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【TGS 2012】システムからやり込み要素、そしてミラ変化の理由も明らかに?『テイルズ オブ エクシリア2』馬場Pインタビュー

人気RPG『テイルズ オブ』シリーズの最新作『テイルズ オブ エクシリア2』が11月1日に発売になります。この注目タイトルについて、本作プロデューサーの馬場英雄氏に直接インタビューをし、本作の魅力や気になる点について語って頂きました。

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【TGS 2012】システムからやり込み要素、そしてミラ変化の理由も明らかに?『テイルズ オブ エクシリア2』馬場Pインタビュー
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人気RPG『テイルズ オブ』シリーズの最新作『テイルズ オブ エクシリア2』が11月1日に発売になります。この注目タイトルについて、本作プロデューサーの馬場英雄氏に直接インタビューをし、本作の魅力や気になる点について語って頂きました。

―――先ほどは非常に楽しく体験版を遊ばせてもらいました。まずは戦闘のシステムについてお話を伺いたいと思います。
馬場:ありがとうございます。まず、戦闘については「ウェポンシフト」と「骸殻」の操作に慣れれば、基本的には前作と同様の操作で戦闘を楽しむことができます。ただ、どちらも同時押しで操作することになるので、最初のうちは上手くいかないこともあるかもしれません。

―――実際にプレイしてみて、戦闘システムは「前作からの正統な進化」という印馬場:象を受けましたが、どのような点に気をつかってシステムをブラッシュアップしていったのでしょうか?
馬場:やはり、1番に気を使ったのはルドガーの「ウェポンシフト」です。前作ではキャラ特性として、ジュードであれば「集中回避」といった特性を持たせていましたが、本作主人公のルドガーには武器を変えることによって、戦闘のバリエーションを増やしたいという思いで「ウェポンシフト」を実装しました。

ちなみに、この「ウェポンシフト」は『テイルズ オブ グレイセス』で、ユーザーさんから非常に評価して頂いた「スタイルシフト」(※入力するボタンによって、攻撃スタイルが変わるシステム)を、ルドガーの特徴にあわせると同時に、エクシリアの戦闘にもなじむようなシステムにできないかと、スタッフ達と相談を重ねて開発していったシステムです。なので、基本的には「スタイルシフト」と考えてもらっても良いかもしれませんね。

―――試遊では、「ウェポンシフト」を交えながらのコンボに挑戦してみましたが、頑張ればちゃんと連携できるんですね
馬場:そうですね。通常のコンボについては「DR-LMBS(ダブルレイド リニアモーションバトルシステム)」なので、○と×ボタンの組み合わせでしっかりとつなげることができますし、そこに「ウェポンシフト」を織り交ぜることで、コンボの難易度は上がりますが、より戦闘システムを楽しめるようになっていると思います。

―――「ウェポンシフト」して同じ技を使った場合は、どのような変化があるのでしょうか?
馬場:基本的に技名は同じですが、それぞれの武器によって効果の範囲が変わったり、モーションが変化したりと、非常にバリエーションに富んでいます。同じ技でもそれぞれの武器で色々と楽しめるようにしています。

戦闘に参加するキャラについては、今回発表されたミラを含め、ルドガーと前作パーティーの全7名で決まりなのでしょうか?
馬場:はい。基本的に戦闘に参加するのはそのメンバーになります。

―――ミラは前作に比べて口調や雰囲気がかなり変わった印象を受けました
馬場:あまり多くは語れないのですが、前作のエンディングで彼女は精霊界に行ったんですね。そこで、「マクスウェル」として「何をすれば良いのか?」「自分の問題をどのように解決すれば良いのか?」といったことを、1年間考えていたんです。自分の立場をふまえ、生きていく流れの中で、彼女なりの変化があったのではないのかなと。そんな感じです(笑)

―――ところで体験版では、ルドガーのコックの衣装が手に入ったんですが、今作ではどのくらいの衣装が登場するのでしょうか
馬場:実はあれは衣装ではなくてアタッチメントなんです。ただ、見た目が衣装っぽく見えるデザインにしてあるんですね。ああいったアタッチメントはたくさん用意しています。もちろん前作に引き続き、アタッチメントの編集も可能になっているのでお楽しみにしていてください。

