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【EA Showcase】“マルチシティプレイ”の詳細も分かった『シムシティ』プロデューサーインタビュー

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【EA Showcase】“マルチシティプレイ”の詳細も分かった『シムシティ』プロデューサーインタビュー
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シドニーで実施されたEA Asia Pacific Showcaseでデモが展示され、プレイレポートもお送りしたシムシティシリーズ最新作『シムシティ』。開発を行うMaxisのプロデューサーJason Haber氏にインタビューを行い、本作の更なる詳細や開発話を聞いてきたのでお届けします。

―――よろしくお願いします。まずは簡単に自己紹介をしていただけますでしょうか。

Jason Haber:私の名前はJason Haber。Maxisで『SimCity』のプロデューサーをしています。

―――Maxisにはどれくらい務められているのですか?

Jason Haber:もうすぐ7年になりますね。

―――そうですか。では今は退社されていますが、(Maxis創設者の)ウィル・ライト氏とも顔見知りなのでしょうか?

Jason Haber:はい、知っていますよ。『Spore』で何回か一緒に仕事をしたことがあります。

―――分かりました。それでは『SimCity』についてお聞きしますが、現在の開発状況はいかがでしょうか?

Jason Haber:スタッフ一同努力をしています。2013年3月のローンチに向けて、バグを修正したり、ポリッシュ作業を行なっている最中ですね。

―――以前クローズドベータテストの募集をされていましたが、もう実施されているのでしょうか? もしそうであれば、どのようなフィードバックがありますか?

Jason Haber:今はElectronic Artsと共に内部テストをしている段階で、ベータの更なる情報、結果については今後公式サイトをご覧いただければ分かると思います。

―――今作では全く新しいGlassBoxエンジンを開発されましたが、エンジンの開発に当たって苦労した点や何か新しい発見はありましたか?

Jason Haber:おっしゃる通りGlassBoxは新たなゲームエンジンで、こうした新エンジンを作る時は、いつでも新しい知識や仕組みの発見、シミュレーションのサプライズがあります。今のところは出来にとても満足していて、その機能についても充実していると思います。

―――今作『SimCity』はこれまでの『SimCity 2000』『3000』『4』のようにナンバリングされていませんが、その理由を教えてください。

Jason Haber:今回の『SimCity』は『SimCity 4』の続編というわけではなく、新たなGlassBoxシミュレーションエンジンを使った元祖“シムシティ”の再創造と位置付けているので、それに見合った名前を与えるべきと感じたのです。

―――今回発売する『SimCity』は、Maxisが開発するシムシティシリーズ作としては久しぶりになると思いますが、前回手がけた『Darkspore』、その前の『Spore』といった別の作品からの影響、あるいは役立てた経験などはあるでしょうか?

Jason Haber:もちろん両方ともありますよ。『SimCity』では『Spore』のエディタを投入していて、それらのモジュール作成経験を利用したことで、ゲームがより楽しいものになっています。また、『Darkspore』は『SimCity』と同じオンラインマルチプレイヤーゲームだったので、サーバーの稼働はもちろん、ユーザー登録やチャット機能をどうするかなど、あらゆる部分での経験が価値のあるものとなりました。(※今作はシングルプレイでもオンライン接続が必要)

―――次は『SimCity』のゲームディテールについてお聞きします。昨日のプレゼンでも紹介されていたように、今作ではカジノの街を作ったり、道路でギターの形を描いたりと、とても個性的な遊び方ができるようですが、プレイヤーがどれほどクリエイティブになれるのか、他にも参考例があれば教えてください。

Jason Haber:自由に道路のレイアウトを描けるのもそうですが、それぞれの建物を細かくカスタマイズすることも可能です。あとは各都市の専門化(Specialization)を行うことができ、例えば石炭産業の街であったり、原油を扱う都市であったり、あるいはプリセットされていないゴミ処理の街をゼロから作ることだってできますよ。

―――なるほど。ちなみにその都市専門化(Specialization)というのは、最初にプレイヤーが選択するものなのか、あるいはプレイを進める上で決定されていくものなのか、どちらでしょう?

Jason Haber:Specializationというのは、その都市でプレイヤーが建てた施設のタイプによって決められていくものです。Specializationはゲームの途中でいつでも変更できますし、一度に複数のSpecializationを同時に行うことも可能で、プレイヤー次第と言えます。

―――ゲーム中の音楽や効果音について何か特筆すべき点はありますか?

