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フロム新作『The Duskbloods』は「上手い人だけが楽しめるゲームにはしたくない」―PvPvEを選んだ理由を語る宮崎英高氏インタビュー

『ナイトレイン』との違い、「上手い人だけが楽しめるゲームにはしたくない」という設計思想、PvPとPvEの比重をどう調整したのか、血族の世界観まで開発の裏側を訊きました。

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フロム新作『The Duskbloods』は「上手い人だけが楽しめるゲームにはしたくない」―PvPvEを選んだ理由を語る宮崎英高氏インタビュー
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2026年に発売予定の『The Duskbloods』。本作初のメディア向け先行体験会にて、ディレクターである宮崎英高氏へのインタビューが実施されました。

本作のゲームデザインや、製品版に向けての調整、また宮崎氏のキャラクターづくりについてもお聞きしました。


先行プレイ記事はコチラ!

――改めて今回PvPvEというゲームスタイルを選んだ理由や狙いをお聞かせください。

宮崎英高氏(以下、宮崎):そうですね、まず第一に本作の最初の情報発信として「PvPvE」というのは、あまり正確ではなかったかもしれません。私としてはPvPの要素もあれば、PvEの要素もある、ただそれだけの事実として使った言葉なのですが、現状「PvPvE」というともっと特定のフォーマット、例えば脱出シューターのようなゲームを想像してしまうのかなと。
ネットワークテスト版を触って頂ければご理解いただけると思いますが、本作はそれらとはまた違ったゲームですから。

ともあれ、本作がオンラインゲームであることは間違いありません。何故それを作ったのか、という話であれば我々の過去作と同様の答えになります。つまり「自分たちが面白そうだ、作りたいと思ったから作った」ですね。

公式サイトより引用

タイミングが『ELDEN RING NIGHTREIGN』と被っているので、そのことについて色々と聞かれることもあるのですが、両者のタイミングが被ったのはただの偶然です(笑)。我々の戦略が変化し、これからはオンラインゲームを中心に作っていく、といったことではありません。

そもそもの話として、本作のはじまりは『ELDEN RING NIGHTREIGN』よりも前ですしね。
以前クリエイターズインタビューでお答えした通り、たまたま任天堂さんに本作の原案をお話しする機会があり、興味を持って頂いた、というのがはじまりなのですが、その時は単に自分が面白そうだと思うことを喋っていただけで、会社としての戦略とか、そんなことはまったく考えていなかったと思います。

ただもう少し深堀りすると、私自身が『デモンズソウル』や『ダークソウル』を作る過程で蓄積されたものはあった気がします。
『ダークソウル』の誓約が分かりやすいですが、ああしたオンライン要素は私の好みでして。過去色々なアイデアを考えたのですが、シングルメインのゲームが前提だと採用しにくいものも多かったのです。そうしたアイデア、あるいは思考の蓄積をどこかで活かしたかったのかなと

――全キャラクターに近接武器と遠距離武器がそれぞれ備わっていますよね。なぜどちらも全てのキャラが使えるようにしたのでしょうか。

宮崎:基本的にはまずアクションの土台があり、それに合わせて武器種なども調整されています。本作ではプレイヤーキャラクターは血族であり、超人的な能力を持ち、かなり高くジャンプでき、空中を駆けるような動きも可能です。

一言で言うと、今作のアクションはダイナミックなもので、そのベースで戦うためには近接武器だけでなく、標準で遠距離武器も必要だろうと考えました。

――マップは、プレイしてみると思っていたよりも色々な所に行けるなと感じました。他のマップも同じくらいの広さなのでしょうか。

宮崎:基本的には同じですね。ゲームバランスを考えると適切なマップの大きさというのは大体決まっており、どのマップもその範囲内に収まるように調整されています。

――今回試遊させていただいた印象として、ソロで遊ぶような『エルデンリング』ともPvEの『ナイトレイン』とも全然違うなと感じました。今回、PvPvEという形式に合わせて、どのようにフィールドデザインをダイナミックなアクションに合わせて形成していったのでしょうか。

