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Crazy Raccoonとバーチャルエンターテイメントが巻き起こす、eスポーツ教育の“新たな風”―「CR Gaming School」で学べる“普遍的な価値”をCR.おじじとキーマンが語る【対談インタビュー】

プロゲーミングチーム「Crazy Raccoon」と、VTuberプロダクション「ぶいすぽっ!」運営として知られる「バーチャルエンターテイメント」が新たに手掛ける「CR Gaming School」。なぜ両者は手を組み、eスポーツ教育へ踏み出すに至ったのでしょうか。

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◆充実のコーチと、ノウハウを結集したカルテ

――ところで、どのような方がコーチを担当するのでしょうか?

久保:コーチはVE側で採用しているのですが、競技シーンに出ていた元プロプレイヤーやプロチームのコーチ、アナリストだけでなく、述べ数百名をコーチングしてきた業界トップレベルの実力を持ったコーチなど、最高のコーチ陣を集めています。例えば、昨年のALGSを賑わせたMukawakiNのBonChanさんなどにもご協力をいただきます。

なお、コーチは週ごとに交代するのではなく、基本的に受講生の方には同じコーチがずっと担当し続けるような体制を考えています。

――それはすごく心強いですね! また、独自の要素として気になるのが “カルテ”です。一見、ゲームスキルを数値化するのは簡単ではないように思えますが……。

CR.おじじ:紐解いていくと不可能ではないんですよ。プロプレイヤーでなくとも、欠点を抱えている人のプレイを見れば、その課題を洗い出すことはできます。コーチになれるような人材であれば、なおさらです。

久保:評価の指標となる要素は非常に細かく、前述のコーチ陣が考えていることを紐解き言語化し、分解することで、約100項目ほどの要素に分けて評価していきます。

例えば「トラッキングエイム」ひとつを評価するにしても、照準移動には「縦」「横」がありますよね。さらにはインファイトなどの状況次第でもトラッキングに求められるものが変わってきます。これらの要素を細分化し、それぞれ評価することで受講生の課題点や得意な所をしっかりと“見える化”するのがカルテの目的です。

CR.おじじ:『VALORANT』といったタイトルにおけるエイムはフリックが一番大事に思えますが、リコイルやトラッキング、プリエイム、クロスヘアプレイスメントなど色々な要素が内包されています。

――そんな複雑なカルテの雛形を、どのように作っていったのか非常に気になります……!

久保:詳しく説明しますと、まずはコーチ陣と各タイトルにおいて上達するために必要な項目の“マインドマップ”を作成しました。先ほどお話ししたような要素を可視化するためのものです。

頭の中で考えていることを脳内に近い形に描き出す“マインドマップ”

それを分解・整理してカルテという形に落とし込み、有識者を交えて、項目別に10段階の評価基準を設けました。そこからはひたすらユーザーテスト……各タイトル50~60人の動画をもとに実際に採点するなど繰り返し、判断基準の整合性や項目の分け方を確認、修正していきましたね。例えば「プレデター」の人だったら、この項目はこれくらいの数値が平均値となる……といったことも分かったので、目標に合わせてこのくらいの数値を達成すべきといった指導もできるようになりました。

――ということは、カルテの点数が低い所を目標値まで上げていけばいいのですね。

久保:その通りです。目標がなければ、課題設定や点数をつける意味がないので、受講生の方々には目標はきちんと立ててもらいます。その上でどうすればその数値にたどり着けるかは、毎週のマンツーマンレッスンであったり、CRメンバーとの特別講義だったりで指導していきます。

実際にカルテの一例をお見せしますね。

カルテの一例 ※モザイク処理済
カルテの一例 ※モザイク処理済

――自分の状況・課題が、数値として明確化されるのはすごいですね。

久保:カルテの設計に一番時間をかけましたね。自分のプレイを振り返り、課題を見つけ、解決するために練習する。自分たちが考えるゲームにおけるPDCAサイクルを回すために、このカルテの完成が必要不可欠でした。

CR.おじじ:スコアボードだけでは上手さを判断できないですよね。スキルの使いどころで例を挙げると、索敵キャラクターを操作していて、敵がゆっくり攻撃を仕掛けてきたときに、索敵スキルを一番欲しいタイミングまでキープできていたなど、そういったスコアボードに表れない要素も言語化して形にしています。

久保:また、カルテは一ヶ月ごとに更新していき、それまでの成長過程を目視できるようにします。CRGSでは本気でゲームが上達したい人が設定するそれぞれのゴールを達成することが目的です。それ以外のゴールとして、一部の受講生には卒業後に、それ以外のゴールとして、eスポーツ業界を知りたい受講生向けの企業説明会を企画していたり、一部の受講生には卒業後にCRGSコーチ採用試験へ案内したり、CR以外のプロゲーミングチームも含めた合同トライアウトの機会を設けたりも計画しています。