Jason Haber:『SimCity』の音楽は、テレビシリーズ『FRINGE/フリンジ』などを手がけたChris Tiltonが担当しています。ゲーム中の音楽はデータレイヤーを用い、ゲームプレイの作業内容や街の規模などに合わせて変化するようになっています。また、サウンドエフェクトはGlassBoxシミュレーションエンジンによって動かされており、車の走る音も聞こえますし、車が交差点に差し掛かった時は別の音を聞くことができます。建物をクリックすれば、中に人がいるかなど、そこで何が起こっているかを耳にできるでしょう。

―――ミッションシステムについて詳細を教えてください。またAchievement(実績)は用意されているでしょうか?

Jason Haber:はい。まずミッションは街に住むシム達が吹き出しでプレイヤーに依頼してくる仕事のようなもので、プレイヤーが次に何をすべきかガイダンスの役目も持ちます。実行するかは完全にプレイヤー次第で、全て無視しても構いませんし、表示しないようにもできます。Achievementはプレイヤーのモチベーションを高めるものなので、革新的なAchivementシステムをゲーム内に搭載しました。それらはプレイヤーに新たな目標を与えることでしょう。

―――マルチプレイヤーに話を移します。既にトレイラーやプレゼンでも語られていますが、改めて本作のマルチプレイの魅力を教えてください。

Jason Haber:本作のマルチプレイヤーは“マルチシティプレイ(Multicity Play)”と呼んでいます。昨日ご紹介したように、実はこれは一人でもプレイできるもので、複数の都市間をシム達が行き来したり、水や電気といった資源を共有したり、消防車や警察が管轄を共有することもできます。他にも“Great Works(偉業)”と呼ぶプロジェクトがあり、これは複数の都市が協力して建設する、国際空港などの大規模な施設で、実現には膨大な予算、労働力、資源が必要とされます。もし国際空港を建設できれば、輸入や輸出面が強化されることになります。

―――マルチシティプレイでは何人のプレイヤーが同時に参加できますか?

Jason Haber:プレゼンでもお見せした大型のリージョン内には16の都市が点在していたので、望むならそれぞれの都市を別々のプレイヤーが担当して16人で遊ぶこともできます。

―――本作は既にPCのシステム環境が発表されていると思いますが、要求されるスペックはそれほど高くないようです。それでもユーザーからは自分のPCで快適にプレイできるかという疑問があり、例えばゲーム中の街がどんどん発展してシムが増えていった場合に、負荷が高くなるということはないでしょうか?

Jason Haber:公式サイト上で発表しているスペックでゲームは動作しますよ。ただパフォーマンスという意味で心配がある方は、見た目は少し変わりますが、グラフィックの設定でクオリティーとフレームレートのバランスを調整していただくことができます。

―――『SimCity』はプラットフォームがPCとMac専用になっていますが、最近では同ジャンルの『XCOM』などがコンソールとのマルチプラットフォームで発売されたのが記憶に新しいです。今作をPC専用にした理由、そして将来的に他のプラットフォームに進出する可能性についてコメントをお願いします。

Jason Haber:もともと今回は新しいシミュレーションエンジンを使ってゲームを作るのが目標だったので、今はPCとMacバージョンの開発のみにフォーカスして、ここでうまく機能できるように取り組んでいます。将来的にはこのエンジンを色々なところで使っていきたいですが、具体的な計画はまだありません。

―――分かりました。それでは最後に日本のPC/Macゲーマーに向けて何かメッセージをいただきたいです。

Jason Haber:もちろんです。本作はGlassBoxによって実現した、全く新しく、最も複雑で詳細に描かれたシムシティです。素晴らしい生きた世界のモデルを持ち、プレイヤーの起こした行動にすぐに反応が返ってきます。さらに充実したマルチシティプレイ機能も搭載し、プレイヤーのアクションは同じリージョンにある複数の街へと影響を及ぼし、強いてはワールド全体に変化をもたらすでしょう。皆さんの期待に応えられるようなものを届けたいと思います。

『シムシティ』は日本国内で2013年3月7日発売予定です。
《Game*Spark》

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