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【CEDEC 2013】BitSummit 2の開催も決定!日本のインディーゲームシーンをつくるジェームズ・ミルキー氏の挑戦

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【CEDEC 2013】BitSummit 2の開催も決定!日本のインディーゲームシーンをつくるジェームズ・ミルキー氏の挑戦
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CEDEC 2013にて22日、有限会社キュー・ゲームスのジェームズ・ミルキー氏は今年の3月9日に行われたイベントBitSummitに関する講演を行いました。

講演には、ミルキー氏と共にキュー・ゲームスの吉田謙太郎氏、富永彰一氏が登壇。BitSummit自体は様々なスポンサーのもとに、ミルキー氏が個人で開催したイベントです。そのため、ミルキー氏の原稿をもとに吉田氏と富永氏がBitSummitに込められたヴィジョンと今後の展望を日本語で報告しました。

ミルキー氏はまずBitSummitというイベントを企画した動機を説明しました。昨今、海外のゲーム業界では、インディーゲームのめざましい躍進がありました。『BRAID』や『FEZ』といった独創的な作品、『Minecraft』のようなモンスター級のヒット作、IGFでアワードを獲得した『FTL: Faster Than Light』やメディアで高い評価を得た『HOTLINE MIAMI』。

これらのインディーゲームやそのクリエイターは、海外のメディアではAAAタイトルと同様の扱いを受けて紹介されています。そして「インディー」という言葉には「アマチュア」といったニュアンスはほとんどなく、パブリッシャーの要求や金銭、スケジュールといった制約から離れて、自由にゲームを開発する名誉の証として扱われているといいます。ミルキー氏自身もクリエイターが作りたいものを作るのが「インディー」であると考えています。

海外では、このようなインディーゲームが保守的で大作志向に走っていたゲーム業界を活性化させたと考えられています。同様に日本のゲーム産業も人気作の続編や保守的なタイトルが目立ち、その低迷の様子は国内外からも指摘されています。そのため、ミルキー氏は海外メディアからたびたび「日本にはインディーゲームはないのか?」という質問を受けてきたそうです。

こういった経緯でミルキー氏は、日本にも素晴らしい作品を作っているクリエイターは存在するが、まだ国内でも海外でも注目を集めていないことに気付いたそうです。そこで国内のインディーゲームクリエイターを一挙に集結させ、メディアの関心をひくためにBitSummitを企画しました。

実際にイベントを開催すると決まった後も問題は山積みでした。そもそも、イベントを企画するのも初めてであったため、何から手をつけたら良いか分からなかったそうです。まず、日本のインディーシーンを盛り上げるために、クリエイターを集まる場所を作る必要があります。さらにそれらを国内だけではなく、世界中に広げていくためメディアを集める必要があると考えました。また開催のために、スポンサーやパートナーを募る必要もありました。

これらデベロッパー、メディア、スポンサーの三者を集めるための説得材料の少なさには、非常に苦労したそうです。というのも、初めて開催されるイベントであるため、どのようなデベロッパーが参加するのか、どういったメディアが取材に来るのか、まったく未決定であったからです。

しかしながら、ひとつの転機となったのはValveのSteamチームを招くことに成功したことです。数多くのインディーゲームも配信するPCゲームのプラットフォームであるSteamが参加するということで、多くのデベロッパーやメディアをイベントに誘うことが可能になりました。

とはいえ、まだまだ問題点は山積みでした。なによりも開催時期と会場に関しても非常に悩んだそうです。すでにゲーム業界のイベントは様々あり、メディアもそれらのスケジュールで動いています。結果として他のイベントとの重複を避け、3月に開催を決定しました。

次に会場探しが始まりました。そもそもミルキー氏が目指すBitSummitは、ビジネスカンファレンスやゲームショウといった従来のイベントとは異なるものでした。海外メディアに日本のインディーシーンをクールなものとしてアピールするため、来場者が楽しめるのはもちろん、サウンドや照明などにもこだわったそうです。

レトロゲームの音楽演奏を行うサカモト教授のライブを取り入れたのもミルキー氏の要望でした。海外のゲームメディアではチップチューンを含めたゲーム音楽の人気が高く、注目を浴びるきっかけになると考えたそうです。

その結果、ライブイベントなども開催する京都FANJIというホールを会場として選択。当日は想定以上の参加者が来場したため、キャパシティは足りませんでしたが、目指していた雰囲気を作ることができたそうです。講演では、準備から当日までの雰囲気が伺えるドキュメンタリー映像が公開されました。

イベント開催はまったくの初めてのことでしたが、ミルキー氏にはBitSummitを主催するにあたっての強みがありました。というのも、ミルキー氏はゲームメディアとデベロッパー、北米と日本という多様なフィールドで活躍した経験があるからです。海外メディアに精通していることから彼らがどういったイベントを期待しているのかが、デベロッパーとしての経験から日本の開発者が何を求めているかがミルキー氏には理解できたといいます。

そこで「日本のインディーゲームシーンの出会いと発見」と点を強調することで、海外の大手メディアの関心を一気に引きつけることに成功しました。また京都という開催場所も戦略のひとつであったといいます。というのも、海外メディアが東京に来ることはこれまでも多くありましたが、京都や関西圏に足を運ぶことは少なかったからです。京都という土地で開催することで、日本のインディーゲームシーンを新鮮に感じてくれたのではないだろうかと、ミルキー氏は振り返っています。

結果として、想定を上回る170以上の団体が参加。リハーサルやスペース不足などの問題点は多々ありましたが、それを不足として余りのある成果が得られたと、ミルキー氏は述べています。また国内外のメディアからの反響も非常に大きく、素晴らしい記事がたくさん掲載されたと振り返っています。 

BitSummit開催による日本のインディークリエイターへのフィードバックはすぐさまあったわけではありません。しかしながら、最近では格闘ゲーム『ヤタガラス』がクラウドファンディングで開発資金の調達に成功したり、国内でインディーゲームのダウンロード販売を行うPlayismが成長したり、徐々に良い結果が生まれていると、ミルキー氏は述べています。

今後も日本のインディーゲームシーンの成長を広げていくため、第2回目のBitSummitを準備しています。現段階では、ほとんど何も決まっていませんが、会場スペースは前回の2.5倍、デベロッパースペースの拡大などを目標にしています。開催時期と会場はすでに決定しており、2014年の3月8日、9日の2日間かけて京都のみやこめっせで行われます。

また京都府ものづくり振興課が賛同参加することが決定しており、海外のインディークリエイターを招聘したり、BitSummitの公式アワードを開催したり、昨年を超える規模での開催を予定しています。ミルキー氏は、新聞やテレビといったゲームメディア以外からの注目を集めることができれば、国内のインディーゲームもより活性化するだろうと、展望を述べています。
《今井晋》

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