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失敗してもペナルティ無し、誰でもエンディングが見られるように『FFCC クリスタルベアラー』社長が訊く

WiiのプロモーションサイトWii.comにて、11月12日に発売を予定している『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』の社長が訊くが公開されました。

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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー
  • ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー
WiiのプロモーションサイトWii.comにて、11月12日に発売を予定している『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』の社長が訊くが公開されました。

Wiiのゲームソフトで任天堂以外のタイトルを訊くのは『モンスターハンター3(トライ)』に続いて2タイトル目になります。今回の社長が訊くは、本作のプロデューサーである河津秋敏さんが登場。最初はどのような形でゲーム作りの道に入ったのかと言う話題からスタート。子供の頃から自分なりに遊びを考案して遊んでおり、「そこが出発点」と河津氏。

スクウェアに入社したのはアルバイト誌を見て応募。しかし締め切りが1日過ぎており、話しているうちにバイトで雇ってもらえる事になりスクウェアに入ります。もしここで断られていたら今の『FFCC』は無かったと思うと不思議な感じがしますね。

『ファイナルファンタジー』や『魔界塔士 Sa・Ga』の開発当時の話を触れつつ、『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』の話に入ります。

河津氏が「いま『ファイナルファンタジー』をつくるとすればこうなる」というものを作ったのが『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』な訳ですが、最初はやはりWiiリモコンを使ってRPGを作るのは難かったようです。「無理にWiiの機能を使わなくていいから面白くなるアイディアを」と開発スタッフに提示したり、Aボタンで操作することを排除して主人公との一体感を提案したり、これまでの3頭身だったのを6頭身にあげて新しいデザインを提案したりと、既存の『FFCC』シリーズとは異なるゲームを作り上げました。

そして、まるでテーマパークのような楽しさで誰でも遊べることから「アトラクション・アドベンチャー」と名づけた理由、失敗してもペナルティが無く先に進める楽しさを追求した内容が語られていますので、是非チェックしてみてください。
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