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企画は現場から、サウンドデザイナーはCS出身。『クロスサマナー』を産んだ現場の強さ

スマホ史上最大級のド派手な奥義演出を誇る本格アクションRPG『クロスサマナー』。開発・運営を手がけるポケラボにとっても、初めてとなるUnityベースのネイティブアプリでした。

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鈴木匠太氏
  • 鈴木匠太氏
  • 池田博幸氏
  • 三浦正臣氏
  • 『クロスサマナー』メインビジュアル
  • 『クロスサマナー』
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スマホ史上最大級のド派手な奥義演出を誇る本格アクションRPG『クロスサマナー(クロサマ)』。開発・運営を手がけるポケラボにとっても、初めてとなるUnityベースのネイティブアプリでした。開発も企画コンペからはじまって、全社横断プロジェクトで進む中、意外な才能が発揮される事態に。開発の主要スタッフに話を伺いました。

■参加者
鈴木匠太 クリエイティブ事業部 部長 兼 デベロップメント事業部 副部長
池田博幸 クリエイティブ事業部 アニメーションチーム 
三浦正臣 サウンドクリエイティブチーム

◆カスタマーサポート出身者が各部署で才能を開花

―――よろしくお願いします。まずは簡単に自己紹介をお願いします。

鈴木: クリエイティブ事業部部長の鈴木匠太です。もともと弊社の設立前に元代表とSNSで出会いまして、アルバイトを始めたのを契機に現在に至ります。もともとデザイナーでしたが、企画からプログラム、デザインと全てを任されゲームを一本作って、次第に開発全体を見るようになり、現職にいたります。よく「ポケラボってどんな会社?」と聞かれるんですが、自分はいろんな分野のスペシャリストが集まって、各々の創造性がうまく組み合わさって、ここまで成長できた会社だと思っています。実はここにいる池田も・・・

池田 いきなりそこですか!?

鈴木: まだ弊社がFlashでソーシャルゲームを作っていた時代に転職してきて、自分も面接したんですが、Flash未経験だたんですよ。でも、今後ゲームがリッチ化されて絶対に活かせる時がくるはずだと思って、採用を決めました。『クロサマ』のど派手な演出も、まさに池田がいたから実現できたことなので、弊社の特徴が良く出ているんじゃないかと思います。

池田: 紹介にあずかった池田博幸です。エフェクトデザイナーで、『クロサマ』では奥義演出を中心に担当しています。20年近くコンシューマでずっとやってきて、スマホ時代の到来を予感して転職しました。結果的に本作では自分のスキルを十二分に発揮できて良かったですね。今後も業界全体を盛り上げていけるような、かっこいい映像演出を作っていきたいですし、いろんな人と組みながら、わいわい楽しく仕事をしていきたいですね。

三浦: サウンドクリエイティブ部のチーフで、BGMを担当した三浦正臣です。自分ももともとコンソール出身で、しばらくフリーランスで長く音屋をやりながら、弊社に2年半前に転職しました。ガラケー時代のソーシャルゲームはサウンドが鳴らないのが当たり前でしたが、スマホゲームが増えてきて、サウンドの手が足りなくなったんですね。もっとも最初はカスタマーサポート(CS)のアルバイトだったんですが・・・

―――ええーっ?なんでまたそんな!

三浦: まあ、そこは色々ありまして。フリーランスとして仕事が厳しくなっていた時期で、ちょっとバイトでもしようかという気軽な気持ちでした。ところが、CS部門の上司がサウンドも手掛けていたんですね。自分一人では手が回らないので、サウンドができるなら手伝ってよと言われまして、そこからサウンドクリエイティブ部に移ることになりました。

鈴木: 実は、そのCS部門の上司も元、音楽プロデューサーだったんですがが、CSとして転職してきたんです。ユーザーとの触れ合いは心が癒されると言ってました。ところがスマホゲームになって、サウンドが必要になり、音楽プロデューサーなら作曲もできるでしょと仕事が振られまして。かなり評判が良かったので、専任の部署ができて現在にいたるという感じです。

―――それは面白い流れですね。

鈴木: 弊社の伝統なんでしょうかね。他にデザイナーでもそういった人間がいます。ど根性というか、成り上がりというか・・・。

◆社内コンペで集まった中から最後まで残った

―――もともと企画はどんな風に立ち上がったのでしょうか?

鈴木: 弊社でUnityを用いた本格的なネイティブアプリの第一弾ということで、2年くらい前に社内コンペがありました。全部で十数組ほど集まった中の一作で、本作のプランナー(=ディレクター)の企画でした。コンペの段階から、すでに現在のような基本となるゲームメカニクスが固まっていましたね。そこから二次審査を経て、開発が正式に始まりました。



―――社内コンペだったのですね、驚きました。

鈴木: 実は他にとても魅力的なレースゲームの企画もあり、コンペで次点となりました。これを出したのが本作のプロダクトマネージャーです。
三浦: ちなみに彼は、は本作でテーマ曲も手がけています。プロダクトマネージャーなのに、楽曲制作もこなしているという。

―――そうなんですか。まさにマルチな才能が集まっていますね。ユーザーからの反応も非常に良いですね。

三浦: ありがとうございます。他にバトルシーンで流れるリズム重視の楽曲は、先ほども申しあげた上司の担当ですね。自分はそれ以外のほとんどの曲を担当しました。だいたい全部で15曲くらいで、そのうち10曲くらいを担当しています。これ以外にSEを別の者が担当しています。

―――作曲される上で気をつけたことはありますか?

