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【TGS2009】クリエイターに直撃!コナミの『DARKSIDERS~審判の時~』。人気グラフィックノベルアーティストが2年以上の歳月をかけて世に問う、現代黙示録絵巻

ソニー PS3

【TGS2009】クリエイターに直撃!コナミの『DARKSIDERS~審判の時~』。人気グラフィックノベルアーティストが2年以上の歳月をかけて世に問う、現代黙示録絵巻
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海外ゲームクリエイターが大挙として舞い降りた、TGS2009。コナミブースでは、「X-Men」シリーズや、「Battle Chaser」などで人気を博したグラフィックノベルアーティスト、ジョー・マデュレイラを発見!

なんと、彼は『DARKSIDERS~審判の時~』のクリエイティブディレクターを務めているとのこと。コミック作家が本格的にゲーム開発に力を貸した時に、どんな事例が出来るのか...いたたまれずに、早速、インタビューを敢行しました!

ジョー・マデュレイラ氏

―――まず、『DARKSIDERS~審判の時~』の概要を教えて下さい。

ジョー・マデュレイラ(以下、ジョー):『DARKSIDERS~審判の時~』は、黙示録に登場する4騎士のうちの1人、“ウォー”を主人公としたアクションアドベンチャーゲームさ。

彼は、天国と地獄で繰り広げられる戦争の中で時期尚早に世界の破滅をもたらしてしまい、天から懲罰を受けるんだ。全てのパワーを失ったうえに、百年もの間、監獄に閉じ込められてしまう。その後、彼は、自身の無罪を証明するために地球へと派遣される。そんな中、彼は遂に、誰が彼を裏切ったのかを探り出し、その人物に復讐を果たすんだ。

―――開発期間はどのくらいですか?

ジョー:もう3年はたっているよ。でも最初の1年はカウントするべきじゃないかな?ほら、僕らは、いまでこそ、チーム内だけで60人、MMO版を開発中の別部隊からも人を借りてるぐらいの状態だけど、当時はすごく小さいチームからはじめたんだ。エンジンも自分たちで開発したからね。チームそのものの組織化からはじまり、ツール、コンテンツと、すべて0からさ。だから、最初の1年は「開発期間」としてはカウントするべきじゃないかもしれない。純粋にR&D期間だったよ。

―――エンジンを開発するプロセスの中で特に意識したことは

ジョー:絶対的にグラフィックだね。ライティング、ダイナミックシャドーなど現世代で必要とされる描画能力は全て兼ね揃えているよ。ただ、アクションがしっかり出来るようにチューニングしていったけどね。最初どうするか決めていたときも、Unreal Engine3では自分たちの表現したいことが不可能だと思い、自身でエンジンを開発することにしたのさ。

このゲームはサードパーソンアクションアドベンチャーだけど、(TPAA)、マニュアル標準モードがあるから銃などの長距離用武器ではしっかりと敵に狙いを定めることが出来る。自動標準でとにかく走りまわりながら撃っても敵にあたるモードにすることも可能さ。とにかくいろんなモードがあるから主観視点、俯瞰視点といったどのような視点からもゲームができるよ。

ただ、シューティングモードのときは前方の障害物をジャンプすることが難しくなったり、壁を乗り越える事が難しくなるだろうけど。環境要素を把握しながらアクションすることが出来なくなるからね。


―――ゲーム業界に来る前はコミックアーティストとしてどのような作品に参加してきましたか?

ジョー:「X-Men」をやり始める前は、「Dead Pool」、一番最近の作品はMarvel社の「Ultimates 3」だった。これは、5巻まで出てた。去年やっと終わったんだ。最後の作品は、ゲームプロジェクトと掛け持ちだったから大変だったよ。週末とか、夜仕事を済ませてからやっていたからとにかく大変だった。本当にクレイジーだよ(笑)もう二度とやるつもりはないね。

―――アメリカのコミックはすべての作業を全部やるんですか?

