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【今どきゲーム事情】FPS『Halo』シリーズが、本格的RTSとなってコンシューマゲーム機に登場!

ついに、このコラムでもたびたび話題に上げ個人的に注目していた『Halo Wars』<http://www.Xbox.com/ja-JP/games/splash/h/halowars/>が発売されました!

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【今どきゲーム事情】FPS『Halo』シリーズが、本格的RTSとなってコンシューマゲーム機に登場!
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ついに、このコラムでもたびたび話題に上げ個人的に注目していた『Halo Wars』が発売されました!

特に今回は全世界最速で日本から発売されるとあってRTSファンとして購入するしかありません!…ということで、『Halo Wars』を買う前に、『Xbox360』の本体を購入したHOUKOUです。みなさん、こんにちは(こんばんは)。

今まで、RTSはコンシューマゲーム機の世界とはあまり縁がなく、まれに新作や、PC版からの移植作品が発売されることがあっても大ヒットを記録したような作品は存在しませんでした。

そんな、RTS不毛の世界にて発売された『Halo Wars』は世界で好調な売り上げを記録しているようで、さっそくコンシューマゲーム機で発売されたRTSの販売本数記録を塗り替えたようです。

原作である『Halo』の売り上げ(全世界でシリーズを通して数千万本)を考えると、当然の結果ともいえますが、RTSの一ファンとしてはよろこばしいところです。

それでは、今回のコラムではこの『Halo Wars』について特集してみたいと思います。しかし、単純に見てかなり奥の深いゲームですよ、これは…。

世界的に有名な『HALO』シリーズがRTSとなってついに登場!原作で、大活躍のスパルタンは今作でも見せ場が一杯?


■『Halo Wars』はとても「革新的」なRTS!
『Halo Wars』は、間違いなく「革新的」なRTSです。別にゲームシステムが特別だとか、ゲームデザインが特別優れている…・・いや、確かにゲームデザインは優れていますが、一般的なRTSとゲーム性そのものは大きく違う点はなく、資源を集めユニットを生産し、敵と戦う、正統派のRTSです。

ですが、一般的なRTSでありながら、『Halo Wars』は非常に革新的な作品であると断言できます。では、何をもって革新的なのかといいますと、『Halo Wars』でもっとも革新的なのは、その圧倒的な敷居の低さです。

とにかく、初めてRTSを遊ぶ方でも楽しめるような配慮がゲーム全体になされています。ゲームシステムはPC用に発売されているRTSとは違い、非常に簡略化されており、また、キーボードやマウスといったRTSではおなじみのデバイスを持ち込まないことにより、初心者プレイヤーでも簡単に操作方法を覚えることができるようになっています。

多くのコンシューマゲーム機で遊ぶプレイヤーにとって、パッドで操作できるということは、キーボードやマウスよりもより直感的に操作できるのではないでしょうか。

それを証明する理由として、『Halo Wars』が初めてのRTSというプレイヤーを数多く見て、実際に対戦も行ってみましたが、どのプレイヤーも発売からまもない今の時期にしては十分過ぎるほど操作に慣れているように思われました。

PCのRTSでは、初心者が上級者と呼ばれるようなプレイヤーと対戦した場合、通常であればあまりにも勝負にならずに一方的になることが多く、初心者が上級者と呼ばれるプレイヤーに追い付くには少なくとも数か月は時間が必要となります。

理由としては、まずマウスとキーボードの操作を覚えた上で、基本的なゲームシステムを覚え、かつゲーム内のユニットや建造物の数値の把握に、基本的な戦術や戦略の理解、そしてそれらを生かすため、状況把握と、操作技術の向上等、障害となる要素が多くしました。

一方で『Halo Wars』の場合、ゲームシステムはシンプルで、特に問題とされやすいゲーム開始直後の行動はチュートリアルや、キャンペーンを少しこなすことにより、理解できるのではないでしょうか。

また、ゲーム中は小難しい数値などはユニットのコストぐらいしか存在せず、基本的に体感で覚えていくことが難しくありません。

操作的な面はパッドで行いますので、ゲームに慣れた方であればそれほど問題なく慣れることができると思います(おそらく、アクションゲームといったジャンルの方が操作面で覚えることが多いのではと思います)。

となると、基本的に敷居の面で大きく問題になるのは、戦術や戦略の理解や状況把握となります。これらの習得は決して簡単なことではないのですが、RTSの醍醐味といえる部分ですので、これを削られてしまうとRTSとして成り立たなくなりますので、このままでいいのではと思います。