三浦: オーディオ自体はスマホですので、どうとでもなりますが、画面的にはスーパーファミコンからプレイステーション時代の演出になりますので、バランスの取り方に気をつけました。もともとバトル重視のゲームというコンセプトでしたから、コンボをつなげる気持ち良さでユーザーを煽っていくようにしました。そのため楽曲的にもバトルシーンを基本にして、他のサウンドはそことのメリハリを考えながら作りました。

―――コンソールとスマホで楽曲制作に違いはありましたか?

三浦: スペック的な部分よりも、戸外で隙間時間に遊ぶという、環境の違いが大きいですよね。本体スピーカーとヘッドフォンの両方で聞かれるという点もありますし。今回は画面演出に負けない、ど派手なサウンドにしましたので、どちらかというとヘッドフォンで聴かれることを念頭に作曲しています。

―――フリーランスが長かったということですが、社内のサウンド制作という点で違いはありましたか?

三浦: やはり、企画の最初から関われる点は大きいですね。フリーランスだと必要な曲のリストを渡されて、作曲して納品して終わり、というケースが多いですから。実際にどのようなシーンで、どのように鳴るのか、わからないまま終わることが大半です。それに比べると、作曲している横で組み込みをしているので、なるほどこんな風になるのだとリアルタイムで確認できて、モチベーションが上がりました。

―――ミドルウェアは何か使われましたか?

三浦: いえ、Unityの標準機能で鳴らています。ただUnity単独では限界がありますから、エンジニアの方に、必要な機能が出るたびにお願いして、追加してもらっていました。結果としてUnityの限界に挑戦した形になっています。

◆過去のゲームを参考にドット絵やアニメーションの仕様を作成

―――画面の演出もど派手ですよね。こんなに動くんだと驚きました。

池田: 振り返ってみれば、作りながら考えていった感じです。いかに2Dのドット絵に対して、3Dのエフェクトを適切になじませるか、苦労しました。3Dでバリバリのリッチなエフェクトもできますが、それだとエフェクトだけが突出してしまって、ドット絵の持ち味が薄まってしまいますからね。

―――なるほど。

池田: おもしろいもので、リアルな爆発エフェクトのテクスチャなどは、それほど解像度が高くなくてもいいんですよ。逆にアニメっぽいエフェクトの方が、エッジが効いた描写にする必要があるので、より高い解像度が必要になったりします。ただし、そのぶんメモリをたくさん消費するし、処理負荷も高くなります。映像品質と処理負荷は二律相反するので、良いバランスをとるのに苦労しました。

三浦: 画面を派手にすれば、BGMやSEもそれに負けないように派手にしたくなりますよね。一方で本体のメモリは限られています。そのためエンジニアが苦労したと思います。

派手な演出がウリの一つ


―――ドット絵はどなたが描かれているのですか?

鈴木: ドット絵については社内に1名、他に外部の協力会社にお願いしています。はじめに弊社で発注指示書を作り、そこからキャラごとの立ち絵を描いて、そこからドット絵におこしてもらいます。

―――細かいところですが、本作のバトルアニメーションは、いわゆるパラパラアニメですよね。

池田: はい、キャラクターごとに20コマずつ、違うポーズを用意していて順番に再生しています。このへんのアニメーションの設定や、ドット絵の仕様はすべてプランナーがやっています。スーパーファミコンからプレイステーションの頃の格闘ゲームやアクションRPGをかなり研究して、最大公約数的な設定にまとめました。

―――本当ですか? それだとメモリも消費するし、ドローコールも増えて処理速度が遅くなったりと、大変ではないですか?

鈴木: ドローコールについては、エンジニアさんが苦労したかとおもいます(笑)。

―――いやー、ちょっとビックリしました。ちなみにキャラも背景も2Dで描かれているのですか?

池田: そうですね。最初、背景は3Dで描くというアイディアもあり、自分もそちらを推しました。3Dの方がカメラの動きなども自由にできるし、シェーダーなどで演出に幅が広がりますからね。しかし工数的な問題もあり、どちらも2Dになりました。ただしエフェクトは3Dで作成しています。そのため魔方陣などは3D空間上で斜めに配置しています。

◆業界最強のサプライズ集団をめざす

―――ちなみに、社内はどんな雰囲気なのでしょうか?今お話を伺っているだけでも、かなり和気あいあいとした感じを受けますが?

鈴木: クリエイティブ事業部は研究開発や技術支援がメインで、イメージとしては大学の研究室のようなイメージでしょうか。それぞれのメンバーが自分の得意分野を磨いていって、それが融合して結果的に素晴らしい作品が完成していくような。

池田: 一方の実際のゲームを運用しているアプリチームは戦場のようなイメージです。毎日が戦い(笑)。やはりソーシャルゲームなので日々、ユーザーさんと向き合って、数字と戦って、という戦場です。

―――最後にポケラボで働く魅力や、楽しさについてお話いただけますでしょうか?

鈴木: ポケラボには、チャレンジ、ユニーク、サプライズ、リスペクトというコアバリューがあり、その中でクリエイティブ事業部では「業界最強のサプライズ集団」を目指して日々努力をしています。みんなを驚かせようと思う、変わり者が楽しく働ける場所だと思いますね。

三浦: たしかに、ハロウィンにあわせて、わざわざ仮装して出社してくるスタッフもいましたしね・・・。

池田: 自分の意見をどんどん提案できる、フラットで風通しの良い会社だと思います。『クロサマ』も現場からの企画で産まれたわけですからね。

三浦: もともとCSとして、今もサウンドという一歩離れた視点から仕事をしているのですが、フリーの時と比べるとゲームチームと深く仕事をできるのが楽しさですね。他の一般的なゲーム会社と比べてもサウンドが深くゲームに関われていると思います。作り手としてはやりがいがある現場です。

―――ありがとうございました。

《小野憲史》
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