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新主人公「ヤクモ」やNPCのデザインはココに注目!?プラチナゲームズのクリエイティブチームが語る、『NINJA GAIDEN 4』の見どころ【インタビュー】

フィールドデザインの意識した点やセオリの“お姉さんらしさ”など、注目のポイントを語っていただきました。

ゲーム PS5
新主人公「ヤクモ」やNPCのデザインはココに注目!?プラチナゲームズのクリエイティブチームが語る、『NINJA GAIDEN 4』の見どころ【インタビュー】
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10月のリリースが迫る、ハードコア忍者アクション『NINJA GAIDEN』シリーズ最新作の『NINJA GAIDEN 4』。本作では新たな主人公のヤクモをはじめ、モードを切り替えて戦う「鵺の型」など新たな要素が登場し、多彩な体術を駆使して戦う戦闘がさらに進化しています。

7月29日に開催されたメディア向け体験イベントでは本作の試遊体験だけでなく、開発チームにインタビューする機会も頂けました。本稿ではプラチナゲームズのクリエイティブチームに属するお三方に、デザインで意識した点や注目のポイントをお聞きしたので、その様子をお届けします。

阿部 雄大氏(左)、西井 智子氏(中央)、宮内 雅央氏(右)

開発コアメンバーにインタビュー!本作のデザインや見どころに迫る

ーーまずはお1人ずつ、自己紹介をお願いします。

西井 智子氏(以下、西井):プラチナゲームズの西井と申します。『NINJA GAIDEN 4』ではアートディレクターを務めています。

阿部 雄大氏(以下、阿部):プラチナゲームズの阿部と申します。『NINJA GAIDEN 4』ではステージディレクターというレベルデザインのディレクションと、環境のアートディレクションを担当しました。

宮内 雅央氏(以下、宮内):プラチナゲームズの宮内と申します。『NINJA GAIDEN 4』ではリードコンポーザーを担当していました。

ーー阿部さんに質問させていただきます。本作を試遊してみて、導線が丁寧に敷かれており、遊びやすい印象を受けました。以前のシリーズ作品では道に迷うことも多かったですが、本作では黄色い目印やライティングの工夫があり、細部への配慮を感じました。デザインをするうえで意識した部分などはありますか。

阿部:まず、導線などを狙った通りに感じていただけて非常に安心しました。そういった視認性の要素にくわえて、“登っていくステージは、登ればゴールに辿り着ける”、反対に“下っていくステージは、下っていけばゴールにたどり着ける”など、プレイヤーが無意識に感じている自然な部分に基づいて、ゴールに導かれるような仕掛けになっています。

基本的に進行方向から敵がバンバン来るようになっているので、“敵を倒していけばゴールに辿り着ける”という『NINJA GAIDEN』らしい目印も入れています。

ーー本作ではストーリー進行にあわせて体術を習得していくという構造になっていますが、どれくらいのペースで取得できるように設計されていますか。

阿部:初めから全ての体術が使えてしまうと、操作を覚えるまでに時間がかかってしまうので、ひとつひとつ学んでいく設計となっています。後半の一番難しいところで全ての体術を満足に使いこなせるように、学習に合わせた自然なペース配分を意識しています。

ーー本作を最後までプレイした場合、一周で体術はどれくらい習得できるようになりますか。

阿部:おそらく、ほとんどの体術を習得できるかと思います。しかし、ショップで回復アイテムを買うか、体術を習得するかという、プレイヤーの判断が求められるジレンマもあります。

ーー「ヤクモ」のデザインについてお聞きします。ヤクモはカラスの意匠が各所にみられ、腕には入れ墨のような模様が入っていますが、デザインはどういった部分にこだわりましたか。

西井:ヤクモはおっしゃるとおり、カラスをテーマにデザインしています。走っているときや跳んだ時に、腰から出ている帯が“羽”に見えるように意識したほか、手や足先にも黒を用いて、シルエットとしてのかっこよさを重視しています。

また、“ダークでダーティー”や、“都会寄り”など、カラス本来が持つイメージに沿ったデザインを入れ込んでいます。

ーーこれまでの主人公である「リュウ」とは所属が異なりますが、デザインの差別化をした部分はありますか。

西井:所属する派閥が異なれば、それぞれのデザインの哲学や技術体系も異なるだろうということで、カラスはカラスなりのデザインをしています。リュウに関しては孤高の超忍という存在なので、全てがユニークというか、リュウのために整えられた専用装備というようなイメージです。

