◆忘れられない「おっぱい」体験は、『DEAD OR ALIVE』と「不知火舞」──ゲームを作る側になることを意識したのは、いつ頃でしょうか。進路を意識しだす高校時代くらいですか?高木氏:いえ、小学生くらいの頃ですね。漫画家か、ゲーム作りをしたいなと思ってました。高校になってもその気持ちはあまり変わらず、ひとまず大学に行ってから考えようって感じで進学しました。──大学生になると、金銭面でもかなり余裕が生まれますよね。やはりゲームを遊びましたか?高木氏:大学生になると色々変わりましたよね。金銭面もそうですし、一人暮らしを始めて、圧倒的な自由を手に入れましたから(笑)。──時間も空間も自由、みたいな(笑)。高木氏:家ではできなかった、TVの前にハードを全部並べるという夢も実現させました(笑)。「これでいつでも、どのゲームもできるぞ!」って。──ゲーム事情的には、どれくらいの時代でしたか。高木氏:ちょうどプレイステーション(以下、PS)やセガサターンが出た辺りでしたね。(大学生なので)時間はあったので、RPGとかも2~3日がっつりプレイしてクリアしたりと。──羨ましい時代ですね。高木氏:楽しかったですね、本当に。──ちなみに、爆乳プロデューサーとしても有名な高木さんですが、当時「おっぱい」に関して印象深かったゲームはありますか?高木氏:『DEAD OR ALIVE』は衝撃でしたね。特にPS版は、もの凄く揺れていたので(笑)。「これは、3Dが来るな……!」って。──2Dドット絵の時代は、想像力で補う部分が大きかったですしね。特におっぱいに関しては(笑)。それだけに、3D表現には驚かされました。高木氏:確かに。ファミコン時代だと、『アテナ』とか『マドゥーラの翼』、『レイラ』辺りは、パッケージ見ただけでもう(笑)。あ、『夢幻戦士ヴァリス』も好きでしたね。──そういった2D時代を経た後に、『DEAD OR ALIVE』に辿り着いたと。高木氏:あれは本当にヤラれました。あと格闘ゲームで言うと、「不知火舞」の揺れもかなり魅力的でしたね。やっぱり「エロ」と「バイオレンス」は、相性いいですよ(笑)。──その時に受け取った衝撃やセンスが、今のゲーム開発に活きているんですね。高木氏:そうですね……いつの間にか(笑)。──ちょっと余談になりますが、キャラクターがークリエイトできるゲームを遊ぶとき、「おっぱい」のサイズはどれくらいにしますか?高木氏:大体、普通MAXにしますよね?(笑)──「普通」がMAXなんですね(笑)。高木氏:胸は一番大きくして、身長は低くして、(髪型は)ツインテールがあったらそれにして、色は金髪。この辺りはもうお約束になってますね(笑)。──では例えば、オンラインゲームなどでそういった容姿のキャラと出会ったら、高木さんかもしれないわけですね。高木氏:ええ、多分僕です(笑)。──色んなゲームを通して「おっぱい」と関わってきていますが、ゲームを作るに当たって「おっぱい」を意識し始めたのはどの辺りでしょうか。高木氏:すごく意識したのは、『閃乱カグラ』シリーズの前に手がけていた『一騎当千』シリーズの頃ですね。(原作の)「一騎当千」がすごく好きだったので、あの辺りから自分の中でエスカレートしていったのかもしれません(笑)。──ちなみに、好みのサイズとかはありますか。高木氏:もちろんおっきいのも好きなんですけど、大きければ(なんでも)いいってわけじゃないですね。小さくても小さいなりも魅力もありますし。「爆乳」ってのは、一般的には大きいという意味合いの言葉ですが、僕としてはあくまで「魅力的に感じる大きさ」という感覚ですね。ちっちゃくても「おお…!」と思ったら爆乳なんですよ。──なるほど、魅力の爆発力=爆乳なんですね。サイズも大事だけど、サイズだけの問題ではない、と。高木氏:なので『閃乱カグラ』に登場する面々は、それぞれ異なる魅力を持った爆乳揃いなんです。
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