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「ルーラ」が今とは全然違う!? 初代『ドラクエ』&『ドラクエII』の“個性”や新要素が懐かしい

ファミコン版の初代『ドラクエ』と『ドラクエII』の特徴や独自性をまとめて振り返り! こうした個性が、どのような形でHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』に受け継がれるのでしょうか。

ゲーム 特集
「ルーラ」が今とは全然違う!? 初代『ドラクエ』&『ドラクエII』の“個性”や新要素が懐かしい
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■戦いは常に1対1!

ファミコン版『ドラゴンクエスト』

初代『ドラクエ』といえば、特徴的なバトルも印象深いところです。冒険の旅には数多くの敵が立ちはだかりますが、その全ての敵に対して、勇者はひとりだけで戦います。

これも、コマンドRPGに慣れていないプレイヤーへの配慮として、操作キャラをひとりに絞った方が分かりやすいという判断によるもの。これも今現在から考えると異例の対応に思えるかもしれませんが、そのシンプルさが間口を広げる効果に繋がったものと思われます。

ひとりきりの戦いなので、敵を倒すのはもちろん、怪我の治療も勇者が担当するため、その冒険はかなり大変だったことでしょう。しかし、実はその条件は敵側も同様で、スライムからラスボスに至るまで、全てが1体ずつしか戦闘を仕掛けてきません。

そのため、初代『ドラクエ』における戦いは常に1対1。全編通して一騎打ちの戦いが味わえます。昨今のコマンドRPGはパーティプレイがほとんどなので、初代『ドラクエ』のスタイルはむしろ斬新に見えるかもしれませんね。

■明かりなしでは迷子に!? 暗くて怖い「ダンジョン」

ファミコン版『ドラゴンクエスト』

「ダンジョン」は、多くのゲームでも危険な場所として描かれています。その点は初代『ドラクエ』でも同様ですが、恐ろしさに拍車をかけるのが「極端な視界の悪さ」です。

これもメインシリーズでは本作のみの要素ですが、アイテムの「たいまつ」や周囲を照らすじゅもん「レミーラ」を使わなければ、ダンジョンの中では一寸先は闇。具体的には、ほぼ勇者の姿しか見えないような状態です。

そのまま探索することも可能ですが、道の判別がかなり難しく、よほど慣れたプレイヤーでなければ迷子になり、右往左往するありさまに。文字通りの意味で“迷宮”となるため、明かりを得る手段はとても重要でした。

帰還専用のじゅもんだった「ルーラ」

『ドラクエ』シリーズにおけるじゅもんの中でも、「ホイミ」や「ギラ」、「ラリホー」と肩を並べるほど有名で、しかも有用なもののひとつが「ルーラ」です。街や城、作品によってはダンジョンなどの重要拠点にも一瞬で移動できる、大変便利なじゅもんです。

道中の戦いを省き、移動時間を短縮できるため、戦力の温存や利便性の高さなど、そのメリットは一目瞭然。このじゅもんなしにクリアした人は、おそらくごくわずかでしょう。

これほど便利な「ルーラ」ですが、実は初代『ドラクエ』において、その効果は非常に限定的でした。一瞬で移動できるのは確かですが、移動先は王様がいる「ラダトームの城」の前のみ。他の町への移動はできません。

そのため、初代『ドラクエ』における「ルーラ」は、移動のじゅもんというよりも、“帰還するためのじゅもん”といった存在でした。



《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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