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【GTMF 2014】「Photon Server」で実現した快適なネットワーク環境・・・『聖剣伝説 RISE of MANA』

【GTMF 2014】「Photon Server」で実現した快適なネットワーク環境・・・『聖剣伝説 RISE of MANA』

2014年7月24日(木) 22時39分
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ネットワークエンジン「Photon Cloud」を国内で提供するGMOクラウド。サービス開始以来、順調にユーザー数を伸ばし、サービスのリニューアルも実施されました(こちらの記事を参照)。

採用事例も増加しているということで、GTMF 2014の東京会場では、スクウェア・エニックスがスマートフォン向けに提供する『聖剣伝説 RISE of MANA』の採用事例が紹介されました。こちらのネットワーク基盤には「Photon Cloud」が用いられ、ネットワーク部分の開発はMicrosoft Azureに強いFIXER社が手掛けました。

『聖剣伝説 RISE of MANA』は3月に配信開始されて以来、既に100万ユーザーを達成している、「聖剣伝説」シリーズの最新作です。

登壇したFIXERの作原英輔氏は『聖剣伝説 RISE of MANA』をFIXERのMicrosoft Azureのフルマネージドサービス「cloud.config」上で開発した経験を語りました。まず苦労したのは、Microsoft Azureで「Photon Server」の1サービスである「Photon Server」を運用したということ。これまでに経験がなく、どの程度の性能が出るのか試験を行ったそうですが、適切に負荷をかける手段が限られ、JMeter等のツールにも課題があり、最終的には自作のBOT的なプログラムで試験を行ったそうです。結果的には1つのインスタンスに性能限界まで負荷をかけても「Photon Server」は正常動作したそうです。。

『聖剣伝説 RISE of MANA』ではリアルタイムのレイドバトルなど、ネットワークを利用したゲームプレイが特徴になりますが、「Photon Server」を利用することで、ネットワーク処理はほぼ全て「Photon Server」が代行するため、ブロードキャスト、リアルタイム同期、メッセージ送受信など、殆どコードを書かずに済んだそうです。

興味深い点としては、バックアップとしてAmazon Web Services(AWS)を利用している点。Microsoft Azureが全面的にダウンした場合にもAWSに切り替わりサービスが継続される、デュアルクラウド構成となっています。また、サーバーは応答速度が求められる部分と、そうでない部分で設置場所を東京と香港で切り分けて設置をしているとのこと。

リリースから約半年のゲームですが、人気にも関わらず、イベント等でサーバーをダウンすることなく、運営が出来ており、かつ開発効率も大幅にアップしたとのこと。独自のサーバーで運用できる「Photon Server」は自由度も高く、本格的なゲーム開発ではこちらがメインになってくるかもしれません。

(Article written by 土本学)
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