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最終的に「アスタリスタ」は“50人超”の大所帯グループに!?―衝撃的な構想が明かされた『ユージェネ』総合P・福重潤哉氏インタビュー

スマホ向けゲーム『ユージェネ』について、総合プロデューサー・福重潤哉氏のインタビューをお届けします!

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最終的に「アスタリスタ」は“50人超”の大所帯グループに!?―衝撃的な構想が明かされた『ユージェネ』総合P・福重潤哉氏インタビュー
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バーチャルヒロインたちによる生配信ライブと、オープンワールドでの冒険が楽しめるスマホ向けゲーム『ユージェネ』。

6月16日よりOculus Quest対応アプリ配信サービスApp LabにてVR対応ゲーム『ユージェネ VR Live β』を配信するなど、さまざまな展開をみせる本作が、いよいよ7月1日より正式リリースを迎えます。

そんななかインサイドは、リリースタイミングに合わせて、本作総合プロデューサーの福重潤哉氏にインタビューを実施。β版の振り返りや作品の注目ポイント、今後の展開などについて話を伺いました。本稿ではその模様をお届けします。

『ユージェネ』総合プロデューサー/STAR STUDIOS統括・福重潤哉氏

アスタリスタは最終的には50人超の大所帯グループに!?

――β版のリリースから2か月ほど経ちましたが、ユーザーからの反応について、手ごたえはいかがでしょうか。予想通りだった、もしくは意外に感じられた点があれば教えてください。

β版リリース当初は、毎日のリアルタイムイベントを配信するなどゲームコンテンツとして最先端を行き過ぎている自覚はありました(笑)。ユーザーの皆様に受け入れてもらえるのか不安だっがあったんですが、そんな心配をよそに、多くの応援コメントをいただけたのが嬉しかったですね。小さなシステムトラブルこそありましたが、配信できないなどの大きなトラブルは今のところなく、少しずつ運用体制が整い始めております。

AppStoreの評価もリリース直後から4.4と安定しており、ライブ配信後のアンケートやTwitterでの反応は「楽しんでます」「元気をもらっています」など温かい内容が多いです。また、#ライブ配信では多くのユーザー様が参加してくれることから、アスタリスタたちも「みんなのコメントを全部読み上げたいのに追いきれない!」と、嬉しい悲鳴を上げていました(笑)。

――その最先端を行き過ぎている“毎日の#ライブ配信”。ユーザーの反応を見ることで、こちらの路線や演出方法をフレキシブルに調整するなどはあったのでしょうか。

ゲームキャラクターであるアスタリスタたちの設定を踏襲しながら配信を行っているので、路線が大きく変わることはありません。ただ、アスタリスタにはファンサービス旺盛なメンバーが揃っているので、「もっとこうしたらファンと触れ合えるんじゃないか」と、積極的に#ライブをしてくれています。

――そういう意味では、アスタリスタの各キャラクター性には多少変化が起きているんですね。

リアルタイムのコミュニケーションをお願いしているわけですので、そこは良いバランスを模索しながら調整しています。例えば「アニャ」は、メンバーをまとめあげるしっかり者のお姉さんのポジションですが、ファンサービスが旺盛過ぎて、例えばネコのエールが送られてきたら「にゃー」とモノマネのような反応をすることがありました。「そんなに砕けたキャラクターだったっけ?」って(笑)。

ただ、「彼女の意外な一面が知られて嬉しい!」というユーザー様もいらっしゃるようなので、あまりにもブレ過ぎなければOKという形にしていこうと思っています。

――そんなアスタリスタの現メンバーについて、誕生秘話のようなものはありますか?

開発初期に女子高生など、どこにでもいるような平凡さをモチーフにしたキャラクターをヒロインにしようと企画段階でまとまりましたね。そこからセクシー担当、妹キャラなどベクトルがそれぞれ違うようなビジュアルと設定に整えていきました。全体的なキャラクターデザイン自体は2、3年前から決まっていました。

――ちなみにコロプラは過去にも『アリス・ギア・アイギス』のキャラクターをVTuberデビューさせたり、VRへの取り組みにも積極的な印象があります。そのような取り組みで培われたノウハウは、本作にも活かされているのでしょうか?

