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神戸電子専門学校公開セミナー、サクセスのプログラマーが語る心構え&直撃インタビュー

兵庫は三ノ宮にある神戸電子専門学校での公開セミナーが開催されました。これは、ゲーム制作関連企業の生の声を聞けるという主旨で先日アナウンスされたもの。

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神戸電子専門学校公開セミナー、サクセスのプログラマーが語る心構え&直撃インタビュー
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兵庫は三ノ宮にある神戸電子専門学校での公開セミナーが開催されました。これは、ゲーム制作関連企業の生の声を聞けるという主旨で先日アナウンスされたもの。登壇したのは非ゲーマー層にも恐るべき浸透を成しとげたスマホアプリ『おさわり探偵 なめこ栽培キット』シリーズを手掛けたサクセス。登壇したのは山内鉄平氏と畠中幸弘氏、両名ともにプログラマー職です。



会場は学生で溢れかえり、パイプ椅子が追加されるほど。本講演は、「受けたから単位がもらえる」といった類ではありません。しかも著名で華形的な"クリエイター"などの肩書きについてではなく、プログラマーというあまり矢面には立たない(しかしながら言うまでもなくゲームの根幹である)フィールドについての講演です。それに土曜日の昼返上でこれほど多くの出席があったことは特筆に値するでしょう。



講演の内容は学生向けで、合わせて新卒者向けの会社紹介も実施されました。同社でも慢性的な人材不足で、来年2013度末までに全社員数300名程度を確保する目標とのこと。昨年の新卒採用実績は14名。ちなみに、同社社長は柔道に熟達しており、海外の大会に参加してメダルを獲得してきたとか。まさに文武両道。

明るい社風であることも紹介されましたが、面白かったのが読書を推進する制度がある点。社員の個人的な書籍購入に対しほぼノージャンルで費用補助がでる様子でした。「なぜ本?」と疑問に思う方はたぶん読書が足りていないか、もしくは活字から知識や情報を得る事の重要性を感じていないのでしょう。ほかに変わり種福利厚生としては、整体・リフレクソロジーといったメンタルケア、・テーマパーク・映画・観劇などのエンターテイメント関連施設を利用した際の補助など。エン ターテイメント創造に必要なインプットやケアは会社が負担する、ということでしょう。(※福利厚生の内容は2013年4月現在のもの)



まずは直近ではスクウェア・エニックスがリリースするブラウザ向け『KINGDOM HEARTS χ[chi]』 に参加している山内氏が、ゲーム制作の過程について概要を説明。しかるのちに、プログラマの心得をシンプルに表現しました。「1ヶ月30日で計算するな (土日をきちんと折り込み20日で計算せよ)」「常に100%の力を想定するな(割り込み作業は絶対に発生する)」「スケジュール通りにできると思う な(短くマイルストーンを設定し作業せよ)」といった具合に、プログラマにかぎらず新社会人に対しても一般的に言える心構えを説きました。

次に、山内的"BAD"の紹介として業務を進める上で良くない事例を出し、取るべき行動を示しました。

1: 「独学だけに頼らない」
社内には意外にネットで検索するより優秀な知識や情報をもった先輩がいます。
2: 「一人の勘で作るな」
報告連絡相談(ホウ・レン・ソウ)の徹底など。
3: 「アイドルタイムを無為に過ごすな」
スケジュールの空き具合を上司と共有し自身から訴えるべし。
4: 「気合で連日徹夜して乗り切ろうとしない」
ゴールから逆算したスケジュール進行、後にまわさない。
5: 「不具合は手当たり次第に潰さない」
やみくもに“こなす”のではなく優先順位をつけて対応する。
6: 「プライベートでも羽目を外し過ぎるな」
仕事ができる人は公私のバランスも考えている。



続いて、ゲームプログラマに必要な能力を「(あえて)日本語コミュニケーション能力」「遊び心」「折れない心」の3つに大別し、それらを養う手段として部活・サークルなどへの積極参加やゲーム以外の趣味も見つけること、失敗を恐れないことなどを挙げました。