ジョー:いや。基本的にストーリーと絵を描くところまでするんだけど、僕らの世界にはInkerっていう人とColoristっていう人がいるんだ。Inkerは、コミックアーティストが描いた下絵に黒インクで描き込む人たち。ColoristはPCで色づけする人さ。時には僕自身も色塗りをしたりするんだけど、全部自分でやると作業が滞るからね(笑)。

―――コミック作家としての経験はゲーム開発にどう生かされていますか?

ジョー:まず、コミックアーティストとして人気を得ていなかったらそもそもゲーム業界で働くというはできなかっただろうね。僕の仕事のファンになってくれた人がゲーム業界にいて、そういった人から、ゲーム業界で一緒にやれないか何回も打診を受けていたことが今回につながっているんだ。けっこう気軽に「ウチのプロジェクトやってよ」とか、「ウチの会社に入れよ!」とか冗談半分に言っているのを聞いていたんだけど、つい最近まで真剣にとらえていなかったんだ。だけどある時点で、ゲーム業界にすごく興味を持ったときに、これまでたくさんの人が業界に誘ってくれていたのを思い出し、もしかしたらチームを組めるかもとおもってはじめたのか『Dark Sider』のプロジェクトなんだ。これまでのコミックアーティストとしての実績がないままただゲーム会社に行っても門前払いをくらっているだけだろうね。でも幼いときから絵を描くのがすきで、プロとしても数年間やってきた僕の力はゲーム開発にすごく生かされてるよ。コミックを描いていく上で培ってきた、とんがったキャラクターを描く能力とかね。コミック業界からゲーム業界への移行は本当にスムーズだったよ。

―――コミックを描くうえで影響を受けたモノは?

ジョー:実は僕の場合はすごく特殊で、小さい時から日本の漫画家からかなり強い影響を受けてきたんだ。むしろ、ほとんどって言ってもいい位だよ。まだ子供のとき、日本語なんか全然読めないので日本語版のいろんな漫画を見てきたんだ。ニューヨークに住んでいたから、和書を輸入しているBooks Nipponとかに行って、漫画を買っては見ていたんだ、読むことはできなかったけどね!だけど、「ガンスミスキャッス」や「BASTARD!! 」とか大好きだったよ。「Battle Chaser」は「BASTARD!!」の影響をかなり受けてる。あと、「JOJO!」I Love JOJO! 今でこそ、翻訳版が販売されるようになって、僕も最近それを読んだんだけど「ここのコマはこんな意味だったんだ!」って今更ながら感動してるよ。漫画のアートが大好きなんだ。本当にビックリさせられるのは、とにかくキャラの動きを表現することを重視する点だね。絵で表現されていても、まさに動いているっていうのが実感できるんだ。アメリカンコミックの場合、僕がはじめて業界に入った頃は、キレイに絵が描ける事が最も重視されてた。だから僕もアクションを描くことを重視したんだ。キャラ同士が部屋の中でただペラペラしゃべっているシーンを描くなんで耐えられないよ。僕はアクションを描くためにコミックアーティストになったんだ!この思いは漫画からの影響なんだよ。だからアメリカでは、コミックアーティストとして漫画的手法を取り入れた最初の人と評価されているんだ。僕が描いた「X-Men」は批判もあったけどね。特にこれまでのアメリカンコミック的な「X-Men」の熱狂的なファンからは。当時、漫画がアメリカのマーケットにそこまで浸透していなかったからかもしれない。今でこそ漫画はアメリカでもビックになっているけど。

日本製RPGもすごくたくさんプレイしてきたよ。コンソール機も輸入するぐらいさ(笑)。とりあえずRPGをプレイしまくったけど、意味は全く分からなかった。インターフェイスとかも全部日本語だったから、とにかくひとつひとつボタンを押してみて反応を伺うんだ。「あ~。これが体力回復のポーションだったんだ..!」とかね。そのうちこれらの文字も認識できるようになったんだ。意味は分からないけどね。ゲーム雑誌もよく買ってたよ。漫画週刊誌の分厚さにはとにかく驚いてた。なんで毎週あれだけのマンガを描けるのかってね。

―――コミックとゲームではモノづくりをしていくうえどちらが大変ですか?

