人生にゲームをプラスするメディア

「最初の5分でツカみ、好奇心を煽り、不足を味わわせる」 ― ソーシャルゲーム成功の3ヶ条

「最初の5分」はソーシャルゲームにおいても重要なもののようです。

ゲームビジネス 開発
「最初の5分」はソーシャルゲームにおいても重要なもののようです。

様々なソーシャルゲームを手がけるDigital ChocolateのリードソーシャルデザイナーであるAki Jarvinen氏は、最初のツカミはソーシャルゲームにおいても重要であると語ります。

「ソーシャルゲームのプレイヤーは、ゲームを充分試す機会のためにお金を払ったりしない。彼らの時間は貴重であり、従って開発者はバイラル的な拡散とゲームプレイそれ自体でプレイヤーを捉える必要がある」

氏によれば、プレイヤーをソーシャルゲームに捉える方法としては、3つのステップがあるそうです。それはゲームに「収容」し、友達と「同化」させ、「加速」すること。

プレイヤーたちにゲームを遊ぶために必要なツールを渡し(「収容」)、友達と共にゲームをすることに利益がある環境を作り(「同化」)、最後にプレイヤーに完全版となるゲームを提供する(「加速」)ことでプレイヤーを惹きつけられるといいます。

ただ、プレイヤーに全てを与えるだけではダメで、好奇心と不足のギャップが重要となるとのこと。

「ソーシャルゲームにおけるゲームの目標設定はマーケティング的なテクニックの影響を受けている。好奇心を煽り、プレイヤーに不足を味わわせる。
例えばゲーム内のあるフィーチャーをロックしておくようなやり方だ。
こうした好奇心と不足のギャップは、ゲームを続けさせる習慣性を作る引きとして機能する」

人為的に制御された不足(例でいえば、試したくなるようなフィーチャーを敢えてロックすること)こそが習慣性を生みだし、これこそがプレイヤーを惹きつけるということです。

ソーシャルゲームは他のジャンルより「長く続けてもらうこと」が利益に直結する仕組みとなっているため、習慣性をいかに作り出すかは重要なテーマとなりそうです。
《水口真》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. メタバースってなあに?  『あつ森』『ポケモンGO』はどうなの? ゲーマーは知っておきたい基礎知識

    メタバースってなあに? 『あつ森』『ポケモンGO』はどうなの? ゲーマーは知っておきたい基礎知識

  2. 「もじぴったん」中村隆之氏による「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」レポート

    「もじぴったん」中村隆之氏による「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」レポート

  3. ゲームで復興支援!30時間でゲームを作る、福島GameJamが今年も南相馬に帰ってきた

    ゲームで復興支援!30時間でゲームを作る、福島GameJamが今年も南相馬に帰ってきた

  4. 失墜した信頼は取り戻せるか?『FFXIV』吉田直樹プロデューサーが講演・・・スクウェア・エニックス・オープンカンファレンス2012

  5. 【ゲーム×法律】ゲームの利用規約違反で制裁、どこまで許される?

  6. 【DIEC2005】 上村雅之氏が任天堂の源流を語った[6]

  7. 『スーパーマリオ64』が約1億6500万円で落札―海外オークションにて、ゲームソフト史上最高額

  8. 【CEDEC 2009】ゲーム業界を志望する学生向けフェア~「ゲームのお仕事」業界研究フェア

  9. テレビ業界から飛び火した「ラウドネス問題」って何だ?SIG-Audio#01「ラウドネス勉強会」レポート

  10. 【DEVELOPER'S TALK】音数の限界に挑戦、ハイスピードかつハイテンションなシューター+アクションの開発秘話~『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』

アクセスランキングをもっと見る