カジュアルコネクトは近年勢いを増してきたカジュアルゲーム(プラットフォームを選ばず、ダウンロード配信で流通される、短時間で遊べる一般ユーザー向けゲームの総称)の見本市で、サンフランシスコ・ハンブルク・キエフ・シンガポールで開催されています。昨年までアメリカではシアトルで開催されていましたが、今年から規模拡大に伴いサンフランシスコに移行しました。
ハビン氏は従来のパッケージ流通中心のパブリッシャーは息も絶え絶えで、みな新しいモデルを模索していると言います。すなわち「F2Pによる常時サービス」「自社販売できる数多くのプラットフォーム」「より多くの人がアクセスできるパッケージ並みのタイトル」「大容量ソフトをダウンロードさせない」「コミュニティベースのゲームデザイン」「さっさと失敗して、すばやくイテレーションする」世界への移行というわけです。
実際、こうした「新天地」への移行は動きの遅い大手企業よりもカジュアルゲーム開発者の方が素早くできるのは間違い有りません。そこはレベニューシェアがなく、パブリッシャーに口うるさく言われることがない、夢のような世界です。なにより「自社開発したゲームは自分たちの赤子のような存在で、他人にゆだねるべきではない」(ハビン氏)というわけです。
しかし、そのためには自分たちで武器を磨き、選択して装備する必要があります。すなわちマーケティングであり、リリース後の市場分析であり、コミュニティ管理であり、カスタマーサポートであり・・・すなわちくそったれなパブリッシャーの業務を全部自分たちで行わなければいけない、というわけです。幸い昨今ではFacebookやTwitterをはじめ、バイラルマーケティングを行うためのインフラは一通りそろっています。
とはいえ、具体的にはどうしたらいいのでしょうか。「私たちは2007年に起業して、当初はFlashゲームを作っていましたが、パッとしませんでした。2009年に『デスクトップディフェンダー』をFacebookでリリースした時は、預金残高が2万5千ドル(約250万円)しかありませんでした。そのため、限られた予算で何ができるか、真剣に考えたのです」(ハビン氏)
「CPC(クリック単価)とLTV(顧客が取引期間を通じて企業にもたらす利益)をいかにつなげるかが重要です」とハビン氏は語ります。ユーザーの消費動向はKPI分析を通して、さまざまな段階で計測できます。一番基礎になる部分がCPCで、それからCVR(顧客転換率)、CPI(消費者物価指数)、チュートリアルの達成率、初日での継続率、課金ユーザーへの転換率、そしてLTVとつながっていきます。『デスクトップディフェンダー』の成功でこれらを学ぶことができました。
同社では現在、よりグラフィックなどを強化したタワーディフェンスの最新作『バックヤードモンスターズ』をFacebookなどでリリースしています。以前のタイトルと比べて、よりグラフィックがリアル志向になり、ゲームプレイもより複雑になりました。単にイベントを開催してコミュニティを活性化させるだけでなく、そこからマネタイズにつなげる仕掛けもより意識されています。しかし重要なのは先の事柄だといいます。
最後にハビン氏は成功のひけつとして「クオリティにこだわり、ゲーム作りの情熱とイノベーションを追求しよう」「各プラットフォームと良い関係を保とう」「正しいユーザー設定を行い、そこから課金しよう」「社内でツール開発を進めよう」などと解説しました。そして「他人に頼らずに、自分に頼ろう。そして運命を自分でコントロールしよう」と語り、講演をまとめました。
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