宮崎:本作のプレイヤーキャラクターは機動力が高く、特にジャンプや空中制御に優れていますので、それに合わせて飛び回るのが楽しい立体マップを意識してデザインしています。元々、私自身縦に積むマップが好きなので、それは楽しい作業でした。

また、本作のマップでは過去作ほど強い導線を引いていません。これは、本作のゲーム性を繰り返しプレイと自由な立ち回りを意識した結果ですね。

――必ずしも上手くなくても、上位でなくても楽しめるとのことですが、こちらはどういった目的や手法で取り組んでいるのでしょうか。

宮崎:そうですね。大きく3つの点があると思います。

1つ目は「美徳」のシステムです。美徳とはいわゆる勝利点なのですが、最終戦を除いて戦いの勝敗はこれの多寡により決まります。PvPなりPvEなりは、この美徳を得るための一手段でしかありません。
こうすることで、純粋なアクションスキルだけでなく、立ち回りや戦略で勝利を目指すことが可能になっています。美徳システムにより純粋なアクションスキルの比重を下げているのです

2つ目は、ロールプレイ的な楽しみです。本作は、純粋に勝ちを目指すのも勿論楽しいゲームだと思いますが、それとは別にキャラクターを演じたり、戦いの最中に突発的に起こるドラマを楽しんだり、といった側面も重視しています。
イベントや烙印、特に後者にその色が濃いでしょうか。期せずして割り当てられる「受動烙印」には、時にドラマがあるもの思いますし、たまたま特定の組み合わせで烙印が成立した場合などに専用のセリフが再生され、新しい物語の断片が手に入る、といった要素もあります。

3つ目は、ネットワークテスト版では体験して頂けないのですが、ストーリーの進行とキャラクタービルドです。本作の拠点である「夜の館」には2階があり、そこには何人かのNPCがいて、彼らと話すことでストーリーが進行します
また、オンラインプレイを通じてアイテムを入手し、それを使って血族キャラクターをカスタマイズできますし、アイテムテキストなどによる断片的なストーリーテリングも行われます

こうした要素は必ずしもオンラインプレイにおける勝利を前提とするものではありませんので、まずは勝利に拘らず、ストーリー進行とキャラクタービルドを楽しむ、といったことが可能です。

――「美徳」に関してですが、盤面を見て一番稼げる点を稼ぐという点にボードゲームらしさを感じました。宮崎さんはアナログゲームがお好きとのことですが、これはボードゲームから着想を得ているのですか。

宮崎:そうですね。美徳のシステムはボードゲームを参考にしている部分があると思います。本作には美徳を得る手段の一つとして「称賛」という要素もあるのですが、開発中には「ロンゲスト・ロード」と呼ばれていましたからね(笑)

個人的にはこの美徳のシステムが、ゲームの幅を大きく広げてくれたと思います。勝利を目指すための選択肢、立ち回りの幅という点でもそうですし、イベントや血族の特殊能力を考えるという点でもそうだと思います。

――最後は必ず「決闘」になるのでしょうか。

宮崎:最終戦のないパターンも試したのですが、どうしても締りが悪く現状の形に落ち着きました。
ただ、ネットワークテスト版では体験して頂けないのですが、最終戦がPvPではなくボス敵とのPvEになるパターンも用意しています。キャラクタービルドによりそうした最終戦を希望する、ということもできるようにしています。

また我々としては「最終戦を戦う最後の3人に残った」ということに、しっかりとした達成感を感じて欲しいです。率直に申し上げれば、そのために演出面では、ネットワークテスト版にはまだ不足があると感じています。

――「対戦ゲームがどうしても苦手」というフロム作品ファンの方々の声もあるかと思いますが、そういったPvEだけを楽しみたいという方へのアプローチを意識して設計しているのでしょうか。

宮崎:そうですね。先ほどお話した通り純粋なアクションスキルによるPvP以外の幅もあり、また楽しみ方もある、といった設計になっています。私自身、純粋なアクションスキルは決して高くないプレイヤーなのですが、そんな私でも楽しめるようなゲームだと思います(笑)。

ストーリー進行について言えば、いわゆるエンディングも複数用意しておりますので、そういった意味でシングルプレイ的な楽しみ方もできるのかなと

――マルチプレイをしなくても、シングルでストーリーは追えますか?

