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『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』を手掛けたグレッゾが語る、社長が訊く最新号

任天堂ホームページに『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』の社長が訊く開発スタッフ篇が掲載されました。

任天堂 3DS
任天堂ホームページに『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』の社長が訊く開発スタッフ篇が掲載されました。

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をニンテンドー3DSソフトとして開発をするのは、Wiiウェア『ラインアタックヒーローズ』を手掛けたグレッゾ。『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』が2作目となります。

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を現代風に作り直すことは容易ではなく、その開発や調整にかなり苦労したことが語られています。具体的にはフレーム数があがったことによる当たり判定の変化、立体視による注目マークの矛盾など。

N64版ではフレームレートギリギリの所で作っていたということで、処理落ちを前提にしたシーンも。特にガノン戦が処理落ちが目立ったものの、それを逆手にとって重い感じを表現。3DS版ではその辺の再現に苦労したようです。

当たり判定はフレーム数が30になったことで、バランスが若干変化。そこはプログラム上でオリジナル版に近づけたと語っています。

また、当時のバグなど、面白い技などについてはあえて意図的に仕様として残し、どうしてもダメという一部のバグは修正していることも明らかに。言われてみると、いろいろあった気がしますが、13年も経っていると記憶が曖昧になっていますね。

そして『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で最も難しいダンジョンとしてゲームをプレイした人なら誰もが言う「水の神殿」の改善。構造は変えず、壁の模様で位置関係をわかりやすくしたり、手間だったアイテムの付け替えをワンタッチで操作可能になったりすることで、遊びやすくなりました。

開発中のエピソードとしては、N64版のソースコードのコメント欄に「納期が延びた。ちょっとボーナスが心配だ。でもそのおかげでこれをつくることができる」「あとの人・・・たのむ」など、当時制作していたスタッフの情熱や熱意が残されていて、これが3DS版を手掛けるスタッフに引き継がれていきます。

3DS版の新要素はジャイロセンサーを使った操作の採用があります。主観視点の時やパチンコなど一部アイテムの時にだけ使うはずだったジャイロセンサーの操作ですが、マスターアップ2週間前に「普段、リンクを動かしているときもジャイロで視点を動かせないのか?」と新たな仕様が宮本氏から提案。結果、無事おさまって製品版に落とし込むことが出来ました。

L注目でリンクがロックオンせずに移動する時、ジャイロセンサーを使って周囲を見渡せるようになったそうなので、是非お試しを。

インタビューでは、新たに収録されることになったおたすけシステム、バッテリー切れを考慮したセーブの仕様などについて語っています。ぜひチェックしてみてください。

『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』は、6月16日に発売予定で価格は4800円(税込)です。

(C)1998-2011 Nintendo
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