―――シリーズを通じたやり込み要素としては衣装の他にも「闘技場」があると思うのですが、今作では歴代のキャラが登場したりはするんですか?
馬場:どうでしょう?(笑) まぁそこは期待して頂ければなと思います。やり込み要素もユーザーさんに楽しんで頂く部分ですので、なんらかのモードはやりたいという気持ちで制作を進めています。

―――『テイルズ オブ ヴェスペリア』や『グレイセス』にあったようなネットワークを使った遊びなどはありますか?
馬場:今のところはネットワークを介した遊びというのは特に考えていません。今までのように、ダウンロードコンテンツとして、衣装などを配信する予定です。

―――では、物語についても詳しく伺いたいと思います。体験版では、前作に登場しなかった精霊の名前がいくつも登場しますよね
馬場:はい。前作ではミラに関係の深い精霊(=四大)達、エレンピオスではヴォルトといった精霊が登場しましたが、今作でも、それぞれ意味をもった精霊達が登場します。リーゼ・マクシアでの精霊と人間の共存というテーマがある一方で、それがなくなりつつあるエレンピオスという2つの世界が融合し、今作の舞台となるた新たな世界において、僕は精霊の存在を無視しては語れないと思っているんですね。ということで、精霊達は今作の物語にも、とても密接に絡んできます。

―――先日公開されたパッケージにはガイアスとミュゼの姿がありましたが
馬場:こちらに関しては近日中に、皆様にアッと驚くような情報をお届けしたいと思っております。

―――開発についてお聞きしますが、前作『エクシリア』開発に3年かかったと聞いています。今作はわずか1年という短い期間での発売になりますが、やはり開発が分社化してバンダイナムコスタジオになったことが大きいのでしょうか?
馬場:それはもちろんありますし、エクシリアの設定を非常に細かく作り上げていたというのも短期間で開発できた要因の一つです。今までのシリーズ作品でもそうなんですが、ゲームで見せる設定やストーリーだけでなく、前後関係もしっかり作っているんですね。例えば『グレイセス』では、アスベル達の幼少期から物語はスタートしますが、実はその100年、200年前から設定は作ってあるんです。ただそれがゲームとしては出てこないというだけなんです。

『エクシリア』の場合は、15周年記念タイトルという節目の作品だったので、そこを非常に細かく作っていました。仮に『エクシリア』というタイトルが多くのお客様に遊んで頂けたのであれば、その前後の話もゲームとして成り立つのではないかと、新タイトルを制作する用意はしていたんです。実際には、多くのお客様に遊んで頂き、面白かったという言葉も頂けたので、ぜひ作ろうということが決定してからは、かなりスムーズに開発に入ることができました。

実は、『エクシリア』を制作している時に、キャラクターモデルなどはちょこちょこ試作はしていたんです。決して並行して作っていたというわけではないんですが、反響が大きければ製品として開発できる準備はしていたという感じですね。

―――それでは最後に、これから全国での体験に来られる方や、ファンに向けてのメッセージをお願いします
馬場:23日まで東京ゲームショウが開催されますが、東京でしかやっていないので、なかなか来られない方も多いと思います。今年もまた、私たちの方からできるだけ多くの地に足を運んで、たくさんの方に遊んで頂く機会を作ろうと思っています。15周年を迎え、次の20周年に向けた第一歩となる、完全新作のマザーシップタイトル『テイルズ オブ エクシリア2』をぜひ多くの皆様に遊んで頂きたいと思います。

―――お忙しい中、貴重なお話ありがとうございました

なお、23日の10時30分からバンダイナムコブース内のステージにて本作のスペシャルイベントが開催されます。司会には小野坂昌也さん、今回インタビューをした馬場プロデューサーをはじめ、ルドガー役の近藤孝さん、エル役の伊瀬茉莉也さんがゲストとして登場し、ゲームの紹介や『エクシリア2』の初公開情報も発表されるということですので、ゲームショウにお越しの際はぜひ足を運んでみてください。

(C)いのまたむつみ (C)藤島康介 (C)2012 NAMCO BANDAI Games Inc.
《宮崎 紘輔》

タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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