結果として、『Halo Wars』はRTSの奥深さを残しつつ、敷居を大幅に下げることに成功した作品と言い切ることができるでしょう。

ゲーム中に登場するムービーシーンも、ご覧のとおりかなりのクオリティです。


■『Halo Wars』の魅力を探ろう!
さきほど『Halo Wars』の革新的な部分について長々と説明しましたが、今度は『Halo Wars』のおもしろさについて、RTSのプレイ暦の長い筆者の視点から伝えていきたいと思います。

『Halo Wars』といえば、FPSの『Halo』が原作で、そのHaloの舞台から20年前の出来事と位置づけられています。20年という時差があるため原作の登場人物は登場しないものの『Halo』ファンにはなじみの深いUNSCの「スパルタン」や、コヴナントの「預言者」や、「アービター」「ブルートチーフ」などが登場します。

…とこう説明した上で、筆者が肝心の『Halo』をプレイしていないことを思い出しました。『Halo』シリーズの名前はよく知っており、北米を中心に世界で売りに売れたのは知っているのですが、逆にいうとそれぐらいしか知らないぐらい『Halo』への知識がありません。

さて、困りましたというわけですが、そんな筆者でも『Halo Wars』のキャンペーンは非常に楽しく遊ぶことができました。キャンペーンでは、UNSC側のカッター艦長(渋い親父)、フォージ軍曹(ゴリラっぽいけどなぜかカッコいい)、アンダース教授(たぶん美人かも?)や、スピリット・オブ・ファイアのAIであるセリーナ(口がすごく悪い)といったとても魅力のある?面々を中心としたストーリーが展開されます。

キャンペーンの各ミッションに関しては、目的がはっきりしており、かつ軽快に進むのでサクサクとプレイできます。さらにキャンペーンの内容自体は操作習得に手助けとなるものばかりなので、初心者の方にはもちろん、筆者のようにRTSに慣れた方にもオススメできると思います(休日を使ってがんばってクリアしました!ああ、さようなら、筆者の休日!)

各ミッションのクリアのところ要時間はおよそ30分ぐらいでしょうか。RTSをプレイしたことがあるならは多少は苦労しつつも、楽しく遊べると思います。腕に自信があるならば、難易度を「ヒロイック」もしくは、「レジェンダリー」にすることをオススメします。

筆者はミッション4あたりでつまづいてしまったので、素直に難易度をノーマルにしてサクサクっとクリアしてしまいましたが、難易度を上げると、マップ全体を使ってコンピュータがヘビーな攻撃を仕掛けてくるので、玄人でも十分楽しめる極限の戦いを楽しむことも可能だと思います。

また、キャンペーンの各ミッションの開始時と、終了時にはムービーが流れるのですが、このムービーのクオリティがきわめて高いものになっています。

『Halo Wars』のストーリーや、各キャラクターの魅力をばっちり伝えてくれる完成度なので、原作の『Halo』ファンにも間違いなくオススメできるでしょう。興味があるならば、体験版をプレイされてみてはいかがでしょうか。おそらく、ムービーのクオリティの高さに驚くことができると思います。しかし、それにしても、ムービーで見るスパルタンは非常に、非常にカッコいいですね。

『Halo Wars』は非常にシンプルなRTSと書きましたが、もちろん、ゲームをおもしろく盛り上げる要素がいくつも存在します。たとえば、プレイヤーが選択できるルーダーは6人しかいませんが、それぞれ大変個性的です。

カッター艦長は、強力な歩兵である「ODST」を生産可能で、他にもMACブラストといった強力な兵器を持ち、同様にフォージ軍曹や、アンダース教授も似たような強力なユニットや兵器が存在します。

一方、コヴナント側は悔恨の預言者を筆頭に、キャンペーンでも出番の多いアービターや、『Halo』本編でもおなじみのブルートチーフといったリーダーがおり、『WarCraft III : The Frozen Throne(WC3)』のヒーローユニットのように戦場で強力な存在感を発揮します。

アービターの特殊能力である「怒り」は、『Halo Wars』が正統派なRTSであるという概念をぶち壊す非常に派手な能力です。能力を発動することにより、まるで一騎当千のように高速で、強力な近接を連続で繰り出すようになります。画面もアービターを中心としたアップ画面になり、まさに、アクションゲームの世界。資源をひどく消費するため、長時間使用することはできませんが、爽快感のある今までとは一風変わった感覚を味わうことができます。