阿部:“無骨で力強い”という感じですよね。

西井:そこはリュウのパブリックイメージとして定着しているし、ハヤブサの一族としても「リュウ様のために!」と思っているはずです。

ーーヤクモは腰のあたりに独鈷を付けていますが、あそこから武器を出し入れしているのでしょうか。

西井:腰の独鈷は武器に変化しています。手に武器を持ってる時は、腰の独鈷は消えています。

阿部:武器は特殊な機構が用いられていて、独鈷が血の力で武器になるようなイメージです。

西井:設定的な部分をお話しすると、あれは「血楔忍術(けっせつにんじゅつ)」という名前が付いていて、ヤクモ自身の血を媒体に、力を使って変化する特殊な武具です。

ーーヤクモが「鵺の型」を発動させた時に見せる翼はカラスのものですか。それとも鵺の翼なのでしょうか。

西井:“鵺”のイメージが怪鳥ということもあり、鵺をモチーフにしています。もとを辿ると鵺は姿がハッキリとしたものではないので、そこから変幻自在の武具というデザインにも繋げています。

ーー『NINJA GAIDEN』シリーズのロケーションは暗さや重苦しさ、重厚感のある雰囲気がフィールドに漂っていましたが、こういった雰囲気を演出するにあたって意識している部分はありますか。

阿部:本作ではこれまであったような、重厚感やハードな感覚を引き継ぎつつも、さらにピーキーにそれを煮詰めよう、というコンセプトからスタートしています。常に降り続いている雨であったり、ライティングも過去作より意図してハイコントラストになるように仕上げているなど、これまでより刺激的な見た目になるよう意識しています。

そこからさらに、ロケーションごとに大きな変化が出るようにも設計していて、過去作よりもハードで激しい雰囲気のビジュアルに仕上がっていると思います。

ーー雨が降る暗闇など「ブレードランナー」のようなサイバーパンクな雰囲気や、サウンドもヴァンゲリスらしい雰囲気を感じました。アート面やサウンド面で、こだわってデザインした部分はありますか。

西井:サイバーパンクと雨”はやはり、かっこいい要素の組み合わせです。「ブレードランナー」はサイバーパンクといえばなお手本で、あらゆる作品のベースになっているところがありますし、本作でももちろん参考にしています。

また、先程も話したように“コントラスト”もチーム内ではキーワードとなっており、魅せポイントとしてのコントラストを意識して制作しました。

阿部:補足すると、本作のコンセプトとして、環境全てが牙を剥いてくるような「逆境」の感覚を表現するために、降り続ける呪いの雨というデザインを採用した経緯もあります。

宮内:「ブレードランナー」だけでなく、「攻殻機動隊 」などのサイバーパンクらしさも取り入れています。そんななかで敵のデザインなどに“和”の要素を入れたりと、世界全体は日本らしいテイストです。洋風のサウンド感を持ちつつも、どこかじめっとした湿度感があるようなイメージで曲を制作しています。

ーーアートや世界観の部分で、フィールドに公衆電話が5つくらい並んでる場所がありました。こういったデザインは世界設定的に背景とかで理由があるのか、それともレトロフューチャーな印象のために取り入れたのでしょうか。

阿部:本作の世界観として、降り止まない雨によって大規模な水害が起こっているという設定があり、水害から逃れるために東京ではどんどん建物を上に増築していったという背景があります。

そういった“ごちゃごちゃした感じ”というか、ダークで歪な世界を表現するために、ところどころ違和感のあるような部分がデザインに表れたのかなと思います。

ーー公衆電話だけでなく、ここに注目して欲しい!というような部分や異変はありますか。

阿部:それは結構色々あります!よく見てみると、ちょっと変なものが置かれてたりします。そこで人々が生活していたと思えるような表現にくわえ、『NINJA GAIDEN』独特のとんでもない感じを入れ込もうと思っていて、変な形の銅像や看板など、笑えるような部分もあります。

トレイラーなどにも出ているように、おかめのお面がドーンと置いてあるなど、突飛なデザインは意図的に取り入れています。

ーー今回の試遊で体験したステージの部分には、一般の人はもう住んでいないのでしょうか。

阿部:そうですね、おおよそ人が住めなくなってしまった後、という認識で大丈夫です。

ーー今作では“サイバーパンク”をデザインの基調とし、その中に和のテイストを散りばめていますが、どのように“和”を伝えるよう意識しましたか。また、敵のデザインについても、全体の統一感を持たせながらもサイバーパンクらしさを表現するのには、どういったこだわりがあったのでしょうか。

