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EP5の騒動から数ヶ月、これからの『PSO2』はどうなる?酒井P&濱﨑Dインタビュー【追記】

2017年の7月で5周年を迎えた『ファンタシースターオンライン2(以下、PSO2)』。それに合わせて、『PSO2』初の“中世ファンタジー”をテーマにしたエピソード5が配信。バスタークエストや新クラス「ヒーロー」が実装されました。

ソニー PS4
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※UPDATE(2017/12/17):ニンテンドースイッチ『PSO2 クラウド』に関する部分を追記いたしました。


2017年の7月で5周年を迎えた『ファンタシースターオンライン2(以下、PSO2)』。それに合わせて、『PSO2』初の“中世ファンタジー”をテーマにしたエピソード5が配信。バスタークエストや新クラス「ヒーロー」が実装されました。

しかし、エピソード5配信後、不具合の多さやバランス調整への不満からユーザーの批判が集中。かつて無いほどの騒動になってしまいました。その騒動から約4ヶ月、インサイド編集部は本シリーズのシリーズプロデューサーを務める酒井智史氏と「EPISODE5」ディレクターの濱﨑大輝氏を直撃。『PSO2』の“今”と“今後”はどのようになっているのかを伺いました。

また、あわせてTGSで発表された新レイドボス“エリュトロン・ドラゴン”や「幻惑の森」などの新コンテンツや、今年の総括などについてもお聞きしました。

◆エピソード5について


――2017年夏にエピソード5がリリースされ、ユーザーからは様々な意見がでました。それからしばらく経ちますが、現在の『PSO2』の状況はどのようになっていますか。

酒井氏:エピソード5はコンテンツがこれまでのアップデートとは異なっていたこともあり、新システムで不具合が多発してしまったり、上級クラスが1強状態になってしまったことで通常クラスのユーザーがプレイしづらい状況になるなど、申し訳なかったと思っています。現状はユーザーの信頼回復に尽力しながら、方針を変更しアップデートを進めているという段階です。


――調整を入れている部分は、クラス絡みの部分になりますか。

濱﨑氏:クラスのバランス調整については、信頼回復への要として力を強く入れている部分です。現在はこれに合わせて、新規のコンテンツやイベント関連など、ユーザーさんの遊べるコンテンツをコンスタントに提供できるようにアップデートを行っています。

――他にエピソード5関連では、素材倉庫やマッチングなどの話も聞かれました。

濱﨑氏:素材倉庫は使っている方が多くいらっしゃるので、今後より便利に使えるように拡張を予定しています。複数ブロックマッチングに関しても、まだまだ不便なところがあるので、12月にアップデートを予定しています。これらをはじめ、しっかり便利だなと感じていただける機能になるように今後も改善を続けていきます。

酒井氏:もちろんテストはしていますが、開発の想定を上回る多くの不具合が発生してしまい、大変ご不便をおかけしてしまいました。常に修正は行いつつ、最終的に目指しているものがあるので、そこに向かって改善を日々頑張っています。

――エピソード5は“中世ファンタジー”という新しい世界観でしたが、ユーザーの反応はいかがでしたか?

酒井氏:二極化していて、SFとしての『PSO2』が好きな方は、『PSO2』でやる必要がないと考える方も多い一方、『PSO2』でファンタジーを味わえるのが新鮮という方もいらっしゃいました。初代ファンタシースターは宇宙にも出ますが、世界観的にはほぼファンタジーですし、こういうのもまた『ファンタシースター』の持つ側面の一つだと我々は考えていました。それとは別に、ルーサーやゲッテムハルト、さらにはアリサやルツなどいままでシリーズに登場していたキャラクターが復活して登場するという点は、よろこんでいただけているかなと思っています。

濱﨑氏:エピソード5のストーリー進行率は過去のエピソードに比べても高く、ストーリーへの満足度も高い方が多いです。賛否ありますが新クラス「ヒーロー」についても、プレイしやすくなったという声をいただいていたり、目標としていたユーザースキルの差を縮めるといった目的はある程度達成できている側面もあると考えています。ただ、やはり画一化されているように感じると不満を多くいただく部分については、我々の考えがいたらなかったと反省しています。


――バスタークエストの反響はいかがでしょうか?