――卒業にあわせて、そのような機会づくりも検討されているんですね。

CR.おじじ:とはいえ、必ずしもトライアウトを目標にしてほしいわけではありません。あくまでコーチと相談して現実的な目標を立て、その達成に向けて頑張ってほしい。CRGSに通わなければCRに入れないなんてことも当然ありません。

――先ほどもお話されていたように、あくまで「ゲームが上手くなりたい人」に向けたサービスなんですよね。

CR.おじじ:トライアウトをメインのゴールにしてしまったら、そのレベルに達している人しか受講できなくなりますよね。もちろん、現状高いランク帯にいてプロになることを目標にしている人も対象ではありますが、もっと上のランクに行きたいのに、昨日も3連続で延長戦までもつれて負けたプラチナ2の僕みたいな人もいるわけです。

上手くなりたい理由は人によって色々だと思うんです。学校の友達だったり、一緒にプレイしている女の子だったりにカッコいいところを見せたい……など理由はなんでもいいんです。

久保:「女の子にモテたい!」から生まれるパワーって結構すごいですよね(笑)

――(深く頷きながら)確かに、馬鹿にできないきっかけですね。

CR.おじじ:それが一番強いまであります。ゲームが上達することで様々な選択肢を広げて欲しいと思います。

◆CR Gaming Schoolに入校するには?

――入校にはオーディションが必要とのことですが、それはある程度の“実力”がないと入れない、といった判断なのでしょうか?

CR.おじじ:実力というよりは“本気度”ですね。ゲームを上手くなりたいと本気で思っていれば、ブロンズやアイアンの人でも問題ないです。

――どのような手段で、その本気度を計るのでしょうか? また受講者数についても教えてください。

久保:エントリーシートの提出をお願いするほか、面談の機会を設けようと考えています。応募人数にもよりますが、できる限り直接コミュニケーションを図ったうえで判断したいですね。採否については、CRとVEの両社で決定します。

また受講生の人数に関しては、各タイトルで受講生募集のタイミングを3ヶ月に一回に絞り、各回定員50~60人程度を想定しています。この月はタイトルAの入校者がいて、次の月はタイトルBの入校者がいて……といったイメージです。一度オーディションに落ちた人でも他タイトルや同タイトルの次回募集時に応募することは可能です。

◆ゲームは、PDCAサイクルを回すのに適している

――ところで気になるのが料金プランです。月額66,000円(税込)という金額は、どのような内訳になっているのでしょうか?

久保:私達としては「本気でゲームが上手くなりたい人に対して本気で向き合う」をビジョンに掲げているため、本気で向き合うことにコストをかけています。CRメンバーやコーチ陣、運営スタッフなど人件費が6割近くを占めており、その他の運用コストを鑑みて、このような金額設定にさせていただきました。

――個人的には決して常識外れな金額とは思いませんが、決して安くはないことも事実です。もちろん社会人の方も対象だとは思いますが、例えば、子どもが興味を持ったとして、親がこのeスポーツ教育に価値を見出すポイントは、どこにあると思いますか?

久保:オンライン説明会などの機会も設けますので、それを聞いたうえでご判断いただきたい……というのが、まず前提にあります。また、僕自身の経験から言うと、どんな領域でも“上手くなるために本気で取り組む”ことで身につけたものは、勉強でも仕事でも、どんな場面でも生きると思っています。

さらにCR Gaming Schoolでは、多種多様なロールモデルの人々と触れ合うことができます。トップレベルの実力を持っているCRメンバーをはじめ、競技シーンからセカンドキャリアを歩んでいるコーチ陣、我々ビジネス側の人間など、そういう多様性に触れながら、ひとつのものを極めていくというのは、なかなかできない体験と言えます。

プロプレイヤーとビジネスサイドの経験を併せ持つ久保氏

CR.おじじ:この金額を高いと感じる人が、決して少なくないことは認識しています。そういう意味では、万人に向けたサービスではありません。

久保:これからの世代のお子さんは、もっとゲームをする時間が増えていくでしょう。どうせやるなら、その時間を有意義にしたほうがいいんじゃないかと思うんです。目的もなくなぁなぁでプレイするよりは、他の分野でも役立つスキルを自分の好きなもので身につけられるのはいいですよね。

また、所謂eスポーツ系専門学校とは違い、サービス自体の拘束時間が少ないのも特徴です。学校や部活動、仕事と両立しながら学ぶことができます。

CR.おじじ:それとゲームが上手い人は、頭がいい人が多いですよね。どんなゲームでも上手くなるのが早いし、仕事や勉強も出来る人が多い。

――それはとても分かりますね。要領がいいと言いましょうか。

CR.おじじ:つまり、目的達成に必要なプロセスを知っているんですよ。

おそらくCRの『VALORANT』部門に2週間『Apex Legends』をプレイさせたら、とんでもない効率で上手くなるはずです。要点を押さえ、即座に理解する能力を備えているんですよね。そして、それは実生活でも全く一緒だと思います。仕事でも「解決」と「想像」はとても大事で、何かを考え生み出す力と、目標への障害を解決する力は、ゲームと全く一緒だと思います。これを鍛えられるというのは良い点です。