宮崎:ストーリー進行はあくまでもオンラインプレイを前提にしています。本作の断片的ストーリーテリングは、オンラインプレイ、特にそのドラマ性を意識して設計されており、それを楽しんで欲しいと考えています。

勿論、ストーリー進行においてはオンラインプレイの勝利は必ずしも前提にされませんので、まずはストーリーを楽しみ、その過程で段々と勝てるようになり、また勝ちたくもなるといった流れが理想ですね

――シングルモードもあるということでしたが、キャラクターごとに用意されているんでしょうか。

宮崎:シングルモードについてはあくまでもミニマムなものです。サーバーメンテナンスなどでオンラインプレイができない状況でも、何もプレイできないということはないようにしておきたくて。
具体的には、キャラカスタマイズや中庭での練習、8人対戦の模擬戦などですね。キャラクターの掘り下げはストーリー進行の中で行われます。ただ先ほどもお話しした通り、それはオンラインプレイを前提としたものです。

オンラインプレイ前提であること、またプレイヤーキャラクターの多い群像劇であることから過去作とは少し違った語り方になると思いますので、楽しみにして貰えると嬉しいです

――世界観についてですが、近代的なゴシック調という部分で『ブラッドボーン』を彷彿とさせます。なぜ今回の『The Duskbloods』の世界観設定も近代的なゴシック調にしたのでしょうか。

宮崎:今作のプレイヤーキャラクターである血族のモチーフは、いわゆる「吸血鬼」です。なので、吸血鬼もの、として最もストレートな世界観として、最初のマップとしては「ゴシック・ヴィクトリアン」を選択しています。

ただ、今作の世界観はそれだけではありません。ネットワークテスト版では、マップはひとつだけですが、製品版では他にもマップが2つ用意され、それぞれ「ゴシック・ヴィクトリアン」とはまた違った世界観を持っています。

本作では、血族たちは色々な時代、場所の「黄昏」に呼ばれ、血授をめぐり戦います。戦いの舞台の共通点は、それが「黄昏」つまり「人類の滅び、衰退、落日の時」であることです。そういった意味で、結構広がりのある世界観かと思います。

――本作のイメージやモチーフに「月」や「血」など色々あるかと思うのですが、「車輪」が気になっていまして……。車輪というのは、例えば血族の歴史や文明に紐づいたものなのでしょうか。

公式サイトより引用

宮崎:車輪は、黄昏の戦いにおける召喚が「時空を超えている」ことを表現するためのモチーフですね。先ほどもお話しした通り、本作の戦いの舞台は色々な時代、場所の「黄昏」なので。

――吸血鬼ものというと、神話や創作の中でいろんな作家さんが世界観を作っています。欧米だとキリスト教があるので、実は裏の歴史があったりとか……。そんな中で、「宮崎版の吸血鬼ってどうなるの?」と気になっています。

宮崎:そうですね…。本作ではプレイヤーキャラクターを吸血鬼ではなく、敢えて血族と呼んでいます。それは彼らが単なる怪物ではなく、知性と哲学、文化と歴史を持った種族である、といったイメージによるもので、その点は特徴と言えるかもしれません。

また、これはある意味で私の癖なのですが、拡大解釈主義というか、「我々が血族であると言えば、それは血族なのだ」といった感じで、トラディショナルなイメージは大事にしつつ、キャラクターデザインの幅を広めに取っていることも挙げられると思います。ネットワークテスト版では、ゾークが分かりやすいと思いますが(笑)。

――製品版での育成要素はどのような感じになるのでしょうか。

宮崎:血族キャラのカスタマイズ要素は用意します。キャラクターベースは、おそらく10体を大きく超える数を用意できると思います。各キャラクターで武器は固有ですが、血族技や「権能」と呼ばれる特殊能力などをカスタマイズできます

また、仮面や入れ墨など見た目に特徴をつけることも可能ですし、「烙印」と呼ばれるロール要素や、特定のイベントの発生確率を上げる、といったカスタマイズも可能です。
本作のキャラクターカスタマイズは能力や見た目だけでなく、そのキャラクターの運命、宿命といったものまで対象とするイメージなんです。

そして、それらのカスタマイズ要素、あるいはその収集が断片的ストーリーテリングも担っている訳です。

――キャラクターの造形について、『デモンズソウル』から『The Duskbloods』も含めてどれもフロム・ソフトウェアらしいなと見て感じます。例えば、目元が見えないミステリアスな人が多かったり、いわゆる“普通”の人間ではない見た目だったり……。このようなキャラクターのビジュアルは、世界観に合わせてなのか、それとも宮崎さん自身の好みが反映されたものなのでしょうか?