濱﨑氏:バスタークエストに関しても賛否ありまして、ゲーム的には評価をいただく部分もありつつ、常設クエストとして繰り返しプレイをすると、パターン化されてしまい飽きがきてしまうという問題がありました。また、プレイサイクルの面でもメインマッチをプレイするためにフリーマッチをプレイするサイクルになっているため、やらされている感を受ける方が多くいらっしゃったのも反省しています。一方で、過去のコンテンツに比べると受注率の下がり方は緩やかで、常設コンテンツとしては高い参加率を維持しています。ただ、ロビーからはパスワードをかけている部屋しか見られないため、パスワードなしでプレイしている部屋がどれくらいあるか不透明な点等、問題はまだまだ残っているので引き続き改善したいと思っています。

――今後、バスタークエストのフィールドのバリエーションは増やしていく予定がありますか?

濱﨑氏:予定していますが、それよりもバスタークエスト以外のバリエーションを増やすことを今は優先しているために優先度を下げました。バスタークエスト自体のアップデートはだいぶ先になると思ってください。

――様々な意見がありましたが、エピソード5をリリースしたことで、ゲームとしてよかった点はありますか?

酒井氏:世界観に広がりができたり、ヒーローという上級クラスが入ったことでアクションの幅も広がりました。一方で、いままでのクラスに愛着があり、ヒーローでそれが実現されたことに反発を感じる方々が僕たちの想定よりも多かったという事があり、いまはその方たちに向けた通常クラス中心のアップデートに尽力している、と言うところですね。

――今回の件を受けて、運営や開発体制が変わることはあるのでしょうか。

濱﨑氏:今回クオリティが達していなかった面が多くありました。現在はクオリティをあげて不具合を少なくするための開発体制の見直しを行っており、これまでよりもクオリティのチェックがしやすい体制に移行しています。

酒井氏:不具合などすぐに対応しなければいけない点を修正しつつ、改善に必要なコンテンツを前倒しつつ作っていくという形で調整をしています。運営していくうえでは常にやっているのですが、エピソード4から5の間でスタッフの入れ替わりが多くあり、新たなスタッフを育てながら運営体制の改善も進めているところです。

――ユーザーの中には、ゲームの未来を危惧している方もいるかと思いますが、『PSO2』は今後どうなっていくのでしょうか。

酒井氏:『PSO2』が終わってしまうのではないかという危惧を感じられている方もいらっしゃいますが、まったくそんなことはありません。現状でも変わらず『PSO2』はセガの中でもっとも利益を上げているタイトルです。それがすぐ終わることはないですし、10年やりたいと言っていた我々がそんなことを考えて運営しているわけもありません。とは言え、今回多くの方から信頼を失ってしまったことも確かなので、真摯に反省しつつ、現在は離れてしまったユーザーさんに戻っていただけるような運営を心掛けています。今後も10年を目指した新しいアップデートもどんどんやっていくので安心していただきたいです。

濱﨑氏:年内はバスタークエストを中心にアップデートを行ってきましたが、来年はそれ以外のコンテンツやなじみのあるコンテンツを新しい見せ方で出すなど、コンテンツの幅を広げていきたいと思っています。強くなったプレイヤーの力試しの場としてのコンテンツも用意していく予定ですね。

――ちなみに、エピソード6についてはいかがでしょうか?

