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【GDC2010】データで見る「新規IPと既存IP」そして「アチーブメント」の有用性・・・EEDARアナリスト

ゲーム専門の調査会社であるEEDARは、金曜日午後に「新規IPと既存IPの関係性」および「Xbox Liveのアチーブメントのトレンド」に関する講演を行いました。新鮮なデータが次々に飛び出す興味深いセッションとなりました。

ゲームビジネス 市場
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ゲーム専門の調査会社であるEEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)は、金曜日午後に「Intellectual Property and Achievement Trend」と題して、「新規IPと既存IPの関係性」および「Xbox Liveのアチーブメントのトレンド」に関する講演を行いました。新鮮なデータが次々に飛び出す興味深いセッションとなりました。

まず社長兼COOのGeoffrey Zatkin氏が語ったのは「新規IP」と「既存IP」についてです。これらのデータはこれまで発売されてきた8000以上のタイトルのレビュースコアやマーケティング予算データ(Nielsen Monitor Plus)、ユーザー評価(GameTrailers StreamStats、Nielsen Video Game Tracking)、販売データなどを元にしています。

新規IPと既存IPの年別シェアPS3/Xbox360とWiiの違い


全体的なトレンドとしての新規IPと既存IPのシェアは、新規IPが徐々に数字を伸ばして2009年には22%となっています。これをPS3/Xbox 360とWiiに区別して集計すると、Wiiの新規IPが大幅に増えている事が分かります。通常、プラットフォームの発売時には新規IPが増え、その後、その続編が発売されることで割合は減っていきます。Zatkin氏はWiiのモーションコントローラーという要素がプラスに働いているのではないかとコメントしています。また、PS3/Xbox 360は新規IPが減っていますが、今年後半に発売する周辺機器によって再び増加する可能性があると予測しています。

ジャンル別の本数シェアジャンル別の販売シェア


ジャンル別に新規IPの作品シェアが多いのは「アクション」「シューター」「その他エンターテイメント」といったカテゴリです。一方売上のシェアでは「RPG」「その他エンターテイメント」「アーケード」といった形になります。

レーティング別のシェアPS3/Xbox360の場合Wiiの場合


ESRBのレーティング別に新規IPと既存IPのシェアを比較すると、PS3/Xbox 360ではT(13歳以上)やM(17歳以上)に新規IPの率が高くなっている一方、WiiではE(全年齢対象)に極端に偏っています。

独占タイトルの新規vs既存


プラットフォームの独占タイトルを比較すると、新規IPも既存IPもWiiが極端に多い事が分かります。これはモーションコントローラーを採用しているという特殊性が考えられます。

新規IPを出しているパブリッシャーをプラットフォーム別にトップ5を出すと、PS3やXbox360ではそれぞれのファーストパーティやEA、Codemasters、セガなどのメジャーパブリッシャーで構成されているのに対して、WiiではDestineerやZoo Gamesといったカジュアルなユーザーをターゲットにした新興メーカーが目立ちます。

レビュースコアの比較 PS3/Xbox360レビュースコアの比較 Wii


最後に新規IPと既存IPの成果の違いです。レビュースコアを比較すると、新規IPが既存IPを上回るジャンルはアクションくらいで、その他の分野の多くが既存IPの方が評価が高いという結果になりました。評価されるからこそ続編が出るという見方も出来ますが、新規IPだからといってユーザーも甘くはないという事が分かります。

以上のように、全体的に新規IPは増える傾向にあるものの、その評価は決して高いとは言えず、問題があることが分かります。また、新規IPのリリースはプラットフォームの特性に大きく左右されていることも分かります。

続いては上級副社長のJesse Divinch氏です。PS3やXbox360向けゲームで実装される事が多くなったアチーブメント(実績)は、自分がゲームのどこまで進んでいるのかを、他のユーザーと比較できるような仕組みです。その使い方はゲームによって千差万別で確立したものはありません。しかしそのデータを集計すると興味深い事実が分かります。今回はXbox360の膨大なアチーブメントデータを集計したもので話がすすめられました。

アチーブメントアチーブメントの16分類100%に達する人はわずか4%


まずEEDARが100のゲームをサンプリングしたところ、アチーブメントを100%獲得したユーザーは僅か4%に過ぎない事が分かったそうです。また、AAAクラスのタイトルだと更に減少し、2%以下にまでなります。また、50%以上に達したユーザーも27%と過半数には届きません。その達成率は直線的ではなく、徐々に持ち直していくグラフになります。アチーブメントはどの程度、ユーザーの動機付けになっているのでしょうか。余り詳細には触れられませんでしたが、後半はマラソンのゴールが見えた地点のように、あと少し頑張る動機にはなっているのではないかとDivinch氏はコメントしていました。

タイトルと50%を超えた割合一般的にはスコアとの相関性はなさそうしかしコアゲームではある程度見られる


また、Divinch氏はアチーブメントはユーザーへの動機付けとなるだけでなく、ユーザーの評価を測る鍵にもなるのではないかと話しました。次の図はゲーム毎の、アチーブメントが50%に達しているユーザーの割合を示したものです。レビュースコアとの相関性は、コア向けタイトルに限ってはある程度見られるようです。

アチーブメントはある種の褒章としてユーザーを次に進める動機になりますが、データでは多数のユーザーが30%程度でドロップアウトすることが分かります。これはゲーム自体、最後まで遊ぶユーザーは稀だということを示しているのかもしれませんが、どの程度、動機付けになっているのかはこの数字だけでは補足できません。

一方でアチーブメントをユーザーの評価として捉えると、多くのユーザーが100%に近い数字になっているゲームであれば、ユーザーは続編やダウンロードコンテンツで続きを遊びたいと思っていると判断出来ます。アチーブメントの数字はウェブサイト「MyGamerCard」でも確認できるので、ゲームメーカーの担当者は参考にするといいでしょう。
《土本学》
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