宮崎まあ、私自身の好みであることは特に否定しません(笑)

ただ本作は我々としては比較的、顔が見えるキャラクターが多いと思いますし、キャラクターをデザインし、モデルを制作する過程で、キャラクターの背景や人格などを丁寧に表現しようとしています。過去作で言えば『SEKIRO』とか『Déraciné』とかに近いでしょうか。

なのですが、まあ隠したくはなってしまいます。おそらく、単に好きなんだと思います、隠されたものが(笑)。『ELDEN RING』などでもそうだったのですが、顔データをしっかり作っているのにフルフェイスみたいな。

――踏み込んだ質問かもしれませんが、宮崎さんは目元を隠した女性や、現時点の情報では『The Duskbloods』にはいませんが、『SEKIRO』の九郎のような、凛とした少年キャラクターがお好きなのでしょうか。

宮崎そうですね。お好きなんだと思います(笑)。ミステリアスな存在や、自分とは縁遠い、憧れるような存在が。

でも、それが何故かはあまり掘り下げないようにしています。あんまりよろしくないものが出てきたら、辛いですからね(笑)。まあ、これはもう受け容れるしかないのかなと。

なので、本作でも仰るような少年は登場します。大変申し訳ございません

――(笑)。宮崎さんのロマンティシズムが「儚い恋の烙印」に現れているなと感じました。

宮崎:そうですか?まあ、確かに好きな烙印ではありますし、同盟が最終戦直前までだったり共闘がごく一時的なものだったりなど、関係性の儚さ、みたいなものは本作の特徴なのかもしれません。

でも、烙印システム自体は作っていてとても楽しいですね。今はこのシステム自体が新しいこともあり、比較的シンプルなものに留めていますが、製品版ではもう少し複雑なものも用意しておりますし、後々このシステムに慣れて複雑なルールもある程度許容されるようになったら、更に色々と遊べそうに思います。結構拡張性のあるシステムなのかなと。

――本作にも『アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン』であったようなシーズン制のランクマッチがあるんでしょうか。

宮崎:はい。運営方法など検討中ではありますが、ランクマッチやランキング、シーズン制などは用意します。戦いに勝利し、ランクを上げる。当然ですが、そうしたことも本作の楽しみのひとつと考えています。

――マルチプレイが前提のゲームでは、最初の頃は全員何も分からないから面白いけど、最適化が進んでいくと層が分かれてしまい、時間が経ったら煮詰まった人しか残っていない……という現象があります。そのようなものに対して、なにか対処をしていますか。

宮崎:これには、2つの答えがあると思います。

1つ目は、これまでお話ししてきたように本作には様々な楽しみ方があること。そのため、初心者が楽しみながら熟練者になっていくことが可能なこと
例えば、これも繰り返しになってしまうのですが、まずはストーリーを楽しみ、その過程で段々と勝てるようになりまた勝ちたくもなる、といった流れですね。

2つ目は、これはアップデートでの話になりますが、熟練者がむしろ初心者のメリットになるような要素を考えています
例えば熟練者が特別な血盟相手になってくれたり、特別な強敵になってくれたり、あるいはレアなイベントをもたらしてくれたり、といったような。熟練者が感謝され、尊敬されるようになれば、と思っています。

ただ、これはまだ構想の段階です。現状はまず製品版の完成に全力を注いでおり、アップデートの内容やタイミングなどは、まだ未定の部分も多くなっていますので。

――スイッチ2向けに開発中とのことですが、今までフロム・ソフトウェア作品に触れてこなかった層も多いかと思われます。そういった新規プレイヤーへの導線についてはどうお考えでしょうか。