酒井氏:エピソード5はまだしばらく続いていくので、まずはこの状況を脱しなければいけません。ここで踏ん張りつつがんばって、次のエピソードやその先につなげていきたいなと考えています。常に2年、3年、その先を考えてはいるのですが、まずはいまの状況をちゃんとしなければ、ユーザーの皆さんについて来ていただけることもありませんから。

濱﨑氏:いまは今後のコンテンツのクオリティを高めることが最優先ですね。

◆これからの新コンテンツについて


――それでは、ゲーム内容についての質問です。12人用レイドのボスである“エリュトロン・ドラゴン”ですが、まずはデザインについてお聞かせください。今までの『PSO2』では見られなかったファンタジーの王道ドラゴンのようなデザインですが…。

酒井氏:これまでのレイドボスとの違いに驚かれる方もいるかもしれませんが、このドラゴンは初代『ファンタシースター』に出てくる“レッドドラゴン”をモチーフにしていて、四足で翼がついているというストレートなドラゴンになっています。名前もギリシャ語でエリュトロンは「赤」と言う意味なので、本当にレッドドラゴンという名前ですね。最初のボスでしたし、初代をプレイしていたユーザーにとっては印象深いと思います。


――やはり初代のレッドドラゴンがモチーフなんですね。公開されたPVでは特殊な装備を使うシーンもありましたが、これはどのようなものなのでしょうか。

濱﨑氏:「ラコニウムソード」といって、新12人用レイドボス「エリュトロン・ドラゴン」の緊急クエスト限定でアクセスできるマップギミックですね。拾うと自動的に装備され、専用のアクションで戦えます。A.I.Sをプレイヤーの姿のままで戦えるようなイメージでいいと思います。ただこれは、戦闘力が飛躍的に上がるものではなく、ギミック的にドラゴンの弱点を露出させることで、より効果的に倒せるといったものです。

――ラコニウムソードは何度も使用できるのでしょうか?

濱﨑氏:何度も使えます。ただし、12人に対して3本しか出現しないので、誰が使うのかを事前に相談していただいたり、「僕取りまーす」といったやり取りをしていただきたいなと。これまでは会話を要するようなギミックを避けてきたのですが、今回はオンラインゲームらしいコミュニケーションのあるギミックとして用意しました。

――野良パーティだと、みんな遠慮して取らないということもありそうですね(笑)。

濱﨑氏:1本ではなく3本と余裕があるので、誰も取りそうになければ積極的に取っていただければいいのかなと(笑)。


――バトルの流れとしてはどのようになりますか?

濱﨑氏:まずは橋の上で遠くから炎を撃ってくるドラゴンの攻撃をかいくぐりながら、魔物種と戦います。次に、魔物種を全部倒すと二の丸という中段で邪竜と対決し、本丸まで徐々に追い詰めていくタイプの戦闘になります。途中「マナ速射砲」という兵器を使って空中のドラゴンを撃ち落としたり、本丸では1対1でドラゴンと戦うなど、さまざまなシチュエーションでのバトルが楽しめるクエストになります。

――ちなみに、エリュトロン・ドラゴンの強さはどのぐらいになるのでしょうか?

濱﨑氏:他のボスと毛色がちがうので比較がむずかしいですね(笑)。

酒井氏:大和が簡単で、デウス・エスカが難しいとすると……どのくらいかな?

濱﨑氏:それでいうとデウス寄りのちょっと難しいという感じですね。勘のいいユーザーさんならすぐに分かってしまいますが、どうやって攻略するのか考える要素があると思います。いままではここを攻撃してねという親切なボスが多かったのですが、今回は少し考えるタイミングがあり、いままでとはちがったバトルが楽しめますよ。


――見た目も含めて、新しいタイプのドラゴンですね。

濱﨑氏:これまでに『PSO2』に実装したドラゴンのなかでは、一番大きいドラゴンです。画面いっぱいに脚が見えていますが、ダウンさせたり疲れたりすると頭が殴れるようになっています。

――部位破壊も多いのでしょうか?

濱﨑氏:ダウンさせるための部位破壊があります。脚しか殴れないという方でも、脚のダウンを狙って戦闘に貢献できるように作っています。

――実装時期はいつぐらいでしょうか?

