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『デスティニーチャイルド』はキム・ヒョンテ氏のオモチャ箱!? オフラインイベント「前夜祭」を終えたキーマン3名にインタビュー

オフイベ「デスティニーチャイルド1周年前夜祭~1st Anniversary Eve~」への出演を終えた、SHIFT UPのディレクター兼キャラクターデザインのキム・ヒョンテ氏、ディレクターのイ・ヒョンミン氏、そしてステアーズのプロデューサー、ゴリ氏へのインタビューをお届けします。

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『デスティニーチャイルド』はキム・ヒョンテ氏のオモチャ箱!? オフラインイベント「前夜祭」を終えたキーマン3名にインタビュー
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韓国のSHIFT UPが開発し、日本のステアーズが運営するスマートフォン用RPG『デスティニーチャイルド』。11月23日には、サービス開始1周年を記念するオフラインイベント「デスティニーチャイルド1周年前夜祭~1st Anniversary Eve~」が開催されました。本稿では、同イベントへの出演を終えたSHIFT UPのディレクター兼キャラクターデザインのキム・ヒョンテ氏、ディレクターのイ・ヒョンミン氏、そしてステアーズのプロデューサー、ゴリ氏へのインタビューをお届けします。

――まずは、本作がサービス開始から1周年をむかえての感想を教えてください。

キム:大手というわけでもない海外企業が日本市場に進出して、1年間サービスを続けられる例はそれほど多くないと思います。私はこれまでにも多くのゲームをリリースしてきましたが、日本で1年間続けられたのは本作が初めてで、私にとって特別な経験になっています。今回のイベントではサービス開始から1日も欠かさずプレイしてくれている方、つい最近始めてくださった方など、さまざまな人にお会いできてとても意義があるものとなりました。

「前夜祭」会場、等身大パネルの前で1周年ポーズ。
左からイ・ヒョンミン氏、キム・ヒョンテ氏、ゴリ氏

ゴリ:ここまであっという間だったなというのが正直な感想です。「前夜祭」でこれまでのことをあらためて振り返って、多くの新規チャイルドを実装したり、アップデートをかけたりいろいろやってきたなということをしみじみと実感しました。サービス開始から徐々にユーザーが増えていって、今日を迎えられたのをうれしく思います。本作を遊んでくださっているみなさんに、あらためてお礼を申し上げます。

イ:本当に慌ただしい1年間でした。言語の壁もあり日本のみなさんのお声を直接お聞きするのは難しいのですが、ステアーズさんの力を借りてみなさんがどのような思いで遊んでくださっているかを知ろうと務め、その思いに沿う実装ができるように努力してきました。ここまでこられたのは、ユーザーのみなさんに作品を愛して頂けたおかげだと思います。

キム:この1年は楽しいことも辛いこともありましたが、楽しさと苦しさは相通ずるところがあると思っています。だから、楽しさも苦しさも、すべて気持ちよさに切り替えています(笑)。モバイルゲームの運営は、その両方を楽しめないと成り立たないということを強く感じた1年でした。

――この1年を振り返って、特に印象に残っている出来事はありますか?

キム:悪いことはすべて記憶から消してしまいました(笑)。一番楽しかったのは、苦労して準備したコラボレーションで、みなさんが喜んでくださったことです。

ゴリ:これまでにもいろいろなタイトルを運営してきましたが、本作が特別だと感じるのは、運営の自分たちにも常に驚きがもたらされることです。「こんなイラストを描いてみたんだけど、どう?」というヒョンテさんやSHIFT UPの開発陣からの提案で新しいものが生まれたり、「こんなチャイルドがいたらおもしろいよね」というところから予定していたアップデートの内容を見直したりと、驚きに満ちていました。

なかでも一番印象的なのは、エイプリルフールに実装した「デビルバスターリザ」でしょうか。キャラクターの原型をあれほど大きく変えてまで、ユーザーのみなさんにサプライズを演出しようという発想はなかなかできません。

イ:私は「解放されたマアト」の実装が印象に残っています。私自身、ヒョンテのイラストのファンを長くやっていますが、「解放されたマアト」は彼のこれまでのイラストのなかでも特にお気に入りになりました。この魅力を最大限に引き出すにはどうすればよいかと悩みましたが、みなさんに受け入れて頂けてうれしかったです。

――それでは、それぞれお気に入りのキャラクターも教えてください。

キム:すべてのキャラクターのお尻が好きです!(笑) 1人だけ選ぶのは難しくて聞かれるたびに答えが変わってしまうのですが、シャルルも好きなキャラの1人です。ステアーズのみなさんと話し合いながら生まれたキャラだというのも思い出深いですし、オリジナルアニメでしっかりとストーリーを描けたので、話に厚みが出せたかなと思います。いつか"アニメ化されるキャラ"を作るのが私の夢のひとつでしたが、シャルルでそれが叶いました。

イ:「解放されたマアト」以外ですと、ネヴァンも好きですね。彼女のように、個性が強く、それでいてみなさんに受け入れてもらえるキャラをこれからもたくさん生み出していきたいと思います。

ゴリ:私はコウガと守護神コウガですね。強いし、見た目も綺麗だし、あらゆる面でいいなと。

YouTubeで公開されている「デスティニーチャイルド オリジナルアニメーション(完全版)」より。
チャイルドのシャルル誕生の経緯が描かれています

――「前夜祭」では『けものフレンズ2』、「SNOW MIKU 2019」とのコラボが発表されましたが、『けものフレンズ2』はまったくの予想外でした。コラボするタイトルの基準などはあるのでしょうか。

ゴリ:基準というほどのものではないかもしれませんが、チームにそのタイトルをよく知っている人がいるか、というのはあります。作品をよく知ればこそ、よいイラストを描ける。そうしてはじめてコラボの名に恥じないものになるのかなと。あとは、お互いのタイミングですね。実現したコラボは、日本と韓国、両方で展開させてもらっています。

――『けものフレンズ』は日本では爆発的な人気となりましたが、韓国でも知られていますか?

