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一般社団法人「日本eスポーツ連合」設立、プロゲーマーを定義して“高額賞金の獲得”を可能に【レポート】

日本国内におけるeスポーツ産業の普及および発展を目指す新団体「一般社団法人日本eスポーツ連合」の設立発表会が、2018年2月1日に行われました。

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日本国内におけるeスポーツ産業の普及および発展を目指す新団体「一般社団法人日本eスポーツ連合」の設立発表会が、2018年2月1日に行われました。

eスポーツの盛り上がりは世界的な広がりを見せており、その知名度も年々向上しています。eスポーツを調査しているNEWZOO社(本社:オランダ)は、世界におけるeスポーツの視聴者・観衆者は2020年に5億人を超えると試算。また。2022年に開催されるアジア競技会にて、eスポーツが公式種目に追加されることが決定しています。

このような情勢を踏まえ、既存のeスポーツ3団体(一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSPA)、一般社団法人e-sports促進機構、一般社団法人日本eスポーツ連盟(JeSF))を統合し、IPホルダーであるゲームメーカー各社が加盟する一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)および一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)の全面的な協力を得て、各団体が一体となって団結した新組織「一般社団法人日本eスポーツ連合」を、このたび設立しました。


発表会では、代表理事を務める岡村秀樹氏が登壇し、一般社団法人日本eスポーツ連合(以下、同団体)の設立主旨と概要などを説明。「eスポーツが様々な展開を見せる中、日本でも本格的な取り組みを開始したい」との考えから、関係団体と協力し、eスポーツ3団体を統合し、新設合併となる同団体を設立したと述べます。

また同団体は、日本におけるeスポーツの普及と世界レベルの向上、eスポーツを通じた日本のゲーム産業の発展に寄与することを目的に活動。主な内容と役員一覧は、下記の通りです。

■主な活動内容
・eスポーツ振興に冠する調査、研究、啓発
・eスポーツ競技大会の普及
・eスポーツ競技大会におけるプロライセンスの発行と大会の認定
・eスポーツ選手育成に冠する支援とその地位向上を図る
・eスポーツに関する関係各所との連携
など

■一般社団法人eスポーツ連合 役員一覧
・代表理事:岡村秀樹
・理事:浜村弘一
・理事:平方彰
・理事:鈴木文雄
・理事:辻本春弘
・理事:早川英樹
・理事:越智政人


今後の予定として、同団体が主催する第1回プロライセンス発行大会を「闘会議2018」(2月10日・11日)にて開催。さらに、「東京ゲームショウ2018」の一般公開日(9月22日・23日)にも公認大会の開催をはじめ、eスポーツに関連する様々なコンテンツを国内外に向けて発信する予定です。また、オリンピック公式種目採用に向けた活動に取り組んでいきたいと述べます。



最後に岡村氏は、「eスポーツ産業の振興は、日本におけるゲーム産業の発展に寄与すると確信しています」「国際競争力を高めるだけでなく、日本におけるゲーム文化、ゲーム産業のステータス向上にも寄与する」とし、新たなビジネスモデルや新たな産業のきっかけにもなるとの考えを明示。また、同団体の活動における最も重要な点は「eスポーツの選手たちが世界で活躍できるように環境を整備すること」と発言。eスポーツ選手の育成、社会的な地位の向上に繋がると述べ、「最重要課題として取り組んでいきたい」と述べました。


続いて、理事の浜村弘一氏が場を引き継ぎ、同団体が定めるプロライセンス制度について説明。まずは、同団体が定義する「プロゲーマー」について触れ、「プロフェッショナルとしての自覚を持つこと」「スポーツマンシップに則り、プレイすること」「プレイ技術の向上に日々精進努力すること」「国内e-Sportsの発展に寄与すること」といった4点を挙げます。


そして、この定義に誓約し、同団体が公認する大会の公認タイトル競技にて優秀な成績を収め、指定する講習(スポーツマンシップについて、ドーピングの禁止、納税の方法等)を受けることで、ライセンスを発行するとのこと。プロとしての腕前にくわえ、意識や姿勢なども欠かせない点となります。

