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【E3 2014】新たなモンスターに圧倒されたデモプレイ『Evolve』インプレッション

E3 2014のテイクツー・インタラクティブのブースには、今年発売となる話題のタイトル『Evolve』のプレイアブルデモが展示されていました。

マイクロソフト Xbox One
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E3 2014のテイクツー・インタラクティブのブースには、今年発売となる話題のタイトル『Evolve』のプレイアブルデモが展示されていました。本作は『Left 4 Dead』を手がけたスタジオTurtle Rockによるマルチプレイ・サバイバルアクション。未来の惑星を舞台として、4人のハンターと1匹のモンスターが死闘を繰り広げる異色な対戦システムのシューターです。


今回、このプレイアブルデモを2回試してきたのでインプレッションをお届けたいと思います。

話題のタイトルということでE3の会場でも人気が高く、ブースには常時、行列ができていました。デモの参加者はリストバンドが配られ、そこにそれぞれのクラスである「アサルト」、「トラッパー」、「メディック」、「サポート」、そして「モンスター」の文字が書かれています。今回のデモでは、ハンター側のこれらのクラスは完全にフィックスされているため、どのクラスでプレイするかは非常に重要となります。筆者は一回目のプレイはサポート、二回目のプレイはアサルトを試すことができました。


クラスが決定されると、複数の中からPerkを1つ選び、キャラクターを強化できます。Perkには攻撃力アップや体力自動回復などオーソドックスなものが揃っていました。今回のモンスターは新しい「クラーケン」というタイプ。名前の通り、イカ頭のビジュアルです。モンスターはPerkの他に初期スキルを選択できるようです。

ハンターたちが宇宙船でスタート地点まで運ばれるとゲームスタート。今回のデモは、洞窟によって繋がっている深い渓谷のようなマップでのバトル。マップの横幅が狭いため、正面での接敵とハサミ打ちが発生しやすそうです。


ハンター側の最初の目的はモンスターを捜索すること。青白いエフェクトで描かれるモンスターの足あとを手がかりにしたり、トラッパーが使役する「デイジー」というペットを利用したりして、モンスターを追いかけます。操作系は通常のTPSに準じるものですが、ジェットパックを利用したジャンプからのブースト飛行はかなりの機動力がありました。立体的なマップを自由に動きまわるのは、それだけでも楽しいのですが、ブーストの残量に注意が必要です。

マップには敵側のモンスター以外にも様々なクリーチャーが徘徊しています。モンスターはこれらのクリーチャーを狩り、捕食することで進化できますが、ハンター側にはこれらのクリーチャーを狩るメリットは今のところ無さそうです。下手に手を出すと、返り討ちに合って死亡することも珍しくないので、積極的に無視するのが得策です。


進化によって大きく能力を成長できるモンスターと対峙しているため、ハンターたちはなるべく早く接敵したいところ。しかしながら、マップはかなり入り組んでおり、身を隠す場所も豊富なため、なかなか思うようにモンスターは見つかりません。たとえ見つけたとしても、ハンター1人ではまずもって勝ち目がないため、単独行動は慎むべきでしょう。

サポートにはクロークやシールドといった補助的な武器が多いため、うまくチームワークをとりつつ探索を進める必要があります。しかしながら、1回目のプレイでは突然のモンスターとの接敵であっという間にやられてしまいました。リスポーンは3回まで可能ということですが、復帰までの時間が2分もかかります。ゲームの展開の速さ、20分で一試合という長さから考えると、このリスポーンタイムはかなり致命的です。

他のハンターも順番にモンスターに殺られてしまい、アサルトだけ残りました。死んだプレイヤーは生き残ったハンターが逃げ切ることを祈るだけでしたが、あえなく全滅。わずか10分に満たないプレイで終了となりました。


最初の印象としては、予想以上に速いゲームスピード、ハンター側の脆さ、チームワークの重要性を感じました。正直なところ、普通のシューターだと思ってモンスターと戦ったら確実に負けます。相手は強力なボスキャラであると同時に、人間が操作しているということを忘れてはいけません。体力の低いハンターは狙いうちにされたり、トドメを刺せると判断すれば確実に追ってきたりするように、CPUに由来する判断の甘さは皆無です。

それに対応するために、ハンターは常にコミュニケーションを取りながら、全員一体となって行動する必要があります。とはいえ、初プレイで知らない人と共闘するデモということがあり、私が見たマッチではすべてモンスター側が勝利していました。おそらく、初心者同士では能力差が激しく、単独行動するモンスターのほうが有利になるのでしょう。


リベンジということで、2回目のマッチもハンター側でプレイ。クラスはアサルトでダメージソースとなること役割です。メインウェポンのミニガンもサブの火炎放射器も使いやすいのですが、モンスターと接敵するまではアサルトの役割はそれほどありませんでした。このマッチではなかなかモンスターを発見することができず、表示されるモンスターの成長過程に焦りながら必死にマップを探索します。

ついにモンスターと接敵、ある程度のダメージを叩き入れますが、ハンター側は1人また1人と倒されていきます。筆者は最後の一人となったため、即座に逃走を開始。しかしながら、接敵した場所が狭い洞窟内であったのが運の尽きです。移動はジェットパックで素早くできますが、ブーストの残量はそれほど持ちません。さらに洞窟は出入口が小さいため、逃走に向いていませんでした。


結局、2回目もモンスターの勝ちとなり、正直、デモプレイの体験としては消化不良に感じました。ハンターが勝つにはどういうチームワークが必要なのか、そしてそれを実現するために本作はどういったメカニズムを用意しているのか、もっとプレイしてそれらをあぶり出したかったです。

とはいえ、まだまだやりたいと思わせるほどのポテンシャルが本作には確かにありました。マップの作り込みは素晴らしく、水辺や植物の臨場感と地形の複雑さはさすがのクオリティです。モンスターのビジュアルも迫力と同時に愛嬌を感じました。そして、ルールがやや複雑であるだけに、ゲームプレイの奥深さは数回のプレイではまだ掴めません。友達とワイワイやっても楽しめると同時に、クラスごとの役割を追求するタイトな戦略性が求められるゲームに仕上がることを期待しています。

《今井晋》
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