キム:韓国にも少なからずファンがいますよ。私自身、原案の吉崎観音先生の絵柄がとても好きですし、TVアニメも楽しく拝見しました。個人的にもコラボできればと思っていた作品です。

――そうなのですね。しかし、どのようなコラボになるのか、まったく想像がつきません(笑)。

ゴリ:コラボのときにいつも悩むのがストーリーなんです(笑)。どのようにすれば、コラボさせていただく作品のキャラクターが本作の世界に馴染んでくれるか、いつも頭を悩ませています。

――今日の「前夜祭」で発表された内容に関してお伺いします。ラグナブレイクのSeason6はアイドルユニット「プラネットパーティー」に焦点が当たるとのことですが、アリアたちの衣装はやはり日本のアイドルを意識されましたか?

キム:まさにその通りです。アイドルを題材にした日本のアニメやゲームを参考にさせていただきました。それらの作品は、私たちにとっても魅力的なものですから。また、本作の作曲を担当しているESTiさんは『アイドルマスター』にも楽曲を提供しているので、いい歌を書いてもらえました。今後は、K-POPアイドルを登場させるのもいいかな? と思っています。

アイドルユニット「プラネットパーティー」の5人。
左からサターン、マーズ、アリア、ネプチューン、ヴィーナス

――それは楽しみです! 先ほどお気に入りのキャラをうかがいましたが「プラネット・パーティー」の推しメンも教えてください。

イ:ヴィーナスが好きです。誰かさんとは違ってしっかりしている悪魔ですが、面白そうだという理由でプラネットパーティーに合流しました。このように自分がやりたいことを実行するという点が気に入りました。

キム:私はサターンも好きなのですが、ネプチューンも好きです。契約者が実は……という設定的なものも含めて、おもしろい要素がたくさんあるチャイルドです。

ゴリ:あえて1人挙げるならアリアでしょうか、韓国版を遊んでいたときから印象深いキャラです。

――日本版に先行する韓国版に引き続き、日本のユーザーからも望まれている温泉の実装も発表されました。

イ:温泉は個人的にロマンを感じているコンテンツでしたので、ちょっと欲張りたくなってお時間をいただいてしまいました。

ゴリ:新しくコンテンツを実装する際はSHIFT UPとよく話し合うのですが、温泉は、特にみなさんの愛が深いと感じました(笑)。

――リバース・ラビリンスやデュエルなど、ほかにも新たなコンテンツが発表されました。

イ:リバース・ラビリンスでは、入る迷宮ごとに異なるバフがかかります。それによって有用なチャイルドも大きく変わりますので、意外なキャラが活躍するかもしれません。

キム:デュエルは「(自分が好きな)低ランクのチャイルドを使いたい」という声にお応えしたくて用意しています。好きなチャイルドをなかなか使えないのは悲しいことですしね。低ランクのチャイルドもしっかり活躍できる場を作ってあげられればと思っています。

筆者お気に入りの低ランクチャイルド、モリーユとレウケ

――それでは、2周年にむけての意気込みを教えてください。

ゴリ:今後も、より多くの方に楽しんでもらえる施策をしていきたいです。2年目は、これまでに手に入れて育てたチャイルドたちが活躍できるコンテンツを提供できればと考えていますので、これからも遊んで頂ければ嬉しいです。

イ:この1年間で『デスチャ』はいろいろな面で成長をとげたと思います。新しいコンテンツは、「前夜祭」で発表したもの以外にもさまざまなものを用意していますよ。

キム:「前夜祭」では海外から来てくださった方もおり、世界中のユーザーのおかげで1周年を迎えられたのだと実感しました。本当にありがとうございます。今後も魅力的な物語やキャラクターをお届けして、2周年どころか20周年だって続けたいです。がんばります!

――そういえば、今日の「前夜祭」では特に言及はありませんでしたが、本作はメインストーリーも予測がつかず衝撃的です。「主人公が女体化する」アイディアはどなたの発案だったのでしょうか。

キム:私がぜひやりたいと言いました(笑)。あるとき「もし主人公が女の子だったら、どんな性格だっただろう」と思い始めたら、いろいろとネタが出てきまして。ただ学校に潜入するだけなら、女の子にする必要はないので、潜入する学校を女子高に変えてしまいました(笑)。

――いわゆる性転換要素がお好きなのですか?

キム:性に関わるあらゆることに関心があります! ……なんだかみなさん笑っていらっしゃいますが、共感していただけているということですよね!? 

ゴリ:『デスチャ』は、主人公とサキュバスたちを主軸とした物語が展開していれば、それ以外には「こうしなければいけない」というものがほとんどないゲームだととらえています。だからこそ、こうして"キム・ヒョンテさんのオモチャ箱"ともいえるような、魅力的な世界ができているのかなと。

キム:物語は少しずつですが、確実に進んでいます。終わりなき物語になることは想定していません。ユーザーのみなさんにも、今後の展開を楽しみにして頂ければと思います。

最後に、お三方のホーム画面を撮影させていただきました。
左から順にゴリ氏、キム氏、イ氏

(C) LINE Games Corporation, SHIFT UP Corporation & STAIRS Corporation
《蚩尤》

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