濱﨑氏:12月20日です。年末年始はこちらのコンテンツで楽しんでいただけますよ。

――実装が楽しみです。他のコンテンツでは、「幻惑の森」も予定されていると思いますが、こちらについても教えてください。

濱﨑氏:幻惑の森は異世界「オメガ」における新フィールドとして、期間限定の新春クエストの舞台となります。クエストとしては人気の進行型です。ただ、繰り返しプレイしていくなかで違うルートに行くことがありますね。あとは、地形的に少し迷うようなものにはなっているかなと思います。


――てっきり無限ループで道に迷う様なマップだと思っていました。エネミーは新しいものが用意されているのでしょうか?

濱﨑氏:今回、新エネミーはいないのですが、魔物種のエネミーが通常のクエストに出てくるケースが年内の配信ではなかったので、いままでよりも戦闘時間が長く、楽しめる作りにしています。バスタークエストではよく見られなかった、モンスターのアクションや弱点をじっくり見ながら戦えるクエストになっていますよ。

――こちらの実装時期はいつ頃でしょうか?

濱﨑氏:2018年1月のお正月明けぐらいに配信予定です。

――それでは、年末年始などこれからのイベントについても教えてください。

濱﨑氏:年末年始は新しく配信されたエリュトロン・ドラゴンはもちろん、毎年行っているブーストイベントに合わせたエルダー・ルーサーの強化版イベントの再開催やアルティメットクエストのイベント実施を追加で行おうと考えています。その後、幻惑の森を舞台にした新春クエストに移っていきたいなと。

酒井氏:あとは、1月1日になった瞬間にクリスマスロビーから正月ロビーに変わりますね。

――年末年始に向けて、細かいバランス調整などはありますか?

濱﨑氏:12月の上旬と下旬に、フォースやサモナーの方に向けたバランス調整を予定しています。年明け以降も足りない部分を順次対応していきます。また、今後既存クラスに新規の実装なども予定しているので、楽しみにしていただければうれしいですね。

――12月16日からは「アークスX'masパーティー2017」が行われますが、見どころは何ですか?

酒井氏:「エリュトロン・ドラゴン」戦の試遊をニンテンドースイッチの『PSO2 クラウド』でプレイいただけます。


――おお、それは楽しみですね。余談なのですが、グラフィック設定1でプレイされてる方っているのでしょうか。

濱﨑氏:調査してわかったのですが、結構いらっしゃいますね。スピードを求める方のなかには高スペックのPCを購入された上で、あえて設定1にするという方もいますし、もちろんあまりスペックの高くないPCでプレイされている方もいます。5年続いているタイトルなので、いろいろなPCの方がいるんですね。まだまだ低スペックPCでプレイされている方も多いので、調査してよかったなと。

※2017年12月17日追記

――今お話に出た『PSO2 クラウド』について、現状お話いただけることはありますか。

酒井氏:『PSO2 クラウド』では、シップ自体は既存のPC/PS4/Vita版と同じものですが、ブロックが分かれ、PC版とクラウド版のみの専用ブロックに入る形になります。アカウントはすべて共用できますが、PS4/Vitaとクラウドは一緒にプレイすることができません。

難しい選択だったのですが、新規で始めるユーザーが多い事や、クラウドと言う特性上プレイ感覚の違いもあるため、別ブロックでのプレイとさせていただきました。
PC版をプレイされる方は、すべてのブロックに移動が可能です。

また、アカウントについてはどのハードでも共有されますし、アイテムについてもほぼ問題なくどのハードでも共有できます。

クラウドゲームなので、最初に数十MB程度のクラウドアプリをダウンロードしていただくだけでプレイできます。数GBのゲームデータをダウンロードする必要はありません。また、クラウドサーバー側で常に最新のゲームデータが適用されているので、自分でアップデートする必要もありません。手軽にはじめられ、かつ続けてプレイしやすいと思いますよ。

――グラフィックのクォリティはどのようになりますか?