宮崎:お恥ずかしい話ですが、私自身はあまり考えていません(笑)。元々、特定のユーザー層を想定しそこに向けて作る、ということが得意ではないこともあり、「まずは自分が楽しいと思えるもの、作りたいものを作る」ということを大事にしています。

ただ、本作はシステムとルールで遊ぶ比重が大きく、また新しい要素も多いので、それらをしっかりとユーザーさんに伝えることは過去作よりも重視しています。

そして、その点では任天堂さんの手厚いサポートにとても感謝しています。我々が勝手に「当たり前だ」と思っている事柄についても、「そうではないよ」と指摘して下さったり。このあたりは、元々、我々が不得手であることもあり、とても助けられていますね。

――発売してからのアップデートについてですが、こまめに行っていくのか、それともシーズンリセットのタイミングで一気に調整するのか、今のところどういった計画をしていますか。

宮崎:こまめにやっていくつもりです。調整であれ拡張であれ、余地の大きいゲームデザインかと思いますし、実際にどういう風にユーザーさんに遊んでもらえ、楽しんでもらえるのか、未知の部分も大きいので。

そういう意味では、今回のネットワークテスト版の結果も重視しています。テストのフィードバックを受けて、できるだけ調整したいと考えています。

公式サイトより引用

――『ナイトレイン』とのタイミングは偶然だと仰っていましたが、例えばマップ画面やフェーズで分かれているゲーム性に似ている部分があると感じています。開発のところで技術共有やノウハウを活かしている部分はありますか。

宮崎:同じ会社内で作られているゲームですし、オンラインゲームという共通点もありますから、技術や知見、フィードバックなどはしっかりと共有しています。

――宮崎さん自身のディレクションのスタイルは、シングルのゲームとマルチプレイ向けタイトルで意識的に変えている所があるのでしょうか。

宮崎:基本的には変わっていませんが、システムとルールで遊ぶ比重の大きいゲームなので、プレイテストとそれを受けての調整を過去作よりも重視しているかと思います。

勿論、過去作でもプレイテスト自体は行っていますが、それを受けて全体ルールなどを調整することが多いというか。私としては新鮮で、本作を作っていて楽しい部分ですね。

――紆余曲折あったとのことですが、特に苦労した点や迷ったところについて教えてください。

宮崎:調整で重視したポイントは幾つかあるのですが、そのひとつは「PvPの比重」ですね。ここで言うPvPは、プレイヤーキャラクター同士の直接的な殴り合いを指すのですが、その勝利に対する重要度、あるいはプレイ時間に占める割合、といったものです。

この点についてはネットワークテストでも引き続き重視しており、頂いたフィードバックを踏まえて製品版に向けた調整を行うつもりです。

――根底には、様々なプレイヤーに楽しんでほしいというのがあるのですね。

宮崎:はい。美徳のシステムもそのために採用したものですし、PvP要素以外にもマップや敵など用意していますので、それら含めて多くのユーザーさんに楽しんで欲しいと思います。

烙印などのロールプレイ、あるいはドラマ的な要素や、断片的ストーリーテリングやキャラビルドなど、勝利を目指すこと以外にも楽しめる側面も様々に用意しているつもりです。

自分で言うのもなんですが、本作は新しいというか変なゲームだと思います。その変さも含めて、楽しんで貰えたら嬉しいですね。

――スイッチ2に対応して発売しますが、本作のゲームシステムとスイッチ2機能の連携をなにか考えていますか?

宮崎:ささやかなものは用意すると思いますが、タイミング的にこの場でお話しすることはできません。すみません。

――宮崎さん自身が最近よく遊んでいるオンラインゲームなどはありますか?

宮崎:ゲームに関して言えば、仕事の一環として多くのタイトルをプレイしています。リサーチというか、トレンドを知るというか、そういった目的で。その中でも趣味として遊んでいるのは、直近では『カルドセプト』ですかね。本当に直近ですが。

あとは、ご質問の趣旨とはずれるかもしれませんが、最近では麻雀でしょうか。少し前に、久しぶりにリアルでやって負けて悔しかったので、鍛えなおしています(笑)。

――ありがとうございました!


『The Duskbloods』はニンテンドースイッチ2向けに2026年発売予定です。

《もぐ水》

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