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熱さが魅力の本格バトルビジュアルノベル『Deep One』のスピンオフ作品、『DeepOne 虚無と夢幻のフラグメント』の楽しみ方を開発スタッフに訊いた

魔導書の研究のために築かれた深海の研究施設に閉じ込められた、主人公と魔術師である少女たちの脱出劇が描かれる……!

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熱さが魅力の本格バトルビジュアルノベル『Deep One』のスピンオフ作品、『DeepOne 虚無と夢幻のフラグメント』の楽しみ方を開発スタッフに訊いた
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DMM GAMESがおくる、新作タイトル『Deep One 虚無と夢幻のフラグメント』。2018年10月に美少女ゲームブランドNamelessよりリリースされた、本格バトルビジュアルノベル『Deep One』のスピンオフ作品です。現在、PC版の事前登録が行われている本作は、オリジナル版の持つ重厚な世界観とストーリーはそのままに、新たな舞台とキャラクターが登場します。

世界に存在する人知を超えた魔導書の原典、 “七大原書”のひとつ「ナコト原書」。本作では、その研究のために築かれた海底アーコロジー「ルルイエ」が突如封鎖され、深海の牢獄に閉じ込められたプレイヤーと魔術士である少女たちの脱出劇が描かれます。今回は開発スタッフである、DMMプロデューサー、開発ディレクター、森田氏、かんたか氏の4名にお話を伺いました。

──まずは、森田さん、かんたかさんの本作における役割を教えてください。

森田今回のプランナー、ライターとして関わっています。

かんたか版元として世界観・アート全般の監修を行っております。

──2018年に発売されたPC版『Deep One』とはどのようなゲームですか?

かんたかNamelessから発売された新本格ビジュアルノベルです。細部までこだわった派手なバトル演出や、俗に言う中二病的な要素を前面に押し出した作品です。

DMM P美少女ゲームというニッチなジャンルではありますが、「かっこよさ」という要素に対しての深堀りでは、そのジャンルの中でも相当に力をいれた作品だと感じました。普段からこの系統のゲームをプレイしますが、『DeepOne』は久しぶりに熱さを感じることのできる作品でした。


──本作は、PC版のスピンオフ作品とのことですが、未プレイでも楽しめますでしょうか?

DMM P今回は原作『DeepOne』とは異なる時間軸での物語が描かれております。登場人物も一新しており、『DeepOne』の世界観を同じくしながらも、新しい魅力を提供できるよう制作させていただきました。

開発D原作の要素・雰囲気を引き継ぎながらも、本作からプレイを始めたお客様でも楽しんでいただけるつくりになっていると思います。

森田逆に原作をプレイしていただいたお客様だからこそ分かるちょっとした単語や情報などを取り入れておりますので、そういった方向からも楽しんでいただければと考えております。

──PC版とは異なる、『DeepOne 虚無と夢幻のフラグメント』ならでは魅力を教えてください。

森田原作では、一本筋の通った物語を描くことに注力したことによって、逆にキャラクターそれぞれに焦点を当てる機会は少なくなってしまっていたのかな、と感じる部分がありました。全体のかっこよさやシリアスな雰囲気を強く意識されており、キャラクターの表現がしづらい側面などもあったのかな、と思います。

今作では、メインのストーリーラインではそういった原作の魅力やエッセンスを取り入れています。加えて、例えばルーム機能と呼ばれる女の子のお部屋に家具を配置してコーディネートする機能があるのですが、そこで特定の家具を配置することで家具に紐づいた日常シナリオなどが閲覧できるようにして、ストーリー以外にもポップであったり、あるいはギャグ的な側面からキャラクターの魅力をお客様にお届けできればと考えています。


──PC版で評価されていたキャラクターや演出面については、本作でも味わえますか?

DMM Pここまでにもお伝えいたしました通り、原作をプレイされたお客様が今作に対しても期待するところで言うと、やはり「かっこよさ」があるかと思います。キャラクターのバックボーンをしっかりと描くからこそ出てくるその人の心の魅力や強さといった部分は、原作を楽しんでいただいたお客様にもご満足いただけるのでは、と思っております。

開発D演出という面ですと、やはり原作と今作の大きな違いとして、インゲーム(バトル機能)の存在があるかと思います。そこでキャラクターのイラストをリッチにアニメーションさせることで、原作とは違う演出の楽しみをお客様に提供できればと考えております。