公認大会については、連合主催のものだけでなく、IPホルダーや興行団体が行う様々な大会についても「我々が作ったレギュレーションを持ってくれれば、公認試合として認定したい」との方針を説明しました。


ライセンスカテゴリーは、公認大会で賞金を受けられる「ジャパン・eスポーツ・プロライセンス」と、13歳以上15歳未満を対象とした「ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス」の2種類を用意。前者は、15歳以上で義務教育課程を修了している人が対象となり、20歳未満の場合は保護者の同意が必要。後者は、賞金は受け取れませんが、高額ではない賞品(自転車やパソコンなどを想定)の獲得は可能となります。

また、「ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス」保持者が15歳に達した場合、本人と保護者の意思を確認した上で、更新という形で「ジャパン・eスポーツ・プロライセンス」が発行されます。


これらのライセンスは、今後行われる公認大会で優秀な成績を収めた上で発行されますが、既に国内外にて実績を残している方々に対しては、例外的に実績保有者へのライセンス発行も実施。ライセンス発行開始から過去にさかのぼり、公認タイトル大会で著しく優秀な成績を収めている者には、例外的にプロライセンス及びジュニアライセンスを発行するとのこと。ただし、発行にはIPホルダーの推薦が必要。その上で、連合で協議し合意に至れば、ライセンス発行となります。

さらに浜村氏は、チームの取り扱いについても言及。まず、法人格を持ち、かつIPホルダーが実績を認め、同団体が承認した場合には、チームライセンスが発行されます(別途定める誓約書の提出が必要)。

また、法人ではない場合、1名以上のライセンス保有者がいるチームは、公認大会にチームとしての出場が可能となります。ただし賞金獲得は、ライセンス保有者のみとなります。これは、不測の事態を含めた選手の入れ替えなどに対応できるよう考えられたものとのこと。

ライセンスはタイトル単位での発行となり、ライセンスカードにゲームIPの名前も記載。複数のライセンスを獲得した場合は、記載されるタイトルが2つ、3つと増えていきます。ライセンスの対象となる公認タイトルについては、以下の3項目をベースに、同団体競技委員会内で議論の上、決定されます。

■ライセンスの発行管理について
・ゲーム内容に競技性を有すること
・3ヶ月以上の運営・販売実績を有すること
・今後もeスポーツ大会の運営予定を有すること

3項目目について浜村氏は、「大会は年一回でも構いません。賞金のあるなしは問いません。ライセンスを発行された方が、その後活躍する場があるかどうか」と補足。また、ライセンスの有効期限は2年間で、更新に際してはeラーニングによる講習が必須となります。

ライセンス発行について、「あくまでプレイヤーの活躍の場を増やすこと」を目的としていると説明。現在活動しているプレイヤーやコミュニテイの活動を制限するものではなく、すでに行われている実績あるコミュニテイでの大会などは、IPホルダーからの承認の上で、出来るだけ公認に準ずるような形で位置づけていきたいとの考えを、浜村氏は述べました。


最後に、プロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」オーナーの梅崎伸幸氏が、ゲストとして登壇。梅崎氏は、オーナーとなる以前は、一人のプレイヤーとして世界大会に出場した経験も持つ人物です。自身の夢を選手に託すべくチームを設立しましたが、当時は今よりもeスポーツに対する認知が広まっておらず、経済的にも運営していくのが厳しかったと語ります。

選手とオーナーのいずれも経験している梅崎氏は、日本におけるeスポーツにおいて、2つの大きな不満があったと発言。ひとつは賞金額の低さ、そしてもうひとつは、選手の社会的な地位の低さと説明し、「賞金がないと選手のモチベーションが上がらない。大会がないと露出する機会がなくスポンサーが付かないため、チーム運営も非常に困難」と語ります。

今回の団体設立を経てライセンス制度が整い、高額な賞金付き大会が増えることで問題点が解消されれば、「プレイヤーにとって素晴らしい環境が整う」と期待を寄せる発言も。また、オリンピックへの道に繋がる可能性も含め、他のスポーツと同じようにeスポーツが認められ、広く普及して欲しいとコメントしました。

