランド・インド・カナダでテストリリースをされている本作ですが、反応はいかがでしたか?

成沢:インドでは、森川さんのキャラクターをふんだんに使用したバナーをサイトに掲載するプロモーションを打ったのですが、クリック率がすごく良かったです。そのため、食べ物のキャラクターやこういう世界自体は受け入れてもらえるんだなという実感を得られたのが大きかったですね。バランスなどは正式リリースまでに調整をかけています。

―――ゲームのダウンロード環境についてはどうでしたか?

成沢:インドでは、都市部のスマートフォンの普及率は高い一方で通信環境が日本ほど良くないため不安だったのですが、ちゃんとダウンロードしてもらってチュートリアルを終えて遊べていただけているのが分かりました。ただ、データが当初テストした時は重く、ダウンロードに時間がかかっている感じでした。このゲームはすぐに手にとって遊んでもらいたい作品だったので、他のゲームよりもデータ容量が少なくなるように調整していたのですが、それでもダウンロードできない方もいらしたので今はさらに削減する工夫をしています。

―――マルチプレイの際の通信についてはどうでしたか?

成沢:マルチのテストは日本で行いました。わざと地下鉄などの環境の悪い場所と地上でやりとりしたりしたのですが問題なく遊べていました。今は他県にエリアを拡大してテストをしています。

―――今後のイベントやプロモーションについて教えてください。

成沢:イベントに関しては、食べ物をテーマにしたゲームなので季節に合わせた企画がとても作りやすいです。子どもの日に柏餅といった時事イベントと、朝食・昼食・夕食・夜食というゲリライベントを日に4回やろうかなと思っています。今回は日本から出て行くゲームなので、日本を知ってほしいという観点から日本の食べ物をたくさん入れているのですが、海外のものをテーマにして、ハワイの料理・タイの料理といったイベントも作っているところです。

―――ゲーム内イベントも充実していて、長く遊べる工夫をしていると。

森川:食べ物をテーマにしたから色々な切り口が出ている感じですよね。別のテーマだと苦しいイベントになってしまう。

成沢:日本は特に四季があり、海外では四季がない国もあるので、そういう方々には日本って季節が豊かなんだということも知っていただければ嬉しいです。あと、定番のクリスマスイベントも本作では食べ物をベースにしたイベントになるので、ちょっと違った雰囲気のものを仕掛けられたらと思っているので、イベントは本当に楽しみにしていただきたいです。

―――主要ターゲットはどの辺りを見ていますか?

成沢:やはりスマートフォンを持っていてゲームを遊んでいる20~30代の男性がメインの層になりますが、女性や子ども、年配の方も遊んでもらえるような広がりを意識して作っています。お客様は色んな所にいて、端末を持っていないお子さんがゲームは知らないけれどキャラクターは知っているという状況もいいと思っています。キャラクターも育てていきたいと考えているので、例えばグッズ化した時に初めてゲームのキャラクターだったと知ってもらったり。街中でキャラクターを見かけてゲームを知らないでも触れて貰えれば私たちとの接点になるので、多くの層に遊んでいただきたいですね。

森川:僕らの世代が『ウルトラQ』とか『ウルトラマン』の呪縛から離れないような感じで、本作のキャラクターを見た今の小さい子たちのいい意味でも悪い意味でもトラウマになってもらえたら嬉しいですね(笑)。

―――キャラクターのグッズ化も視野に入れているわけですね。

成沢:皆さんのお声をいただければという感じなのですが、ゲームに限らずキャラクターに触れられる機会を作りたいので何かやりたいですよね。

森川:スピンオフとかもいいですよね。キャラクターが主役の本とかも描きたいな。

成沢:いいですね。1人1人の冒険とかも見てみたいですよね。お客様からの熱いお声がいただけたら喜んでやらせていただきます(笑)。

―――それでは、最後になりますが、ユーザーさんに一言お願いします。

成沢:協力プレイのバトンを渡す感じと、競い合う対戦プレイの切り替わりによるドタバタ感が面白いので、ぜひマルチで友だち誘って遊んでいただきたいなと思います。あと、キャラクターはこの中で生きていると感じてもらえるぐらい1人1人心を込めて作ったので、ゲーム内のキャラクター詳細画面で見れるキャラクターのバッググラウンドもぜひ読んでいただきたいですね。また、私含めスタッフ全員がゲームを作るということを見つめ直して熱い想いを込めて作っている作品なので、たくさんの人に触ってもらえるととても嬉しいです。

森川:ゲームの表に出てこない、キャラクターの生い立ちや進化したの姿へのこだわりといった様々な裏の設定部分からしっかりと作りこんであるので、キャラクターや世界観に厚みがあると感じられるようになっている作品です。パズルゲームのみならず、そういった厚みの部分も楽しんでいただければと思っています。

―――本日はありがとうございました。

東京・秋葉原のNubee Tokyoにて
《まいたこ》
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