『アリス・ギア・アイギス』宇佐元杏奈(うさもと あんな)さんのVTuber化企画は、子会社である「360Channel」が運用を担当していて、『ユージェネ』のモック制作に際してナレッジ共有をいただいています。

ただ、宇佐元さんはYouTube配信を目的としていたのに対し、『ユージェネ』はゲームアプリかつリアルタイムレンダリングのライブ配信を考えていたので、キャプチャーシステムから配信基盤など全てオリジナルなシステムを一から作っています。


――ありがとうございます。リアルタイムコンテンツならではの、#ライブ配信中にアスタリスタにプレゼントを贈る「エール」のシステムはどのように決まったのでしょうか。

エールについては、ゲームパートで取得したアイテムをアスタリスタにプレゼントするというアイディアが起点になっています。やはりゲームとライブが存在するアプリですので、それらを行き来する重要な要素です。また、作っていくうちにライブ中にアスタリスタがオブジェクトを掴んだらおもしろいのでは?というアイディアも生まれ、現在の仕様になりました。

――ゲームをプレイしていて驚いたのが、アスタリスタたちの会話が30時間も収録されている「アスタトーク」というコンテンツです。収録時間が30時間というのは驚異的だと思うのですが、こちらを収録するに至った経緯について教えてください。

ストーリー第1章クリア後には、日本中を自由に旅ができるクエストモードが解放されるのですが、マップを歩き回るだけでは、プレイヤーが退屈に感じてしまうのではないかという懸念があったんです。

そこへ何かエンタメを加えられないかと生まれたのが「アスタトーク」です。何気ない会話ですが、キャラクター同士の掛け合いや、クエストモード攻略のヒントのようなものも散りばめられていますので、そこも楽しんでもらいたいですね。ちなみに収録時間は30時間を大幅に越えています(笑)。アドリブでの収録も多く色々と調整した結果、OKテイクが30時間となりました。

――ファンにとってアスタトーク第二弾・第三弾というのは期待して良い部分なのでしょうか?

アスタトークに関しては、新しいキャラクターと既存のキャラクターが会話するようにしたいと考えています。そのため第二弾の追加は、新キャラクターが登場するタイミングとなる予定です。

――新しいキャラクターというと、いよいよ4人目のアスタリスタが登場するということでしょうか……?(※)

はい、そういうことになりますね(笑)。オーディションを実施する6月25日のタイミングではキャラクターのシルエットを公開し、その後5~8人目のアスタリスタのシルエットも公開する予定です。

※本インタビューは6月15日に実施しています。


――そんなに続々とメンバーが増えていくのですね!

『ユージェネ』はコンテンツそのものの拡張を考えたとき、キャラクターを増やして配信回数を増やすことが、運営を続けていくために必須となってくると考えています。リリース後1年で10人、最終的には50人...になると夢が広がります(笑)。

――50人も!メンバーの数が増えるとなると、ライブの配信形態も変わっていくのでしょうか。

配信の運用体制が今後整い、新しいキャラクターが増えれば、朝1回・夜3回など1日で複数回行うなど、配信回数も増やしていけると思っています。現在『ユージェネ』の公式ホームページにて、配信メンバーの募集も行っております。

――アスタリスタ同士は現在でも通話などのコラボはありますが、2人や3人が同時に会場に登場するという形態もあり得るのでしょうか。

リアルタイムレンダリングの弊害として、キャラクターを増やすほど負荷が高まるということがあります。

ユーザー様の端末によっては本体が熱くなってしまったり、描画遅延が起きてしまったりなど障害が発生してしまうリスクもあります。負荷の対応やタイミングなどを見極めながら、今後の展開を考えていきたいと思っています。

アスタリスタからの感謝の言葉が詰まった「Aメッセージ」を受け取るために必要な条件とは?

――『ユージェネ』といえば、アスタリスタたちのメッセージがユーザーひとりひとりに届けられる「Aメッセージ」も特徴的です。Aメッセージの送信を決めた経緯について、ぜひお聞かせください。

『ユージェネ』は配信中のインタラクティブ性の高さがポイントとなっている一方で、応援してくれるユーザー様ひとりひとりにその場で直接感謝を伝えることが難しかったんです。そこで、配信後に感謝を伝えるシステムを実装した形です。

――Aメッセージについて、ユーザーからの反応はいかがでしょうか?