◆質疑応答


──eスポーツにおいて、日本が遅れている理由はどのようにお考えでしょうか。また、団体が結成されることでどのような課題を克服されるのでしょうか。

岡村氏:日本のおけるeスポーツのマーケットが立ち上がってこなかった理由についてはいくつかあるかと思いますが、ひとつにはゲームに対する遊び方、そして産業として立ち上げるという視点がIPホルダーも含めて持ち得なかったのだと思います。

さらに、これまでの日本のタイトルは、スキルが問われるゲームが少なかったように個人的に思います。そのため、土壌的または技術的にに立ち上がってくる機会が少なかったのだと考えています。

課題の克服についてですが、産業としてのeスポーツや競技そのものの発展が拡大していくことで、選手の環境育成が近々の課題となります。(例えば)日本代表の選手という位置づけになれば、経済的なものも含めて支援できるだろうと考えている。そうすることで、日本の選手がこれまで以上に海外で活躍できる場が広がっていくと思っています。

──元々あった3つの団体は解散という形になるのでしょうか。あと、ライセンスを発行することと、プロゲーマーやゲームの社会的地位の向上がどう繋がるのかお聞かせください。

岡村氏:新設合併なので、統合されるという形で3団体はなくなります。

浜村氏:ライセンス発行による地位向上についてですが、まず日本の現状として、海外のように、ゲームの大会自体が大きく行われているわけではありません。

ライセンスができてレギュレーションが決まることで、大会に客観性と公平性が担保された形になり、「競技としてのスポーツ」という認識が広まっていくと思います。その上で、競技大会に出場し賞金を得られることで社会的地位が上がっていくと期待しています。

また、賞金によってプロゲーマーがゲームを生計として活動していくことで、選手の方々がよりよい環境でゲームに対して取り組めるようになると考えています。そうなることで、国際大会でメダルを獲得できるチャンスも増え、ライセンスというより選手の格が上がっていくことを期待しています。

──プロゲーマーの認定について、認定料などは必要なのでしょうか。また、海外のオリジナルIPについての扱いについて教えてください。

岡村氏:認定料についてですが、いくつかの個人情報を管理するほか、認定の実務的な作業があるため、そのコストも含めて、わずかばかりの認定および登録料をいただくことになるかもしれません。

海外タイトルについても、IPホルダーに許諾されたものであれば、日本で開催されるものについてはレギュレーション通りにやっていただければ公認大会の認定発行ができると思います。

浜村氏:認定に関してですが、選手中心で行うコミュニティの大会などもあります。僕らの目的は、選手が活躍する場を作ることであり、そこを制限するつもりはまったくありません。IPホルダーさんが承認していらっしゃるものに関しては、ご相談の上で認定もしくは準認定のような形としてどんどんやっていける環境を作っていきたいと考えています。

──プロライセンス発行を通じて選手が高額賞金を受け取れることに、法律的な問題はないのか確認させてください。また、海外ではプロライセンス制度が主流なのか、日本独自の取り組みなのでしょうか。あと最後にひとつ、今後のゲーム産業の発展に寄与するとのことでしたが、どういうビジネルモデルを考えておられるのかお聞かせいただけますか?

岡村氏:法律的に問題がないのかという点については、私どもの理解では、プロはある種の「生業」としている人達なので、法律的に問題がないと思っています。

海外でのプロライセンスの発行は一般的ではなく、かつて韓国であったと聞きましたが、今はないです。その意味では、日本でのこの制度は世界的に見て稀かもしれません。

ビジネスモデルについてですが、当団体がビジネスをすることはございません。当団体が設立することによりeスポーツの大会が活性化するため、興行という言い方が正しいかはわかりませんが、eスポーツ大会を開催していくことで、ゲーム産業そのものとその周辺が、eスポーツという形態に紐付いた新しい事業を生み出していくことは充分にあると考えています。



《臥待 弦》

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