──キャライラストはネクストンが担当をされていますが、デザイン面でこだわった部分を教えてください。

かんたか今回はネクストンだけでなく、20以上のキャラクターを複数のイラストレーターの方々に制作していただきました。その中で、世界観の雰囲気に統一感をもたせつつクオリティをあげるために、キャラクターのデザインには強くこだわりました。

開発Dプロジェクトの最初期にはネクストン様と連日、数時間にも及ぶ打ち合わせを行わせていただき、1キャラ1キャラに対し、どうすればそのキャラの心情や魅力をビジュアルに落とし込めるか、かつ世界観に馴染ませられるか、というところで頭を悩ませました。その甲斐あって、とても素晴らしいキャラクターたちが生まれたと思います。

──スチルイラストは非常に美麗で、構図も見応えがあります。こちらを制作される際に意識した点を教えてください。

かんたかひとつはやはり、キャラクターの設定・心情的なところを落とし込むことです。その絵を見た時に、そのキャラがどういう人物なのかが分かることがひとつ大切な要素と考え制作を進行しました。

森田同時に、アニメーションをさせるために、よりそれに適した構図はどういうものかも強く意識しました。イラストの発注書制作段階から、これが完成した時にはどういうイラストになり、それがどうアニメーションするのが見栄え的に優れているのかを考えていました。

また、一方で美少女ゲームであり、かつDMM様のプラットフォームで提供させていただくというところで、セクシーさ、もっと具体的に言うと露出や女性的な魅力の強調も行えるよう、制作を進めてまいりました。


──バトルアニメーションにはSPINEを使用されていますが、開発時のこだわりやや苦労されたエピソードはありますか?

森田システム的な話になってしまうのですが、どう制御すれば組み込みや制作の上で進めやすいかについては、プロジェクトの初期から話にあがっていました。とはいえ、やはり何かをしようとするたびに不具合や問題は起こってしまい、クオリティを維持しながらどう解消していくかについては、エンジニアの方やアニメーターの方と一緒に様々な試行錯誤をしました。

一方で、単純な見栄えという部分では、アニメーターの方が要求を出来得る限り汲んで制作を行い、ときにはそれ以上のものをあげていただきまして、そこに関しては感謝するばかりです。

──バトルのカットインスキルアニメーションも美しく印象的でしたが、ここを見てほしいといったアピールポイントはありますか?

DMM P単純な攻撃アニメーションというだけでなく、キャラのバックボーンを上手く演出の中に落とし込んでいます。そのため、キャラのことを深く知っていただくほどに魅力が強まっていくものになったかと思いますので、そういった面からも見ていただけるとよいのかな、と。

──キャラクター/メイン/エクストラシナリオなど豊富な物語が用意されていますが、見所はどこですか?

森田メインクエストに紐づくメインストーリーでは、ネクストン様の方々にご制作いただいた五人の女の子を中心に物語を展開させていくのですが、章ごとに一人の女の子に焦点があたる形となっております。女の子の過去やトラウマを深堀りし、その中にある問題とどう向かい、乗り越え、成長していくか……という部分をお客様に楽しんでいただき、彼女たちの魅力を感じて貰えるような作りにしています。

また、メインクエストクリア後にはエクストラと呼ばれるクエストが解放され、そこでメインストーリーにそこまで深くかかわらないキャラクターたちのサイドストーリーのようなものを展開しています。こちらも主にキャラクターの心を深掘りしていく内容となりますが、例えばメインストーリーでそういった面を描いていたキャラクターに関しては、逆にエクストラではちょっとギャグ寄りの一面を描くストーリーなどをご用意してあります。

一方でキャラクターごとに紐づいているシナリオについては、もちろんキャラクターの内面に対する描写もあるのですが、主人公、つまりお客様との関係値の変化に対して焦点をあてております。キャラクターシナリオは適合率というパラメータを、アイテムをプレゼントして上昇させることで解放されていくのですが、そういった段階に紐づけて、より親密になっていく様を描いています。

メインやエクストラでキャラの魅力を知っていただき、キャラストーリーではそんな彼女たちが主人公にどんな顔を見せるのか……という作りになっております。


──ルーム家具にもシナリオがあるとのことで、どのような内容になりますか?

森田こちらもやはり、キャラクターの魅力を描く、という目的のためにゲーム内に実装していただいております。メイン・エクストラが物語的なキャラの魅力、キャラクターシナリオが親愛という面からのキャラの魅力を描いている一方で、家具シナリオはある程度、羽目を外した内容になっています。

何気ない日常的な内容もあれば、ギャグに振り切った内容などを取り入れたり、主人公ではなく女の子同士の交流も描いています。そういった視点からのキャラの魅力も描くことで、よりお客様にキャラを知ってもらい、好きになって貰えればと思います。


──オートバトル、デッキ編成、各種育成システムは分かりやすいとありましたが、RPGに慣れていないユーザーにも遊びやすい作りでしょうか?