――ゲームの上達=そのような広く応用可能な能力が身につくということですね。

久保:ゲームは、最もPDCAサイクルを回すのに適しているツールだと思っています。というのも、挑戦して結果が出るまでの速度が尋常じゃないんですよ。

野球やサッカーなどのスポーツや、勉強や仕事は結果が出るまでに長い時間を要しますが、ゲームは次の試合の勝敗やランクなど、数十分で目に見えるスコアとなって返ってきます。とんでもない速度でPDCAサイクルを回せるのがゲームの圧倒的な利点なんです。自分の課題を認識・改善していく能力を得るには、これ以上なく適していると言えるでしょう。

CR.おじじ:実はCRの社員採用に際して、ゲームのランクを聞いて「『League of Legends』がダイヤ?じゃあ採用」みたいなこともありました(笑)。『VALORANT』をプレイしている女性社員のランクは一番低くてもアセンダント3ですし、男性社員は全員イモータル帯を踏んでいます。

久保:弊社でも最近採用した人は就業経験がなかったんですが、『VALORANT』でレディアントに到達していたのが決め手となったことがありました。実際にビジネスツールの扱いに慣れていないなどはあるものの、吸収力や想像力はとても優れていますね。

CR.おじじ:ゲームの上手さは採用基準において、とても大事にしているポイントのひとつです。もちろん、ゲームが下手な人が仕事できないわけではないので……ゲームが上手い人は、仕事ができることが多いという表現が正しいですね。問題解決力想像力を備えていることが多いんです。

――履歴書にプレイしているゲームのランクを書いた方がいい時代が来たら、面白そうですね(笑)

CR.おじじ:それが一番分かりやすい情報かもしれません。過去にどこで働いていても、そのときの仕事ぶりは分かりませんよね。であれば、『LoL』チャレンジャーとかの方が信用できる(笑)

バトロワゲームだって、360度どこかに敵がいるかもしれないなかで、最後のひとりになるまで戦うってすごいことじゃないですか。小さな成功体験を積み上げ、自身のプランニングや解決能力をもって1位を目指す……こんな体験ができるツールってなかなか無いですよ。

久保:トレンドのゲームタイトルこそ時代とともに変わっていきますが、そのゲームで身につけた能力は変わらないものですからね。

――つまりCR Gaming Schoolでは、受講したゲームタイトルのスキルだけでなく、もっと幅広い領域に転用できるような能力を得られるということですね。

CR.おじじ:どんな領域にも共通して、普遍的に求められることを学べますね。

久保:本サービスはDiscordの規約上、12歳以下の方は対象外なのですが、近い将来に、小学生の内からそのようなゲームを通じた教育を受ける世界が当たり前になったら、とんでもないプレイヤーが生まれると思います。

――長時間お話をいただきありがとうございました!最後に、CR Gaming Schoolに懸ける想いを一言ずついただけますか?

CR.おじじ:「“ゲームが上手くなる”ことは、他の分野にも繋がる価値である」ということが、共通認識として広まるように、今回僕らが取り組めたらベストだと思いますね。

久保:同じくですね。ゲームが上達したい方々の新しい選択肢としてこのサービスを広めていきたいです。私達も本気でコミットするので、本気でゲームが上手くなりたい方をお待ちしております。


多様なメンバーと共に、国内のeスポーツカルチャーを塗り替えてきたCRがもつ“発信力”と、VEがeスポーツ事業を通して培ってきた“データドリブン”のノウハウ。それらが存分に詰め込まれた、新たなeスポーツ教育の形「CR Gaming School」は、業界にどんな風をもたらすのでしょうか。

少なくとも「ゲームが上手くなりたい」と “本気”で思っているのなら、見逃したくはないチャンスであることは間違いなさそうです。

CRGS公式サイト: https://cr-gs.jp/
Crazy Raccoon公式サイト:https://crazyraccoon.jp/
株式会社バーチャルエンターテイメント:https://virtual-entertainment.co.jp/
株式会社Game & Co.:https://gameandco.co.jp/  ※本事業は関連子会社の株式会社Game & Co.へ移管予定です。

※2023年02月23日18時40分:記事掲載時、『MondoとかCptとか、一見やらなそうなメンバーも「やるよおじじ」と』と記載しておりましたが、正しくは『MondoとかSellyとか、一見やらなそうなメンバーも「やるよおじじ」と』でした。謹んで訂正いたします。

<取材・執筆:岡野朔太郎/編集:矢尾新之介/撮影: 興梠真穂>

《Okano》

「最高の妥協点で会おう」 Okano

東京在住ゲームメディアライター。プレイレポート・レビュー・コラム・イベント取材・インタビューなどを中心に、コンソールゲーム・PCゲーム・eスポーツについて書きます。好きなモノは『MGS2』と『BF3』と「Official髭男dism」。嫌いなものは湿気とマッチングアプリ。

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