阿部:サイバーパンクと和というワードを下敷きにしてはいますが、世界観としては『NINJA GAIDEN 2』の東京摩天楼が、あのまま10年発展していたらどうなっていたか?というアイデアから構築がスタートしています。

『2』の世界観もとんでもない部分はありますが、ところどころに和の意匠があり、それが独特な味わいになっていると感じていて、そこと繋がるようにしています。そのうえで、トンデモ感を発展させています。

本作では日本の妖怪のような敵など、過去作にはないようなデザインのものも登場します。あくまでも『NINJA GAIDEN』らしい世界の延長線、といった考え方です。

ーープレイ中、フィールドで漢字のような文字が浮き上がるようなエフェクトなどがありましたが、あれはどういったものなのでしょうか。

阿部:あの文字のようなエフェクトはボスの呪いの力に由来するもので、妖異のボスが悪さをしている、という表現です。

ステージごとにボスに紐づいたエフェクトを用意しているので、実際プレイしていただけたら、「こういう表現もあるんだな」と感じられると思います。

西井:敵のデザインに関しても、東京摩天楼の発展という観点から、そこを統治しようとする勢力や、その文化を引き継ぐ形でデザインしています。

ーー本作では『NINJA GAIDEN』シリーズが持っていた魅力に、プラチナゲームズの持ち味が上手く乗っている作品だと感じました。サウンド面でもボス戦の途中からボーカルが入るなどの試みがみられましたが、新しく挑戦したことはありますか。

宮内:『NINJA GAIDEN』という枠組みから外れないことを念頭に置きつつも、プラチナゲームズがもつサウンドの雰囲気も存分に出しています。

本作では色々なサウンドを入れ込みましたが、特にボス戦では盛り上がるよう、メタルの要素に力を入れています。メタルとひとくちに言ってもさまざまなジャンルがありますが、近現代のイメージをもった、“2025年に流行っているメタル”を意識して制作しています。

ーーメタルの音楽性としては、現代と昔ではどういった違いがあるのでしょうか。

宮内:簡単に言うと、“俗な音楽”を扱っています。トレイラーなどではクラブのロケーションなどもありましたが、あまり格調高いものにせず、ハードでダーティーな世界観に合う音楽体験を意識しています。

ーー『NINJA GAIDEN』だから和風にこだわっている、という訳ではないのですね。

宮内:言葉で説明するのは難しいのですが、一つのものに固執するよりは、全体的に聞いてみることで『NINJA GAIDEN』らしさが感じられるかなと思います。

ーーシリーズ作品のファンや、逆に本作から初めてプレイしようとしている新規ユーザーに対して、どのようなアピールポイントがあると思いますか。

阿部:これまでのファンには従来通りの『NINJA GAIDEN』らしいプレイ感を残しつつ、より歯応えのある体験を提供しています。操作性の向上や間口を広く設けることで、初めてプレイする方でも上手くなれるようなレベルデザインになっています。

また、「鵺の型」のメカニクスもこれまでにない使いやすいものとなっているので、シリーズ作品ファンの方も新しいファンの方も、等しく楽しめる作品になっていると思います。

西井:アート面では、従来のファンにはアクションの演出やゴア表現などで、『NINJA GAIDEN』が帰ってきたと感じてもらえるかと思います。

新規のユーザーに対しては、ハイテンポなアクションが「何が起こってるかわからないけど、とにかく“かっこいい”ということは分かる」と強く印象に残るよう、一瞬のインパクトを大事にしています。

宮内:サウンドでも直感的に、瞬時に感じられるかっこよさを追求しており、没頭できるような体験をお届けできるかと思います。思ったことがすぐできるようなスピード感で、曲もそれに合わせたものになっています。

ーー今回試遊をして、登場キャラクターである「セオリ」がすごくいいなと思いました。セオリをデザインするうえでのコンセプトや、表現で意図した部分はありますか。

西井:セオリは最初から、「黒龍の巫女」という設定が固まっていました。そこからデザイナーがキーワードをもとに発展させていき、現在のような形になっています。

また、“お姉さん”であるということも最初から決まっていました。ヒロインといってもいろいろなタイプがいますが、セオリは「導くお姉さん」というコンセプトです。

ーー「導くお姉さん」ということで、セオリはなぜあのようなデザインになったのでしょうか。

西井:導くお姉さんというと、いわゆる“先生”的なものも含まれるかもしれませんが、セオリは黒龍の巫女なので、導く先は闇の方向になります。光や明るい方へ導くというよりは、ダークで暗がりな方に導くということで、それに沿うようなお姉さんのデザインになっています。

