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『ラングリッサーI&II』指揮官と傭兵の関係がアツいSRPGが復活! 今遊んでも楽しい魅力とファン必見のポイントを紹介【プレイレポ】

かつての名作が、どのように蘇ったのか。新規ユーザーとシリーズファン、それぞれに魅力を紹介。

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『ラングリッサーI&II』指揮官と傭兵の関係がアツいSRPGが復活! 今遊んでも楽しい魅力とファン必見のポイントを紹介【プレイレポ】
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◆指揮官を切り込ませる戦略性と、多数の傭兵を引き連れる戦場感は、今遊んでも刺激的!



シミュレーションRPGといえば、マス目状に区切られた戦場を舞台に、特徴が異なるユニットを配置して、戦術的に立ち回り勝利を掴むのが基本です。ターン制の作品が多い(『ラングリッサー』もターン制)ものの、リアルタイムでゲームが進行する作品も存在します。一昔前は、「敵を倒すとコマが強くなる将棋」と例えられたこともありました。

『ラングリッサー』もこの基本に則っていますが、同ジャンルの作品と大きく異なっていたのは、指揮官と傭兵の関係です。ユニットに個性を持たせたシミュレーションRPGの多くは、1ユニット=1人。10ユニット出撃させれば、10人がマップに配置されます。ですが『ラングリッサー』は、指揮官1人につき、数十人の傭兵を雇えるのです。

傭兵は、1ユニットにつき10人。5ユニットを雇えば、50人を引き連れて戦うことになります。この「1ユニット10人」は数字の上だけでなく、戦闘シーンにも10人が登場。ダメージを受けると傭兵の数が減っていくので、ユニットとしての残り体力を見た目でも表現しています。また、傭兵の数が減ると攻撃力も減少するため、傭兵の数は“単なる数字”ではなく、1人1人が“生きている戦力”なのです。


そして、指揮官と傭兵の重要な要素となるのが、「指揮範囲」です。指揮官の周囲数マス(成長によって変化)の指揮範囲内にいる傭兵は、攻撃力・防御力の双方にボーナスが得られます。このボーナスの有無は、戦闘の結果に大きく影響します──というか、ボーナス抜きで戦わせるのは、よほど楽勝でない限り、賢明な手段ではありません。傭兵は、指揮範囲内に置く。これが定石です。

“傭兵は指揮範囲内にしか置けない”といった考えは、堅苦しい印象を与えるかもしれません。ですが、むしろ戦略の面白さを引き出す要素となっているのでご安心を。指揮範囲は、指揮官の周囲数マスなので、少し離れた敵の部隊に攻撃を仕掛ける時は、まず指揮官が突っ込む形になります。傭兵を先行させると指揮範囲外になってしまいますが、先に指揮官を置けば、その周囲に傭兵を追従させつつ戦うことで、ボーナスが得られるためです。

この「指揮官を置く」位置を考えるのがアツいのです! 指揮官は傭兵よりも強めなので、一回の戦闘で敵の傭兵ユニットの撃破が充分可能。敵陣に穴を開け、そこに傭兵を滑り込ませ、相手の布陣を崩していく。しかも、指揮官と隣接しているユニットは、ターン開始時点にHPが一定量回復するので、切り込ませた指揮官に傭兵を隣接させる恩恵は大。



数十人の配下を率いた部隊同士がにらみ合い、「敵の陣を崩す!」と自身が切り込む指揮官。そして、「隊長に続け!」とばかりに指揮官を取り囲み、剣となり盾となる傭兵たち。本作のゲームシステムに沿うだけで、戦略性の醍醐味と想像が膨らむシチュエーションを同時に味わうことができるのです。


傭兵には相性があるので、指揮官ごとにどんな部隊を編成させ、全体と組み合わせるのかもプレイヤーの腕の見せ所。戦局を左右する「魔法」の存在や、ステータスアップに加えて雇える兵種も増える「クラスチェンジ」、入手した武具やアイテムによる強化なども、もちろん大きな魅力です。この個々の要素も、“指揮範囲を駆使する戦闘”と噛み合うことで、より大きな効果へと繋がります。魅力と魅力が相乗していく・・・『ラングリッサー』のユニークなゲーム性が、それを可能とします。


こういった特徴は、シリーズ全般(一部を除く)に共通しており、もちろん『ラングリッサーI&II』にも盛り込まれています。むしろ、UIの最適化などが行われており、最も熟成した『ラングリッサー』のひとつと言えるでしょう。その上で、装いも新たに登場した『ラングリッサーI&II』だからこそという特徴について、過去作との違いなども含めながら、迫りたいと思います。



プレイ感の向上も嬉しい『ラングリッサーI&II』、クラシックモードや新シナリオはファン必見
《臥待 弦》
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