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『Dewy's Adventure 水精デューイの大冒険!!』インタビュー/KONAMI向峠慎吾プロデューサー

7月26日にKONAMIから発売される『Dewy's Adventure 水精デューイの大冒険!!』を手掛ける向峠プロデューサーへのインタビューを行う事ができました。場所は東京ミッドタウン イーストのKONAMI本社。この春オープンしたばかりの東京の新名所、KONAMI本社はここにありました。このまだ真新しい建物で開発が進められた『Dewy's Adventure 水精デューイの大冒険!!』、そして注目を集めるきっかけともなった前作『Elebits』について聞きました。

任天堂 Wii
7月26日にKONAMIから発売される『Dewy's Adventure 水精デューイの大冒険!!』を手掛ける向峠プロデューサーへのインタビューを行う事ができました。場所は東京ミッドタウン イーストのKONAMI本社。この春オープンしたばかりの東京の新名所、KONAMI本社はここにありました。このまだ真新しい建物で開発が進められた『Dewy's Adventure 水精デューイの大冒険!!』、そして注目を集めるきっかけともなった前作『Elebits』について聞きました。



<-GAMEBOX->―――こんにちは。まずは自己紹介からお願いします。これまではどのようなタイトルに関わられてきたのでしょうか?

向峠です。ゲーム業界に入ってから今年で8年くらいでしょうか。KONAMIに入って最初にかかわったタイトルは『パズルだま』で、ポップンミュージックのキャラを使ったものでした。その後はアニメタイトルでPS2の『烈火の炎』をやったり、お蔵入りになった某次世代機向けの新規オリジナルタイトルなどをやったりしました。1年くらい開発していて、世の中に出る前に無くなっちゃったのですが、何故かプロデューサーに抜擢されて音楽ゲームを手掛けていました。

家庭用ゲーム機向けの音楽ゲーム全般をやっていて、『ビートマニア2IIDX』『ポップンミュージック』『ギターフリークス&ドラムマニア』といったタイトルの家庭用向けの全般を見ていました。その後に初の完全オリジナルタイトルとして『Elebits』をプロデュースして、今やってるのが『Dewy's Adventure 水精デューイの大冒険!!』になります。

―――ずっと音楽ゲームをやってこられて、Wii向けの新作、となったのは? 初めてWiiを見たときはどうでしたか?

初めてWiiを見たのはいつだったか・・・ちょっと自信がありませんが、随分と前で、任天堂に見に行きました。ドンとコントローラーの試作品があって、「なんじゃこりゃ」と初めて見てびっくりしたのを覚えてますね。もう、これでなにをしたらいいのか想像も付かなくて。その時、任天堂さんが作ったサンプルゲームが幾つかあって、ポインターを使ったもの、傾き検地を使ったものとか色々あって、実際にやってみると、驚いたけど、「これは面白いな」と。どうせやるんだったら、このコントローラーを生かしたものを何か作りたいと思いましたね。

―――そうして生まれたのが『Elebits』と

なんですが当然平坦な道ではなくて(笑)。当然、コントローラーを生かした企画にしたいというのがあって、たまたま運よく会社から「Wiiでなんかやってよ」と声がかかりまして、今でも何で僕だったのかは良く分からないのですが(笑)。でも、もちろん何かやってよ、と言っても何でも好きにできるわけじゃなくて、『Elebits』という企画を通すまでは凄く大変でした。でも「Wiiを生かした企画で」というところをずっと貫いたのが結果的に良かったのかなと思いました。KONAMIでは珍しく、完全オリジナルで、ロンチで、と夢のような話が実現しました。

―――『Elebits』はロンチタイトルの中でもしっかり作られている印象でした。言い方は悪いですが、新ハードで冒険するのも何だし、ちょっとリモコンを使った続編か移植でいいや、なんて話は無かったのですか?

一応続編で行こうという話もあったような気がします。KONAMIはニンテンドーDSの時は続編が多かったのかな。そうしたら比較的他社さんが結構オリジナルタイトルできたんですよね。

それで、ニンテンドーDSってのは任天堂さんをはじめとして、DSのユーザー層に合わせたタイトルを出してきて、それで成功した経緯があるじゃないですか。そう考えると、WiiもDSに近いハードの空気感というか、新しいユーザー層に対して、新しいチャレンジで出してきたハードという感じがしたんですね。だからそれには応えようと。それでKONAMIも今度はWiiを生かした新しいタイトルをやろうという話になったんです。

―――苦労した部分もたくさんあったと思いますが

苦労だらけです(笑)。コントローラーを生かして、というのは頭では分かるんですが、今までそのコントローラーを使ったことってのが誰にも無くて、ノウハウも無くて大変でした。例えば感度の調整や、どのくらいリモコンを動かしたら、カーソルがどのくらい動いたらいいのか、物つかんで動かした時にどのくらい移動させたら、本物の感覚が得られるのかというところにとても苦労しましたね。更に、ロンチで出そうと思っていて、時間が無くて、時間が無いくせにWiiConnect24に対応するって言っちゃって(笑)。

それでもやっぱり新しい物を作ってるというのが現場のスタッフ達にもモチベーションアップになって、何とかして良い商品で間に合わせてやろうという気持ちがあったから乗り切れたのかなあと。今思うと殺人的なスケジュールでしたが、よくロンチであれだけのものができたなあと自負してます。

―――間口は広いけど、やり込めば奥が深いというゲームが作れてますよね

Wiiはやっぱり新しいものなので、今まで買わなかったような新しいユーザーも買うかなと思ったので、触った感じはすごく直観的で、どんな人もできようにしました。でもやっぱり、凄くやり込みたい人もいるじゃないですか、昔からゲームを好きな人。そういう人向けにやり込み要素も入れたというゲームバランス取りをしたんで。だからやり込んで貰うとまた違った味の出るゲームになったと思います。

―――評判の良さって聞こえてきました?

特に海外メディアなんかは取材を受けると、評判が良かったというのは感じました。国内のメディアの方も良いと言ってくれますね。

やっぱり、全くの新作タイトルなんで、最初のタイミングではあまり売れなかったんですが、発売から8か月経った今でもじわじわ売れているんです。そういう売れ方をするには評判が良くないと駄目なので。そういうことなんだろうなあと思います。初めは売れなくてドキっとしましたけどね(笑)。誰かが新規タイトルをやんないと、新ハードが出てもずっと、なんとか2とか3とかって風になっちゃうので、そういうチャレンジをする人がいてもいいのかなと。ただドキドキしますけどね。

―――そういう意味では今回も全く新作です。でも全然違うタイプのゲームになりましたね


《土本学》

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