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【P.D.M タケヤリマン特別編】ポイソフト社長による開発秘話

今回は特別編ということで、ポイソフト社長の石川が、お届けいたしますよ!なんとなくこんな感じでゲームを作っているんだなあ、と思っていただければと思います!

ゲームビジネス 開発
バターン!と起き上がるハリボテ。これをタケヤリで突く!
  • バターン!と起き上がるハリボテ。これをタケヤリで突く!
  • 社長の提案による
  • メカメカしい、メカっぽい変形シーン
  • スクリーンショット1
  • スクリーンショット2
  • スクリーンショット3
今回は特別編ということで、ポイソフト社長の石川が、お届けいたしますよ!なんとなくこんな感じでゲームを作っているんだなあ、と思っていただければと思います!

それでは皆様よろしくお願いいたします!


■『タケヤリマン』の企画が生まれた時

バターン!と起き上がるハリボテ。これをタケヤリで突く

(QRコードをニンテンドー3DSのカメラで読み取ると、写真を3Dで見られます)

『タケヤリマン』は、笑い話の中から、私の「よっしゃ!それ作ろう!」の一言で始まったプロジェクトでした。

ディレクターは「え?マジで!?」と言ってましたが私としては、何かが近づいてきて急に、バターン!って起き上がる、という部分が、立体視を無駄遣いしてる感じがして、ビビッときたわけです。

起き上がった所でしょせん、ペラッペラの「書き割り」ですからね!

その上、タケヤリでそれを突くという点。これはもう最新の3DSで何してんだろう、と気づいた時が最高です。

そして名前は『タケヤリマン』と決まりました。ちょっと笑えるゲームにはちょっとマヌケな名前がお似合いですね!


■ちょっとマジメな「企画とゲーム性」

"遊び"の要素、水風船や爆弾

(QRコードをニンテンドー3DSのカメラで読み取ると、写真を3Dで見られます)

企画が先にあって、ゲーム性を肉付け的に作るやり方で、『タケヤリマン』は作られています。

ここでいう「企画」とは、タケヤリでハリボテを突くアーケードゲームを
3DSダウンロードソフトとして作ろう、というおおまかな方向性です。

「ゲーム性」は、「ジャキーン突きを入れよう」とか、「スコアを交換できるようにしよう」とかの「遊び」の部分です。

ちなみにですが、こういうゲームの作り方は、ゲーム性の積み上げで作られたゲームとは違って、苦労します。

わかっているけどやめられない!苦労する方法で企画をすすめるポイソフト!ロックだ!ゴワス!

どういう苦労かといいますと、「P.D.M」でもときどき出てきたように、
企画者(中川ディレクター)と、ゲームプログラマー(私です)の対立とかですね。

なぜそんな悲劇が起きてしまうのか!


説明しよう!
それは「ひゅ~ストン」や「タケヤリマン」という企画が、
「企画がインパクトをもつために一番いい形」を考えた時に
「余計なモノが一切ない状態」がベストである、ということなのだ!



当然企画者であるディレクター中川は、「タケヤリで突く!それ以外の要素は要らない!」と山に向かって叫んだり、「井戸に石を落として水面に行く以外の要素は要らない!」と夜の海に叫んだりしてました。

それはストイックでカッコいいんですが、ゲーム全体としてはあまりにストイックだと「遊び」がちょっと足りない状態のゲームになってしまいます。

私はディレクター中川のとがった部分がなるべく損なわれない様に、と考えながら「遊び」を増やそうとします。

最終的な判断はディレクターがしていますから、ボツになるゲーム性もありますが最終的には、『ひゅ~ストン』ではタイムアタック要素だったりしますし、『タケヤリマン』だったら、弱突きを一度うった後、次に2発目の弱突きをうてる様になるまでの時間は、ハリボテを突いた直後だけはすぐに2発目をうてる、とか、水爆弾にぶつかるとスピードダウン、とかです。

そういう感じで化学変化が起きていって、1本のゲームになっています。

この、あえて苦労して起こした化学変化は、「積み上げて作る方式」にウェイトを置いて作ったゲームとはまた違った味わいになっているんじゃないかな、と思います。


そんな企画要素とゲーム性要素のバランスが、少しずつ違うソフトが今までのポイソフト作品です。

企画とゲーム性のどちらから作っていくか、というバランスは

『王だぁ!』は、企画5:ゲーム5
『ボクセカ』は、企画3:ゲーム7
『ひゅ~ストン』企画6:ゲーム4
『タケヤリマン』企画8:ゲーム2

こんな感じになっています。

もちろん他にも要素はありますし、企画とゲーム性の2つは完全に分離できるものでもないので一概に言えないものですし、またそういう所が、ゲームというものの面白いところだなーと思います。


■ポイソフターズ

まあそんなわけでディレクター中川と私が対立する形になる場面はしょっちゅうあるんですが、それは「企画」と「ゲーム性」が対立しているだけだった、という事なのです。

実はそういう時、デザイナー北郷が中立的立場から意見を言って着地点が決まったり、営業の中川がボソッと意見を言って着地点が決まったりもします。

いろんな問題がモリモリ湧いてくるのがゲームの制作過程ですからね!「デザイナー」対「プログラム」だったり「営業」対「ゲーム性」だったり!

そんな事があるたびにみんなで着地点をみつけていく、という連続でゲームができていきます。いろんな視点でチーム全員がみて、問題点を提起して、解決するべく動いています。

「もっとメカメカしいほうがいいからメカっぽい筺体の変形シーンいれようぜ!」とか、「突いていい敵なのかどうかわからないからマトっぽい◎をいれようぜ!」とかですね。

メカメカしい、メカっぽい変形シーン

(QRコードをニンテンドー3DSのカメラで読み取ると、写真を3Dで見られます)

こんな感じで、すっごくアツく超まじめに『タケヤリマン』に情熱を傾けたおっさん4人。それがポイソフトです!

笑顔だったり、苦笑いだったり、クスリとした笑いだったり、とにかく笑って頂ければと思っています!笑いは健康にいいっていいますしね!

つまり!ポイソフトは健康に良いのです!たぶん!!


・・・ともあれ、そんなポイソフトの作品を楽しんで頂ければと思います。


【著者プロフィール】
石川 泰/ポイソフト社長/ゲームプログラマ
ミニ四駆とスバルが好きなさわやか大男32歳。
最近納豆に色々混ぜて食べるのが好き。
《石川 泰》
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