阿部:セオリのアートが出た時も、開発チームは非常に盛り上がっていました。(笑)セオリのデザインの特徴として、縄などに縛られていますが、ストーリー上の設定がデザインに落とし込まれています。プレイすることで、「なるほど」と思ってもらえるはずです。

ーーヤクモより身長が高いのも、良いなと感じました。

西井:ヤクモはこの手のアクションゲームでは平均的か、すこし小柄な体型をしています。セオリと身長差があることでコントラストが生まれるほか、ヤクモは“導かれる側”のポジションであることも表しています。

セオリの話からは少し外れてしまいますが、リュウとヤクモにも体格などの差異が生まれています。また、ヤクモが小柄であることで、敵がより強大に見えるといったこともあります。

ーーセオリは黒龍の巫女という立場でありながら、髪や衣装などは逆に白色が使われています。また、巫女服といえば白と赤のイメージですが、衣装の縄は青色が使われています。この配色もなにか理由がありますか。

阿部:実際にゲームをプレイしていけば、すっと入ってくるかなと思います。

西井:セオリに限らず、青色はかっこいいから使っているのではなく、何かしらの意味がある箇所に使っています。「ここ、青色が使われているな」と意識してみると、関連性やつながりが見えるかもしれません。

ーー敵の意匠に三角形の模様が取り入れられている、というのを他のインタビュー等で見た記憶があります。今回の試遊では1つめのステージの最終目標地点に青白い三角形の建物がありましたが、そういったつながりは有るのでしょうか。

西井:三角形は敵の一派、龍神党のモチーフとして用いられることが多いです。シェイプランゲージと呼ばれていて、この組織はこの図形、などデザインラインにも通じる話です。幾何学模様や三角形などが多く、整然と並んだ三角形のデザインが出てくる場合は、龍神党勢力の範囲内なのだと意識してもらえればと思います。

阿部:繰り返しモチーフを出すことでユーザーに今後の展開を予想させるのはまさに狙った部分だったので、しっかりと感じていただけて良かったです。

ーーお三方それぞれで自分はここを見て欲しい、ここを推したいというポイントがあれば教えてください。

宮内:全体的な部分では、ボス戦は敵のデザインなども含めてかなりバリエーションが作られておりそれぞれがバックグラウンドなども紐づけられています。曲もステージに合わせた、まったく違った体験ができるものになっているので、ぜひ楽しんでいただければと思います。

阿部:推したいところは非常にいっぱいあるのですが、強いて言えば「逆境」という感覚をどのように表現しているか、という部分に注目してもらいたいです。特にボス戦では演出の変化であったり、“強者感”を背景やサウンド、ライティングなど全部で表現しているので、その緊張感は会心の出来かと思います。

そのほかの部分では、導入の演出はかなりこだわっているので、プレイを開始してすぐに表現される“逆境”を体験していただけるはずです。

西井:ボス戦の話題が続いてきましたが……私はキャラクターの方に個人的な関心が向く方でもあるのと、なんといっても戦闘が一番の推しポイントでもあります。戦闘中のキャラクターの動きがかっこいいので、いっぱい見てほしいです!

体術など技が増えれば新しい動きも増えますし、通常の戦闘シーンもかっこいいので、時には見とれてもいいのかなと思います。気を抜いたらやられてしまいますが。(笑)

ーー最後に、リリースを楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。

西井:リメイクなどはありましたが、10年以上経ってからの完全新作ということで、「忍者のハイテンポなアクションゲーム」に少しでも興味があれば、ぜひ手にとっていただきたいと思っています。

阿部:『NINJA GAIDEN 4』はシリーズ作品の正統進化であって、シリーズのなかでも最も難しい作品に仕上がったと思っています。チャレンジャーな方々、ぜひお待ちしております!

宮内:先程も話したように、かなり時間が空いてからの新作ということで、全てがフレッシュな体験になっていると思います。アートやステージ、サウンドなどすべてのチームが気合を入れ、皆さんを楽しませるために頑張っているので、ぜひ手にとっていただきたいです!

ーー本日はありがとうございました!


『NINJA GAIDEN 4』はPC(Steamマイクロソフトストア)/PS5/Xbox Series X|S向けに10月21日リリース予定です。


《kurokami》
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