ジョー:ゲームのほうがずっと大変だね。コミックでは1コマ、1コマを描くだけだから、けっこう「騙し」を入れることが出来るんだ。シーンとして成立していれば、ウソを入れてもかまわないんだ。だけどゲームではそうはいかない。キャラは完全に3Dで表現しなくちゃいけないから、ユーザーは全アングルからキャラが見えてしまう。あと、真近ではクールに見えても遠くからだと見分けがつかなくなっちゃうから、キャラがシルエットだけでも目立つようにデザインしなければならないしね。ライティングでの変化も考慮しなければならない。これらはコミックではまったく考慮する必要がなかったんだ。

―――日本のゲームからの影響は?

ジョー:僕らのチームは、昔からゲームをいっぱいプレイしてたから、当然、日本のゲームの影響を受けているよ、日本での販売をコナミが受け持つことになったのは、驚きだよ。僕らのチームでも『メタルギアソリッド』シリーズ『悪魔城ドラキュラ』シリーズや『魂斗羅-CONTRA-』シリーズを大好きなスタッフがたくさんいるからね。ウチのスタジオには、いまでもNeo Geo Pocketが置いてあって、『Samurai Showdown』をプレイ出来るんだ。だから日本ゲームからの影響っていうのはどこかで受けているはずだよ。カセットもばかでかいけどね。あと、『ゼルダ』シリーズも...Nintendo Entertainment System時代からね。

―――『Darksider』は黙示録をモチーフとしていますが、昨今は、神話や伝説をモチーフにしたゲームも増えています。この作品ならではの特徴はなんでしょう?

ジョー:大きな違いはファンタジー世界のモンスターを現代に蘇らしたっていうとこかな。冒頭では、悪魔が車を放り投げる、悪魔の出現に逃げ惑う人々、それに応戦する警察といったシーンが繰り広げられるんだ。飛行中の悪魔がヘリコプターを破壊したりね。こういった、ファンタジー世界のモンスターが現代を舞台に大暴れというのは皆あまり見たことがないと思うんだ。これは、まず、誰もが認識できる舞台を設定し、その中に異世界を提示するのが、ユーザーをゲーム世界に誘導するうえで重要だと思ったからさ。オープニング後は、人類は死滅している世界だから、破壊された車両などは登場するけど、基本は、ファンタジー世界で物語が繰り広げられるんだ。

あと、『Dark Sider』はアドベンチャーゲームだということだね。ほとんどのゲームはいったんステージをクリアすると元の場所に戻ることは出来ないけど、『ゼルダ』や『メトロイド』シリーズ、そして『悪魔城ドラキュラ』シリーズもそうだけどいつでも前の場所にもどることが出来る。ステージを進むごとに新たなパワーを取得してどんどん強くなっていくんだ。ジャンプ力も向上したり、これまで進めなかった所が進めるようになったりと、世界がどんどん自分の前で広がっていくっていうイメージがある。新たに見つかるエリアとかも存在するしね。『Dark Sider』はまさにそんな感じのデザインをベースにしている。前のステージに戻ることが出来るよ。能力値もアップグレードするしね。後、馬に乗ることも出来るんだ-主人公が騎馬兵だから当然だけどね、当然馬を駆りながら進むゲームステージもあるよ。武器もすごく多い。もしかしたらこのジャンルでは一番多いと思うよ。またアクションRPG的要素もゲームにとりこんでる。見た目はかなり近いかもしれないけど、実際にプレイしてみると大きな違いにプレイヤーは気づくはずさ。

―――さきほどプレイヤーが使える武器が非常に多いと言われましたが、その点についてもうすこし教えてもらえますか?

ジョー:4つの武器を主要武器として配置が出来るんだ。また敵を倒すことで武器のアップグレードもできる。剣がメインの武器だね。銃はあまり強力ではないけど素早く撃つことが出来、敵を容易にスタン状態にすることが出来るんだ。Death’s Scythe(死の鎌)は素早く数多くの敵を倒すことが出来るうえに、プレイヤーのパワーの源になるソウルをたくさん得ることもできる。ガントレットはかなり強力な攻撃が出来るんだ。後は巨大なグローブさ。一方のグローブは常にはめているんだけど、両手にグローブをはめると、素手で敵をぶちのめすことが出来る。この4つの武器は常にパワーアップ出来るんだ。これに加え、戦闘時に使える様々なアイテム、Gear Itemがある。チェーンは、敵やアイテムを自分側に取り寄せることが出来る装備さ。飛行中のモンスターの場合、そのモンスターに取り付けることで、モンスターと一緒に飛行することも出来るんだ。

―――クリーチャーをデザインした際のコンセプトはどんな感じでしょう?

