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【DiGRA2007】『ゼビウス』遠藤雅伸氏と『ドシン』飯田和敏氏が日本のゲーム業界について大激論

デジタルゲームの国際学術会議「DiGRA2007」の最終日となった28日、「Game Development in Japan」(日本のゲーム開発)と題したシンポジウムが開催された。モデレータはIGDA日本の新清士氏で、パネリストは『ゼビウス』の遠藤雅伸氏と、『巨人のドシン』の飯田和敏氏。本セッションは直前に開催された「日本のゲーム産業史:ハードウェアとソフトウェアの出会い/アーケードゲームと家庭用ゲームの出会い」の直後に開催され、日本のゲーム開発事情や市場の特殊性について、より掘り下げた議論が展開された。

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さらに遠藤氏は「日本でゲームをヒットさせるには、女性ユーザーの取り込みが最も重要だ」として、女性に受けるゲームの秘訣を「コミュニケーション性」「コレクション性」「毎日少しずつ遊ぶスタイル」などのキーワードで解説した。遠藤氏の奥さんも2年間くらい、DSの『おいでよ どうぶつの森』を遊び続けており、なぜ何年も遊び続けられるのか理解できないとぼやきつつも、カブの水やりなどを手伝わされているという。ともあれ「プリミティブなゲーム内容」と「おもしろい演出」が女性向けゲームには大切で、彼女たちをいかに複雑なゲームに導いていくかが課題と説明。「犬夜叉」カードゲームが母親層にも受け入れられたことから、原作の力を借りるのも一つの手段だとした。

女性プレイヤーの移り変わり


一方「プリミティブさ」という点では、『アクアノートの休日』『太陽のしっぽ』という挑戦的なタイトルを発表した飯田氏も、負けず劣らず「プリミティブ」だ。これらは明確な目的がないという点で「脱ゲーム」ともいえたが、市場の反応は良く、女性ユーザーにも受け入れられたと回想。『巨人のドシン』についても、同時期にピーター・モリニュー氏の「ブラック&ホワイト」が発売されたが、こちらは陣地攻略をベースとした「ポピュラス」の延長線上で、より「ゲーム的だった」と述べ、ルールやゲーム的な要素がないモノでも受容する日本のユーザーには、進歩的な考え方があると感謝の言葉を述べた。

続いて新氏は「日本のゲームはキュートでアメリカのゲームはクールだと言われるが、この違いはなぜか?」と質問した。これに対し遠藤氏は、漢字はアルファベットと異なり表意文字なので、漢字文化圏には何かを見たとき、形や造形から全体を補完するようなイメージ力が働くのではないかと自説を展開。日本人は人形が動いていると可愛らしく見えるが、欧米人には気持ち悪く感じる面もあるのではないかと述べ、日本ではシンボライズされたものや、わかりやすい表現が、かわいらしさに繋がるという考えを示した。

また飯田氏は、『巨人のドシン』で巨人が人間を踏みつぶした時、死体ではなく蓮の花が咲くように表現を工夫した点をあげ、「残酷な表現はしたくなかったが、何らかの形で死の形は残したかった」と回答。「踏みつぶす」表現を、キュートな形におきかえつつ、同時に本質的な意味も持たせたかったとした。また「フィクションの世界でもキャラクターに人権はある」という自説を展開。安易な形でキャラクターを殺すようなゲームに疑問を示した。「蓮の花」を選択したのも、輪廻転生という意味からだったという。

これに関連して「死をどのように表現するか?」という話題に展開。遠藤氏は「ゲームボーイのタイトルなど、子供向けのゲームについては、「戦う」「死ぬ」といった表現は特に気を使うところ」と述べ、ベテランのゲーム開発者ほど、適切な言い換えに気を配ってきたと述べた。また肢体の欠損や宗教関係についても同様で、できるだけ表現しないようにしてきたという。もっとも世界各国の神話をごった煮で表現するなど、パロディとして楽しめればOkで、それほど深く考えているわけではなく、「触らぬ神に祟りなし」という姿勢も否定できないとした。ただし若いクリエイターほど、これらの問題をそれほど気にしない傾向にあるという。

これを受けて飯田氏も、ティーンエイジャーほどエッジの利いたカルチャーを求める傾向にあるとした。ゾンビアクションの「デッドライジング」も、日本版では表現に規制が入っているため、国内でも海外版が少なからず売れたという。CEROレーティング云々はさておき、こうしたゲームを遊んで大人になったユーザーが、今さら「スーパーマリオブラザーズ」などを面白く遊べるか、というわけだ。そのため「残酷表現とゲーム」は重要な問題となり、今後も「GTA」などのように、日本でも社会問題化するゲームが登場するのは避けられないだろう、という見方を示した。


《小野憲史》
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