開発Dバトルは、スキル発動のタイミングなどの制御は可能ですが、基本的にオートで進行可能なつくりになっています。そのため、どちらかといえば編成が楽しいゲームといえるかもしれません。

どういった能力・パラメータの組み合わせにするかは、お客様それぞれになるかと思います。中には、このキャラクターが好きだから、そのキャラクターを活かすために他のキャラクターを選んで部隊を編成……というお客様もいるかもしれません。

育成に関しては、基本的にはよくあるソーシャルゲームの形で、強化のために他のユニットやアイテムを合成したり、装備を装着させたりすることができます。また、ユニットをより強くすることの出来る限界突破という機能があり、これは同じキャラクターを重ねる(消費する)ことで可能になります。ただし、必ずしも同じキャラクターが必要、というわけではなく、それを補える代替アイテムもゲーム中には存在し、お客様に時間を使っていただくことでも育成が行えるような仕組みとなっております。

遊びのサイクルの中で、ガチャを回すために必要な通貨が一定量手に入るようなバランス設計を目指しておりまして、毎日こつこつプレイしていただくことで、課金をしなくてもガチャを引くという楽しみを味わっていただけるような形に出来ればと考えております。そういった報酬設計と絡めて『一日にこれをしてほしい』をお客様に提示できるよう心がけており、目的を持ちやすく達成感も得やすいゲームを目指しています。


──アリーナ、タワー、曜日クエストといった機能について教えてください。

森田アリーナは、リアルタイムではなく、他のプレイヤーの方が作った編成とバトルをする形式を取らせていただいております。所謂、PvPの要素なのですが、バトルに敗北しても一定数のアイテムを獲得できる仕様になっており、コツコツプレイしていただければ、最高報酬も獲得可能です。

曜日クエストは、曜日ごとに属性などに適応した強化素材が手に入るクエストでして、これをプレイすると、お持ちのキャラクターをよりいっそう強くしていただくことが可能です。

また、予定ではゲーム開始後一定期間だけプレイ可能なスタートダッシュ育成クエストなども検討しておりますので、始めたばかりのお客様でもキャラクターが育てやすい環境になるかと思います。

タワーは複数の部隊を編成し出撃する機能でして、10階層あるステージをそれらの部隊を駆使して攻略していっていただく形になります。

DMM Pただし、こちらの機能はお客様にキャラ数を要求する機能になっているので、リリース後の状況を見てイベント実施したいと考えております。

──期間限定イベントについて教えてください。

開発D累計イベントはイベントクエストをクリアすることでイベントポイントが獲得でき、その総量に応じて報酬が獲得できるイベント形態です。あまり高い難易度のイベントにする予定はなく、敷居を下げて実施する予定です。長時間の拘束はお客様もお疲れになってしまいますので、毎日飽きずに、目的意識や達成感をもって遊べるバランスに注意を払っていければと思います。

アイテム収集は累計イベントと似ているのですが、集めるものがポイントではなく、3種類のアイテムとなります。このアイテムを交換所で報酬アイテムと交換していく……という形になるのですが、累計イベントとは違い段階的にではなく、お客様がある程度報酬を選べる形式になります。そのため、お客様ごとに「ここまで手に入ればいい」などの報酬獲得のゴールを決めていただき、ライトに遊びたい方、やり込みたい方、どちらにも対応できるような作りにいたしました。

レイドイベントでは強敵が出現し、時にはお客様ひとりでは倒せない状況も十分に考えられます。そういった時には他のプレイヤーの方に救援依頼を出していただき、その方々の一緒に敵を倒していただく……という形態になります。こちらはリアルタイムではなく、ダメージ量が共通するの形となります。

いずれのイベントにも報酬としてキャラクターなど、お客様に喜んでいただけるものを紐づけられればと思っておりますので、ぜひプレイいただければと思います。


──最後に、本記事の読者の方にメッセージをお願いします。

DMM P今回の作品はキャラクターをお客様に愛していただけるようにと思い、多くの方々のお力を借りながら制作をしております。ぜひプレイされて、キャラクターの魅力に触れていただければと思います。

──本日はありがとうございました。
《カミヤマ》

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