筆者は、初めてアービターの能力を使ったとき思わず笑ってしまったぐらいで、いい意味で裏切られた感じで、実用度はともかく、ロマンがあるなぁと感じました。

このように、派手なプレイも楽しめるのがこのゲームの特徴といえます。うまくあつかえるようになれば、魅せるプレイで楽しめるかもしれませんね。

スピリットオブファイアのカッター艦長。家族想いのよい親父らしいです。スピリットオブファイアのAIであるセリーナ。実はとても口が悪いです。今度はアンダース教授。かなり性格はきつめです。
今作の主人公ともいえるフォージ軍曹。昇格5回に、降格3回という過激な経歴の持ち主。ちなみに29歳だそうです。コヴナント側より、アービター。作中では、単身で相手を壊滅させることも。同じくコヴナント側より、悔恨の預言者。旅立ちのためだ!が個人的に合言葉。
アービター大暴れ!


■『Halo Wars』のゲームシステムについて語ろう!〜「リサイクル」という魔術〜

多くのRTSは資源をなんらかの方法で集め、建造物やユニットの作成に使用するわけですが、『Halo Wars』でもそれは同様となります。『Halo Wars』では、生産の拠点となる基地が建築できる場所が制限されており、基地にはタレットと呼ばれる防御用の建造物以外は最大で7つの建造物しか建てることができないことで、特に大きく他のゲームと異なるのが、建造物の建築や、強化に使用した資源はリサイクルすることにより100%回収が可能な点でしょうか。

『Halo Wars』では、生産の拠点となる基地を増設するには、マップ指定のポイントでしか行うことができないため、よい位置を求めて、しばしば敵との取り合いが発生することがあります。このあたりは、エイジオブミソロジーをご存知の方は思い出していただければよいと思います。

それでは、本題はここからとなります。『Halo Wars』のシンプルなゲームシステムのなかにあって、とても奥深い売りのシステムである施設のリサイクルの話をしたいと思います。各基地には最大で7つまでの建物しか建てることができません。また建造速度はかなりゆっくりなため、建築する順番を十分に考える必要があります。

建造順序という点に着目すると、たとえば、ゲーム開始直後に、物資パッド(資源を自動で集めてくれる施設)を連続で建てることにより資源を一気に集めることもできますし、いきなり兵舎を建てて、軍隊を生産しゲーム開始1分少々で速攻を仕掛けるという極端なプレイも可能です。

さて、今度は、7つまでしか基地に施設を建てることができないという点に注目してみましょう。7つしか建てることができないということはかなり悩ましく、できれば、物資パッドを多く建造したくなりますが、かといって6つ、もしくは7つ全部を物資で埋めるようなことをしてしまうと、資源ばかりで事実上何もできなくなってしまいます。かといって兵舎だけで埋めつくしても、今度は軍隊を生産するための資源がなければ意味がありません。

ということで、ほどほどのバランスでだいたい収まると思いますが、高価なユニットを生産するならば物資パッドを多めに、逆に安価なユニットを生産するならば、兵舎を複数建て、量産しやすくするといったちょっとした工夫が必要になってきます。

また、ゲーム中の展開はだんだんと変化するので、状況にあわせて「資源よりに」「軍隊よりに」といった細かい配慮も必要になってきます。通常のRTSでもこのあたりの微妙な調整は当然のように必要となりますが、特に『Halo Wars』の場合は建物をリサイクルすることにより建造物に使用した資源を回収できるため、不要とあらば即座にリサイクルし、必要な施設を建てるという必要が生じてきます。

これだけではなく、応用的な話として、UNSC側の場合、「リアクター」と呼ばれるテックレベル(テックレベルが高ければ高いほど、上級のユニットやアップグレードを研究することが可能)を高める施設がありますが、建造コストが他と比べるとかなり高めに設定されている上に、多く建てれば建てるほどコストが上昇していきます。

しかし、テックレベルが上がることにより研究可能となる有益なアップグレードが多いため、少ない資源をやりくりし、テックレベルを高めていく必要があります。と、ここで実はリサイクルを応用できます。テックレベルを上げたあとで、即座に必要なアップグレードを研究し、「リアクター」をリサイクルすると、テックレベルは下がってしまいますが、アップグレードの研究は継続されるのです。