ジョー:すごくたくさんのモンスターが登場するよ。これは企画をはじめたときから話していたんだ。人間型もあれば、巨大なモノ、小型ですばしっこいクリーチャー、そして飛行型モンスターもいる。更に騎兵型モンスターもいるから、自身が馬に乗りながら騎兵型モンスターと戦うのはかなり爽快感を感じられると思ってる。とにかく、コミックと同じようにゲームの世界観そのものはダークなものにしながらも、作品そのものがホラーゲームみたいにならないように注意したんだ。目指している方向性は、アメリカンコミックアドベンチャーさ。だから敵も子供たちがプレイして気持ち悪がるようなデザインは避けたんだ。巨大モンスターも血まみれだったり、嘔吐を催すような気持ち悪い表現にはしなかった。巨大で、クールな外観にすることにこだわったよ。恐怖を感じさせるよりは格好いいクリーチャーのほうが僕にとっては理想的なんだ。クリーチャーの体皮や髪の毛がボロボロと落ちる必要なんかないんだよ。JRPGの敵もクールなキャラが多いよね。

―――モチーフは新約聖書の黙示録だけど、どの程度その世界観をゲームに反映させましたか?

ジョー:実はあんまり反映できなかったよ。リサーチを続ければ続けるほどそのままの世界を使うのは難しいって分かったんだ。天使や悪魔などは使ったけど。それ以上世界観を再現していくと宗教上の問題とか絡んでしまうのでやれなかった。ただすべての宗教には、善と悪っていうのはある。だから世界中の人たちが理解を示す本当に基礎的なテーマを絞り込んでいったよ。善と悪、天国と地獄、というようにね。どっちつかずでいると混乱が起きるんだ。クリ―チャー名もいくつかは他の神話などを参考にしてるよ。

―――ゲームデザイン上、特に強調した点は?

ジョー:これまでのゲームというのは、アドベンチャー中心の場合はアクションが弱くなり、アクション中心の場合は、謎解きなどが皆無になる、という感じだけどこのゲームは両者のいい点を取り入れたつもりなんだ。このように、二つのジャンルを統合すること自体、野心的だよ。だから、逆にいうと、何か特筆して、革命的な事をしたという意識もないんだ。ただ、双方をしっかりと統合するケースっていうのは、ほとんど前例がないことだと思う。

―――最近のゲームは、ボディディスメンバメント(身体切断)などの表現をゲームデザインの一部として取り込んでいく傾向にあるわけですが、このゲームはどうでしょうか?

ジョー:そのような暴力もこのゲームにはないんだ。そもそも地球にいた人間はすでに全滅しているという設定だから、モンスターとすでにゾンビ化した人間しかいないんだ。
                              
―――全体的なプレイ時間はどのくらいなんですか?

ジョー:20時間ぐらいさ。でもこれはやり込みをせずにかかる時間だよ。隠された実績などもたくさん準備してあるよ。アイテムも隠してあるしね。例えば失われた10の武具などさ。この他にもボーナスアイテムを準備してあるからこれらも全部ゲットしようとすればかなりの時間を費やすだろうね。

―――では、最後にインサイドの読者にひとこと!

ジョー:私自身、日本のゲームやコミックそしてアニメから影響を受けたし、ゲームを開発中のスタッフもそれは同じなんです。だからぜひ日本のゲーマーにも楽しんでもらえればと思ってます。そしてこれをきっかけにこのようなジャンルの欧米ゲームを日本のユーザーも楽しんでくれればと願っています。これまで、欧米のゲームは日本であまり成功しないと言われてきましたが、本作は私の思いが詰まっている一本ですのでぜひ我々のゲームを楽しんでもらえればと思っています。
《中村彰憲》

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