最後にO'Reillyの『リーダブルコード』を紹介して締め。学生が一斉にメモをとっていたのが印象的でした。

引き続き、畠中氏による講演です。畠中氏はゲーム系専門学校を卒業後、家庭用・アーケード・ソーシャルなど幅広いジャンルのゲームにたずさわってきた人物です。

もはや改めて説明するまでもなくソーシャルの波がゲーム業界に押し寄せてきたわけですが、サクセスもその影響をまともに受けたゲーム会社の1つ。「これから はソーシャルだよ」といきなり言われて家庭用のノウハウが通じなかったところ、一筋の光明となったのはオンラインゲーム担当部門の存在。そこでのノウハウ、スタッフとの協力によりファーストステップを踏み出したそうです。

また、ちょうど現段階(2013年5月)では様々な開発環境が混在し、未来予測も多岐にわたっており、今後の動向は予測しづらい面もありますが、少なくともこれまではコンシューマでのゲーム 製作は安定した開発環境の対価として必要な開発機やツールが有償であったことを指摘。一方でいわゆる「ソーシャル」ではLAMPなどのOSS環境がよく使われ、ツールの大半が無償。その分、ブラウザ別の対応やセキュリティ対策などにコストがかかるとしました。

なお、現在の主流の一つであるネイティブアプリについては、サクセスは主にUnityを使っているとの事。実際に「なめこ」のキャラクタを使い、分かりやくすくUnity上での動作を披露。「なめこ」を立体的に「斜め」から描写したシーンでは、「なめこ」が元のDS版『おさわり探偵 小沢里奈』では3Dで表現されていたことを改めて知ることができ、なかなか新鮮な体験でした。

また、こうしたイベントお約束なのか「すぐに創ってみた」系の紹介。ただしUnityではなくFlashです。内容としては、デカい"なめこ"に向かって小さな"なめこ"らが降ってくるというもの。製作期間は約2日、会場はおおいにウケていました。なお、ライブラリをたどりながら製作したものの、物理演算部分のNapeには日本語のリファレンスがなく苦労したそうです。


最後に、質疑応答で飛び出した「プログラマは企画をするか?」について、「現場では喧嘩するくらいの勢いでやる」と力強く返答。仕様に則って淡々とプログラムを組むだ けでない点をアピールしました。サクセスではプログラマが企画を立てることもあり、また、プロジェクト外から仕様に突っ込みが入ることもあるとのこと。 ややもすると危ない橋になりかねませんが、サクセス流の自由で柔軟な組織体制ということでしょう。

以上、皆さん終始真剣に聴講していたのが印象的でした。古くからサクセスを 知るコアゲーマーには、「今のサクセスはソーシャルとブラウザゲーばかりで……」という向きもあるでしょう。しかし、この様な切っ掛けから、あの場にいた誰かが新風を吹き込む可能性もあり、人気だったシリーズの続編や、他のプラットフォームからのリリースなども期待できるというものです。



[引き続きインタビューです]



―――ものすごい盛況でしたがいかがでしたか?

畠中氏: だいたい会場の8割くらいと聞いていたのですが、いざ行ってみるとほとんど全部埋まっていて驚きました。終わったばかりでほかの講演がどうだったのかよくわからないのですが、多かったですね。

―――神戸電子さんからオファーがあったとのことですが、どういった経緯でプログラマーが壇上に立つに至ったのですか?

畠中氏: 当社にはプログラマーのセミナーを、というオファーだったんです。神戸電子さんのプログラマー科向けの講演ということになりますね。

―――プログラマーが登壇すること自体かなり珍しいケースだと思いますが、いかがでしたか?

畠中氏: そうですね。こうした場に、セミナーという形で立つことはほとんどありません。会社説明会ではありますが、そのくらいですね。会社全体でもあるかないかといったところです。

山内氏: 初めての体験だったので緊張しました。

―――学生さんのリアクションはおおむね良好のようでしたが?

山内氏: ライトが眩しくて全然何も見えなかったので、逆にあまり緊張しませんでした(笑)

畠中氏: ウケがよかったのは山内の方でしたよね。自分がしゃべっているときは余裕がなかったです。

―――お二方の経歴について、今までたずさわってきた作品などをお教えいただけますか?

