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「ルーラ」が今とは全然違う!? 初代『ドラクエ』&『ドラクエII』の“個性”や新要素が懐かしい

ファミコン版の初代『ドラクエ』と『ドラクエII』の特徴や独自性をまとめて振り返り! こうした個性が、どのような形でHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』に受け継がれるのでしょうか。

ゲーム 特集
「ルーラ」が今とは全然違う!? 初代『ドラクエ』&『ドラクエII』の“個性”や新要素が懐かしい
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国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズの最初期を支えた1作目と2作目がまとめてリメイクされ、HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』として蘇ります。

オリジナル版の『ドラゴンクエスト』(以下、初代『ドラクエ』)や『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、『ドラクエII』)には、独自の要素やシリーズで初めて導入された新要素がいくつもありました。

リメイク版ではどの要素が残ったり、もしくは進化を遂げるのか。初代『ドラクエ』と『ドラクエII』の“個性”とも呼べる特徴や各要素を、改めて振り返ってみましょう。なお、今回取り上げる特徴や要素は、ファミコン版のものとなります。

■シリーズの原点となった『ドラゴンクエスト』

ファミコン版『ドラゴンクエスト』パッケージ

初代『ドラクエ』は、家庭用向けコンピュータRPGの先駆者的な存在です。多くのゲームファンにとってまだ馴染みのない「RPG」という遊びを分かりやすく伝えるため、様々な工夫や要素が盛り込まれました。

複数のウィンドウを同時に表示させる「マルチウィンドウ」も代表的な施策のひとつですが、このほかにも数多くの特徴や“個性”を備えています。

■チュートリアルを兼ねた幕開け

ファミコン版『ドラゴンクエスト』

今では「コマンドを選択して行動するRPG」というシステムはすっかり定着しましたが、当時のファミコンユーザーにとっては未体験の遊びでした。このため親切な誘導は欠かせず、そうした配慮がゲーム開始直後から用意されています。

玉座の前で一通りの説明を受けた主人公は、しかしそのまま冒険に旅立つことができません。なぜなら、廊下に出るための扉は閉まっており、施錠までされているためです。この扉を開ける鍵は、近くに置かれた宝箱の中から見つけることができます。

コマンドRPGに慣れていると、ただ手間が増えているだけに見えることでしょう。しかしこの行程を経ることで「先に進むには条件を満たす必要がある」「宝箱からアイテムが手に入る」「手に入ったアイテムを使えば、条件を満たすことができる」といった行動と結果を学べます。

問題が立ちはだかり、それを解く方法を見つけ、そして実行する。RPGの攻略に不可欠な要素を、開幕直後に学ぶことができる構成になっているのです。いわゆるチュートリアルに相当するものですが、当時のゲームでここまで配慮が行き届いていたゲームはかなり貴重でした。この丁寧さが、『ドラクエ』シリーズがヒットした理由のひとつでしょう。

■「とる」「とびら」「かいだん」などのコマンド

コマンドRPGは、戦闘から街中の情報収集、物の売り買いまで全て、コマンドを選んで実行します。戦闘なら「たたかう」「ぼうぎょ」「じゅもん」などを選びますし、街中なら「はなす」「しらべる」などが中心に使われます。

しかし初代『ドラクエ』では、今でもポピュラーなコマンドだけでなく、「とる」「とびら」「かいだん」といったコマンドもありました。

今の視点からすると、コマンドがかなり細分化しているように見えます。繰り返しになりますが、コマンド入力に慣れていないプレイヤーが多いため、出来るだけ細かく分類することで分かりやすさを優先した結果だと思われます。

ちなみに初代『ドラクエ』では、「はなす」を選んだあと、東西南北の方角も指定する形でした。これは、キャラクターのグラフィックが正面のみなので、「主人公が向いている方向」を視覚的に表現する方法がなかったためです。

■自由度の高い冒険

ファミコン版『ドラゴンクエスト』

後のコンピュータRPGは、寄り道の要素があるにしてもメインストーリーは一本道で、展開の順番が決まっている構成を取るものが増えました。プレイヤーの動きが決まっていればゲームバランスが取りやすく、物語を表現する上でもやりやすいためでしょう。

しかし初代『ドラクエ』の場合、クリアに欠かせないアイテムがいくつかあるものの、その入手順に縛りはありません。

もちろん、「○○を手に入れるには××が必要」という段階はあるものの、最終的に必要な3つのアイテムを入手するタイミングや順番は、プレイヤーの行動次第で変動します。こうした自由度の高さも、初代『ドラクエ』を語る上で欠かせない“個性”です。

また、HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』のネタバレになる可能性もあるため詳細は伏せますが、初代『ドラクエ』はマルチエンディングを採用していました。ハッピーエンドとバッドエンドがあり、しかもハッピーエンドは冒険の内容によって一部変化します。



《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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