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【E3 2014】『ダークソウル』シリーズから学び、活かしたこと。『Lords of the Fallen』プロデューサーインタビュー

ディベロッパーはドイツのDeck 13 Interactiveで、パブリッシャーはポーランドのCity Interactiveという国際協業タイトルです。開発コンセプトやゲームの内容などについて、プロデューサーのトーマシュ・ゴップ氏に話を伺いました。

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【E3 2014】『ダークソウル』シリーズから学び、活かしたこと。『Lords of the Fallen』プロデューサーインタビュー
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国産RPG『ダークソウル』シリーズにインスパイアを受けたという『Lords of the Fallen』。ディベロッパーはドイツのDeck 13 Interactiveで、パブリッシャーはポーランドのCity Interactiveという国際協業タイトルです。開発コンセプトやゲームの内容などについて、プロデューサーのトーマシュ・ゴップ氏に話を伺いました。

ゴップ氏はCD Projekt REDで『The Witcher 2: Assassins of Kings』のプロデューサーを務め、その後City Interactiveに移籍したベテランクリエイター。『ダークソウル』シリーズの大ファンとしても知られています。開発チームと共に、さまざまな質問に対して気さくに答えてくれました。



――よろしくお願いします。時間も限られていますので、一番お聞きしたい点から伺います。『ダークソウル』シリーズにインスパイアされたとのことですが、ゲームを遊んで一番学んだ点はなんですか? そして『Lords of the Fallen』でどのように活かしましたか?

ゴップ:一番大切なことは、『ダークソウル』シリーズが多くの人にとって、何度も何度も繰り返しプレイするだけの価値を備えていたということだと思う。僕も周りの開発者も、みんな夢中になってプレイしていたからね。そして達成感を覚えた。あのゲームをクリアした人なら誰でも、深い満足感を覚えたはずだ。最初に考えたのは、僕たちもポーランドで『Lords of the Fallen』で同じような高みに到達したいということだった。

ただ、残念ながら途中でゲームを止めてしまった人も多いと思う。コアゲーマーには丁度良くても、そうじゃない人にはフラストレーションに感じられることもある。そこで、もっと多くの人に同じような達成感を感じてもらいたいと考えたんだ。これは決して簡単にするという意味じゃない。いろいろな選択肢を用意したり、チェックポイントを増やしたり、敵の配置を調整したりして、プレイヤーの学習カーブをより適切にリードしてあげるということなんだ。

補足するなら、『ダークソウル』シリーズはまったく新しいジャンルを切り開いたと思う。すべての敵キャラクターに価値があり、どんな攻撃方法や、どんな武器が効果的か、一つずつ試しながら学習していくことが楽しいゲームだったからね。『Lords of the Fallen』も同じで、一見すると強大な敵でも、どこかに必ず弱点があるような内容にしたいと思っている。それがわかれば、わりと簡単に倒せるんだ。



――その一つが魔法ということでしょうか? 今回のデモでは攻撃魔法が強力で使いやすいように感じました。

ゴップ:そのとおり。もちろん魔法を使うか使わないかはプレイヤーの選択次第だよ。『ダークソウル』シリーズでも、すごく弱い鎧で挑戦したりしたプレイヤーがいたよね。ああいった遊びかたはすごくクールだと思う。そういえば中庭に出てくるクリーチャーは、目が見えずに物音でプレイヤーの位置を検出して攻撃してくるという設定なんだ。だから距離を離して動かなければ攻撃してこないことに気がついたかい?

――ああ、そうなんですか。まったく気がつきませんでした。プレイヤーとしては目の前に敵がいれば、つい攻撃したくなりますから。

ゴップ:そうだよね。ただ、そこで何度も倒されて学びながら、いろいろ攻撃方法を工夫して先に進めるような物にしたいと思っている。最初に出てくる黒い騎士も、大穴に落とすという対処方法を知っていれば、楽に倒せる。でも、それを自分で見つけることが大事なんだ。もちろん普通に戦っても良いけど、それだと本当に強敵だからね。

――ちなみに、本作の主人公は一人なんでしょうか? また『ダークソウル』シリーズでは非同期によるオンラインプレイが特徴的でしたが、本作ではどうですか?

ゴップ:主人公はハーケンだけで、シングルプレイに特化している。マルチプレイの要素はつけたかったけど、これはオリジナルIPなので、まずはシングルプレイを作りこもうと思ったんだ。もちろん続編を作ることができれば、マルチプレイも盛り込みたいね。

そのかわり武器や装備などのカスタマイズ要素は充実している。装備スロットは武器・盾など10種類で、組み合わせ方によってバリエーションはさまざまだ。また装備重量の概念があり、重い鎧などで重量が増すと、そのぶん動きが緩慢になっていく。すべての武器に間合いやタイミングなどがあり、敵によって使い分けが必要だ。こんな風に、かなり遊びこめる内容になっていると思う。

またストーリー要素も強化している『ダークソウル』シリーズよりも、もう少しわかりやすいストーリーになる予定だ。それにマルチエンディング方式なので、何度も繰り返して、いろんなカスタマイズで遊んでもらえると思う。さっきもいったけど、慣れてきたら「魔法縛り」で挑戦してみるのも良いと思うよ。

――ポーランドとドイツの会社が国際協業というのも驚きました。

ゴップ:City Interactiveは資金調達や広告宣伝、それからゲームの核となる部分を作っていて、10人くらいのすごく小さなチームなんだ。Deck 13 Interactiveは開発実務を担当していて、50人くらいの規模になっている。スカイプなどを使ってよくミーティングしているよ。Deck 13 Interactiveは技術力がすごく高くて、今回も内製のFledge Engineを使っている。



――ハイエンド向けゲームですが、PS3やXbox 360に対応させる判断もあったのでは?

ゴップ:自分たちのやりたいことを考えたとき、やっぱり最新ハードじゃなければ無理だったんだ。クロースシミュレーションや空気感の表現、それから雨や稲妻などの天候表現、パーティクルにライティングなどのビジュアル感だね。そういえばデモではダンジョンシーンだったけど、製品版では野外を探索することもできる。オープンフィールドというわけではないけど、それなりの広さと複数のダンジョンが盛り込まれるよ。

――ヨーロッパのクリエイターが作る「本家ダークファンタジー」に期待しています。

ゴップ:アートディレクターが武器のマニアで、いろいろ歴史的な武器が登場するよ。武器の種類は全部で100種類以上で、ダガーやソードなど9種類に分かれている。今回のデモでも、実はいろんな武器を選択できる。甲冑なども同様だよ、

――日本でも『ダークソウル』シリーズのファンなどが注目しています。

ゴップ:ありがとう。自分は日本での発売についてはわからないけれど、どんな反応が返ってくるかとても興味があるよ。実際に日本と西洋ではゲームに大きな違いがあるし、これは西洋のクリエイターが作ったRPGだからね。でもさっきも言ったけど、自分たちはゲームの難易度はそのままに、より多くの人に楽しんでもらえるような作り込みに挑戦している。もし発売されたら、ぜひ遊んで欲しいね。

――ありがとうございました。
《小野憲史》

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