これにより、より高価なユニットや、アップグレードを入手でき、「リアクター」をリサイクルすることにより得た資源で、ユニットの生産やリーダーパワーの使用にあてることができるので、より資源を効率的に使用できます。これはほんの一例に過ぎず、瞬間的に資源が欲しいとき(「MACブラスト」といった「リーダーパワー」を使いたいときなど)にとり合えず不用な施設をリサイクルすると、当座の資源を得ることも可能となり、使い方によっては不可能を可能にすることもできるすばらしいシステムとなっています。

このように、ゲームシステム自体はシンプルですが、資源を消費するの他に、資源を回収できるという選択を足すことにより、劇的に取れる手段が増えることとなります。ただ、順番に施設を建てていくだけでも普通にゲームを楽しむことができますが、このリサイクルシステムをよく理解することで、より『Halo Wars』の奥深さを知ることができるのは間違いないでしょう。

戦況にあわせて、不要な施設はどんどんリサイクルし、必要なものに変える必要があります。防衛に使えるタレットも不要ならばリサイクル?


■マルチプレイから見る『Halo Wars』の世界
やはり、この手のゲームの最大の楽しみといえば、オンラインでのマルチプレイではないでしょうか。デキのよいキャンペーンで遊ぶのもよいですが、私のような無駄に年季の入ったプレイヤーともなりますと、最大の興味はどうしてもオンラインプレイに向いてしまいます。

さて、オンラインでのプレイですが、まずロビー画面について。非常にシンプルな作りで、特に意識することもなく、遊びたいプレイヤー人数を指定し、スタートボタンを押すとしばらくすると自動で対戦相手が、また、チーム戦ならば、自動でチームメイト決まりゲームが始まります。体感ですが、早ければ10秒以内にマッチングしますし、長ければ1、2分待つこともありますが、そこまで待つことはあまりない印象で、サクサクとオンラインプレイが楽しめるようになっています。

マッチングにはTrue Skillというプレイヤーの実力を反映した数値が存在するため、わりと自分に近い実力を持つ対戦相手や、チームが選ばれるようになっています(ただ、True Skillが反映されるには、一定数ゲームを遊ぶ必要があるので、現時点では実力的にかけ離れた相手とマッチすることも多いですが、もう1、2週間ほど経過すれば、それほど問題もなくなると思われます)。

シンプルながら対戦に困らない機能は網羅されているわけですが、大きな欠点として他のプレイヤーとコミュニケーションを図る手段がボイスチャットしかないのがいただけません。これはゲーム中も同じで、コミュニケーションを図るにはボイスチャットがほぼ必須となっています。

ゲーム中は、フレアと呼ばれるマップ上に合図を出す機能があるので今からここを攻めるぞみたいな簡単な意思は伝えることはできるのですが、できれば、テキストチャットには対応して欲しかったところでしょうか。別にボイスチャットでコミュニケーションを取ることに不満があるわけではないのですが、さすがに外国の方とボイスチャットとなると厳しいところです。

Xbox Liveのロビーはかなりシンプル。マルチプレイをするために必要な設定だけを行う感じです。


さて、次はマルチプレイ自体の筆者の感想を。1ゲームあたりのところ要時間は、1vs1であれば5分〜30分程度。3vs3であれば10分〜1時間程度でしょうか。ゲームバランスは発売直後としては、悪くない方ではないでしょうか。

多くのRTSでは、ユニットの力関係や相性というものがあり、『Halo Wars』でも、3すくみの関係(歩兵は飛行ユニットに強く、車両は歩兵に強く、飛行ユニットは車両に強い)が採用されています。

各ユニットについて簡単に説明すると、歩兵ユニットは単体の強さではかなり弱いユニットですが、その分、コストが安く生産速度が速いので、その物量を生かす戦術が向きます。ゲーム中の代表的な歩兵である海兵隊員は建物に対する攻撃力が高いグレネードを使用できるため、相手の基地を攻めるのに非常に向いています。

逆に守備で使おうとすると、カバーできる範囲が狭く、敵を追撃できないためあまり機能しません。このあたりはRTSをやり慣れてる方ならば、なんとなくイメージで伝わるのではないでしょうか。