酒井氏:PC版で言うところの設定5と6の間くらいです。フレームレートはクラウドゲームの特性上30fpsで、基本的にはストリーム映像として配信されますので、ユーザーさんの回線速度によっては解像度が低くなったり、止まったりしてしまう事もあるでご注意いただきたいです。

――『PSO2 クラウド』のターゲットは新規層でしょうか?

酒井氏:そうですね。いままで『PSO2』を触ったことがない方にもぜひプレイしていただきたいですね。新規ユーザーに向けたプレイ導線の改修などもサービス開始までに行っていく予定です。

――リリース時期はいつ頃になりますか?

酒井氏:2018年春を予定しています。

――2017年の夏頃にPS Vita版で16GBのメモリーカードが使えなくなりました。今後もゲームの容量は大きくなるかと思いますが、Vita版の今後についてはどうお考えでしょうか?

酒井氏:ご不便をおかけして申し訳ありませんでしたが、32GBのメモリーカードになりましたし、まだまだプレイしていただけますよ。

濱﨑氏:『PSO2 クラウド』がスタートしたらPS Vita版が終わるということもありませんのでご安心ください。

――PS Vitaでクラウド版を…という構想はありますか?

酒井氏:今のところはありませんね。

濱﨑氏:今回のスイッチでは、クラウドでどのくらいできるのかというのも見ていくつもりです。その上で問題がなければ、例えば低スペックなPCでもプレイできるように、というのを考えたりはあるかもしれませんね。

――『PSO2』にとって2017年はどのような年になりましたか?

酒井氏:前半はエピソード4の締めくくりと感謝祭という大きなイベントがあり、盛り上がったなと思っています。後半はエピソード5を発表させていただいて反応はよかったのですが、僕らの力不足もありこれまでで最も大きい試練の時期だったなと。今も続いていますが。来年は、とにかくそこを脱して、『PSO2』から離れてしまった方にも戻っていただけるような施策を取りつつ、今回のようなことが起きないよう、ユーザーさんの満足度をもっと高めていきたいと思います。

濱﨑氏:新規のコンテンツに関して、今までよりさらにバランスやクォリティを考えていかなければならないなと考えさせられる1年でしたね。目を引くコンテンツやおもしろいコンテンツをお届けしていくという姿勢は変わらないので、問題点は改善しつつ、楽しんで頂けるようにしっかりやっていきたいなと思います。

酒井氏:5年やってきたなかで、今年は本当に反省させられる1年でした。僕らのなかでも5年やってきたというおごりがあったようにも思うので、開発の考えや都合をユーザー側に押し付ける形になってしまい、大きな不満となってしまったのは大きな反省点ですし、責任者としても大きな責任を感じています。

――最後に、読者に向けたメッセージをお願いします。

濱﨑氏:まず、いまも『PSO2』を引き続き遊んでいただいている皆さまありがとうございます。エピソード5のときに戻ってきていただいたのですが、不具合やバランスの問題で離れてしまった方、本当に申し訳ありませんでした。また戻ってきたいなと思えるような土台作り、おもしろそうだなと思って参加できるような楽しいコンテンツをがんばって作っていきたいです。そして、気になるコンテンツがあったら、いつでも戻ってきていただいて、一緒に楽しめればなと思います。今年1年間本当にありがとうございました。来年以降もよろしくお願いします。

酒井氏:後半はエピソード5の問題があり、本当に申し訳ありませんでした。今一度原点に立ちかえって、もう一度離れてしまった方にも好きになってもらえるように、僕らは粛々とおもしろいゲームにして、信頼回復に努めていきたいと思います。『PSO2』は10年を目指すゲームですから、もちろんこれからもがんばって続けていきます。また復帰していただける方も、ニンテンドースイッチで入ってきていただける方も含めて、「EP5おもしろいな」と言ってもらえるものを目指してやっていきます。よろしくお願いします。

――ありがとうございました!

(C)SEGA
《編集部》

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