メッセージが届いて嬉しいという多くの声をいただいており、総じてプラスに働いているという印象はあります。「メッセージが届いたから推しが変わった」というユーザー様もいるようですね(笑)。

――確かに、ヒロインから個別でメッセージが届くというのは、それぐらいのインパクトがありますよね(笑)。Aメッセージを収録するタイミングや送信数、送信するプレイヤーの選定方法などはどのように決められているのでしょうか。

選定基準に関しては詳しくお伝えできないのですが、衣装を着替えさせてくれたり、たくさんエールやコメントを送ってくれたりなど、#ライブでの熱量が高かったプレイヤーに届きやすいと思います。送信数に関しては、特に制限を設けてはいません。

――ありがとうございます。6月16日にリリースされたVR版『ユージェネ VR Live β』において、注目してほしいポイントについて教えてください。

『ユージェネ』は“#ゼロ距離エンターテインメント”をキーワードにしているのですが、Oculus Questのワイヤレスで空間を歩き回れるVR体験においては、まさにゼロ距離感覚がより味わえるコンテンツに仕上がっていると自負しています。

オーディエンス目線だけでなく、アスタリスタのステージと同じ位置に立っているような感覚も得られますし、数メートル離れたところで座ってみれば、本当にその場にいるような体験が味わえると思います。

――アスタリスタとのミニゲーム「バーガーファイト1to9」「チューチューオペレーション」といったアクション要素が高いゲームも、VRに対応する予定なのでしょうか?

基本的にはスマホで遊べるミニゲームは、全部VR版でもプレイ可能です。元々操作はタップなどの簡単なコンテンツばかりです。VRだからといって難易度が急に高くなることはありませんが、コントローラー制御になるためゲームによっては多少難しくなることもあると思います。

――お部屋訪問もVR化されるのでしょうか?

はい。自分が作った部屋にアスタリスタを招待するシチュエーションを楽しめるようになっています。もし、自分のルームがLIVE配信で紹介された際にVRで視聴することができれば、それはすごい体験になると思います!

――他のVR機器への対応はいかがでしょう。また、VRユーザーに向けに特別なイベントを行う予定はありますか?

Oculus Questを選んだ理由としては、ストアの体制が充実しており、Androidベースなので転用しやすく開発コストが少ないといったメリットがあったんですね。他のVR機器への対応については、VRに対するユーザー様の反応を見ながら考えていきたいと思います。

実は、ライブ中にVR版だけ手にサイリウムを持って応援できるなど、限定機能は用意しているんです。そういった、VRならではのギミックというものも考えていきたいですね。

――ところで、ユーザーの声を聞くなかで“今後取り入れて行きたい企画”や、逆に“やりたくてもできなかったこと”などはありますか?

今まさにTwitterで「#ユージェネ会議」なるものを行っており、ユーザーの皆様からの意見を募っているところです。いろいろとご意見を頂いているので、これから検討していきます。

たとえば、シューティングやゲームパートに関して、フルオートモードを導入してほしいというお声をいただいているのですが、ゲームが簡単になりすぎてしまう不安要素もあります。また、Android端末はメーカーによってジャイロセンサーが異なっているようで、ひとつひとつの機種に対応していくというのが難しく。ジャイロ関連で目立つバグ修正はその都度行っているのですが、抜本的な解決は難しいというのが現状ですね。

――今後開催予定のイベントについてお聞かせ下さい。

「アスタメーター」という、ユーザーの皆様がアスタリスタたちを応援できる仕組みを、近々実装する予定です。ポイントが一定数溜まったらが新曲が発表できるなど、ファン全体でLIVE配信を盛り上げていけるような仕様になっています。

2か月間に渡るβ版の運営中で、「アスタリスタのメンバー全員を応援したい」と思ってくださるユーザーが多いというのを思い知らされました。いわゆる“箱推し”をしてくださる方々です。一方で各アスタリスタにフォーカスして応援してくださるユーザー様も多く、今回はそういった方々へよりお応えできるような内容です。今後はアスタリスタ全員を応援できる仕組みも考えたいですね。

――最後に本作の正式リリースを楽しみで楽しみにしているファンの皆様にメッセージをお願いします。

ファンの皆様からはアスタリスタと運営チームに対して応援メッセージ、コメントが寄せられていて、本当に嬉しく思っています。まだ遊んだことがない方も、ぜひインストールしていただき、本作ならではの“#ゼロ距離エンターテインメント”を体験いただけると嬉しいです。

《島中一郎》
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