次に車両ユニットですが、歩兵よりコストが高く生産速度は遅いものの、攻撃力が高く、特に耐久力に優れるという特徴があります。一部の車両に強いユニットを除くと、UNSCのスコーピオンや、コヴナントのレイスなどはかなりの耐久力があり歩兵を中心に編成された軍隊ならば簡単に撃破できます。

移動速度も歩兵に比べると優れるため、攻めにも防衛にも向く万能に近いユニットといえるかもしれませんね。では、最後に残った飛行ユニットですが、戦う場所を選ばず移動速度が速いというRTSにおいて重要な特徴を持ち、そこそこの戦闘力を持ち、特に車両ユニットに有効であるので、『Halo Wars』の世界における花形ユニットといってもおかしくはないかもしれません。

有効に操作すると、遊撃部隊として、戦場のあちらこちらに存在でき、あちらこちらで大活躍できます。そのかわり、極端に苦手とするユニット存在することや、同じ場所に留まる必要のある防衛などにはそれほど向かないので、他のユニットよりもより注意して運用する必要があります。このように、『Halo Wars』では、歩兵、車両、飛行にユニットを大きくわけることができ、それぞれ変わった特徴を持つユニットが大量に存在します。

使えないユニットというのがあまりないゲームですので、変わった戦略や戦術を好む人(筆者のようなある意味あまのじゃくプレイに走るような人のこと)ならば、いろいろと試したくなるかもしれませんね。

マルチプレイの記事の最後に、筆者執筆時点での流行の戦略を書いておきます。現時点では、UNSCのアンダース教授や、フォージ軍曹を選択してのワートホグラッシュ(はたから見ると暴走行為をしているようにしか見えない)が流行しています。例をあげますと、基地でワートホグの生産予約をしておき、施設は、物資パッド→リアクター→物資パッド…のように建て、リアクター建造後にガンナーの研究を即座に行い、生産したワートホグで敵の基地に突っ込むという戦略ですね。

コヴナントでは、預言者ラッシュが流行でしょうか。悔恨の預言者を選択し、施設では物資パッド→神殿と建築し、神殿でロッドガンの研究を行います。並行して、リーダーである預言者をまっすぐ敵の基地に向かわせるわけですが、預言者1人でも基地が攻略できてしまうぐらい強力です。両方のラッシュともとり合えずタレットを2本以上建てておけばある程度は防げますので、相手の行動を察知できたならばすばやく対応できるようにしておく必要があります。

筆者の感覚ですと、ゲーム時間で3分と5分の時点注意を払っておくべきだと思われます。3分というのは速攻のおおよその到達時間で、5分は中立基地を攻略し基地を増設し始める時間に該当するようです。ゲーム中に「BACK」ボタンを押すと、ゲーム内の時間が確認できますので、余裕があれば現在の経過時間を確認することをオススメします!これから、マルチプレイを行うつもりの方は覚えておいて損はないでしょう。

車両ユニットは耐久力に優れます。特に、スパルタンをスコーピオンに乗せるとものすごい耐久力になります。場所を選ばない飛行ユニットはこのゲームの花形ユニットといえます。


■最後に

『Halo Wars』は個人的には久々にツボにはまったといえるRTSでした。幸運なことに体験会に参加できたときに感じたイメージとして、パッドの操作にあまり違和感がないことに驚いたのをよく覚えています。

もちろん、マウスやキーボードなどと比べると、小回りが効かず細かい操作で苦労する場面もあるのですが、ゲームデザインとしてそこまで細かい操作は要求されない(少なくともパッドで実現不可能なレベルの操作を要求しない)ようなので操作系がダメだとは思いませんでした。

PCで発売されているRTSはどれも非常に細かく、かつ、とんでもない作業量を要求するものが多いので、逆に新鮮と感じれるかもしれません。それに、パッドで操作するのはどのプレイヤーも同じですから、ある意味、平等でいいかもと考えたりもします。

しかし、この「リサイクル」というシステムは本当におもしろいですね。単純なシステムなのですが、これを利用(悪用?)すると、普通では実現不可能なことを実現できてしまったりするので、いろいろと頭の悪い戦略などを考えたくなります。

遊びがいのあるシステムなので、Xbox 360をお持ちの方なら、一度体験版で遊んでみてはいかがでしょうか。

それでは、長くなりましたが、今回はこのあたりで失礼しようと思います。それでは、オンラインの世界で会いましょう!

UNSCと、コヴナントあなたが使うならどっち?
《HOUKOU》
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