畠中氏: 私が関わった中で一番有名なのは『メタルサーガ』でしょうか。あとは『Super Lite』シリーズにも関わっていました。ほかにはWii『どうぶつ奇想天外』。シミュレーションゲームのDS『昆虫ウォーズ』。PSでは『アングラウォーカー』ですね。あと、アーケードも少しやっていたのですが世に出ずお蔵入りになったものもあります。

―――なるほど。サクセスといえばSTG『サイヴァリア』があります。

山内氏:『コットン』がありましたね。アーケードやシューティングもよくやっていたほうだと思います。

畠中氏: 今だとブラウザゲームの『メタルサーガ』と『英雄クロニクル』ですね。

山内氏: 私は昔コンシューマでなくモバイルコンテンツ系の部署にいました。いわゆるフィーチャーフォン向けのタイトルを制作していました。アプリなので3ヶ月に1本くらいのスパンで色々作っていました。中でも『コットン』の携帯版ですね。そのあとにモバイル部隊がいったんなくなり、NC(ネットワークコンテンツ)部が新しくできて、ネットサービス『キャラオケ』のクライアント部分を創ったりしました。最近だと『KINGDOM HEARTS χ[chi]』などにたずさわりました。

―――『KINGDOM HEARTS χ[chi]』はどのような経緯でスクエニさんからオファーが来たのでしょうか?

山内氏:スクウェア・エニックスさんから開発パートナーを探していると聞き、そこに立候補した形ですね。その前に同社との開発実績があり、それで信頼頂いたのが大きいです。

―――現在はソーシャル寄りですが、サクセスの歴史を紐解けば様々な作品が存在しています。今でも家庭用ゲームを創りたいという想いはありますか?

山内氏: 私は創ったことがないからわからないです(笑)

畠中氏: 創ってみたいとは思うのですが、3D映像が占めるゲームは今の体制には向かないかもしれません。創るとすれば、2D系。ネイティブアプリ方面でしょうか。

―――3DS『おさわり探偵 なめこ大繁殖』が出たとき、「『3』はまだか!?」という声もあったと思います。

畠中氏: こちらとしては、突然波が押し寄せた様な感覚でした。原作の『おさわり探偵 小沢里奈』自体それほど知名度が高かったわけではありません。急に「なめこ」の方がブレイクしたわけですから。ファンの期待感が高まるのは分かりますし、ご要望に応える事ができればと考えています。

―――では、社内には何ラインくらい開発があるのでしょうか?

畠中氏: 20くらいはありますね。プロジェクト単位で人材がクロスするということはあまりありません。ただ、まだ取り掛かるかどうかわからない試作の段階であれば横断的になることはあります。当社は一つのプロジェクトで専属的に配置されます。

―――今日はUnityの紹介もありましたが、日頃から触っている感じでしょうか?

畠中氏: プロジェクトによって利用していますが、個人的にはあまり使ってないんです(笑)。趣味でプログラムを組むくらいですね。社内の『おさわり探偵』部隊とは完全に別でして。スマホ向けの『おさわり探偵 なめこ栽培キット』はビーワークスさんが制作されていますので。あと、今は『英雄クロニクル』の運営保守にかかりきりです。「なめこ」に興味がある方が多い中、なんだか申し訳ありません(笑)

―――今日の講演にあったこと以外にも何か、学生向けに「これはやっておいたほうがいい」というものはありますか?

山内氏: 数学ですね。社会人になってからやっておけばよかったと思いました。

畠中氏: 3Dをやろうと思えば必要ですね。ただ、最近はツールが発達しているのでその限りではないかもしれませんが。関わらなくても触れておけと言われますが、なかでもモックを創ってみるのは良いかなと思います。自分なりに何かを決めて達成してみる、ということです。

―――それはつまり、ゲームを実際に創ってみろ、ということでしょうか?

畠中氏: そうですね。それが一番楽です。たとえば何かのゲームをプレイしてみて、面白いと思ったら、その一部分でもいいから創ってみる。途中で投げ出さずに最後まで やり切るのです。私も専門学校出なのですが、卒業制作で結局完成させずに終わってしまう人もたくさんいました。しかし、やはり最後までやるというのは 大事だと思います。

―――プロフェッショナルとして今まで完成させてきたアウトプットのなかで、最高だったものはなんですか?

畠中氏: 難しいですね。知名度は低いのですが、『昆虫ウォーズ』はかなりの自信作です。一部で熱心に支持いただきました。当時『ムシキング』が流行っ ていたので虫をテーマにし、低年齢向けに制作したタイトルではあったのですが、内容はしっかりしていました。結果的にテーマとゲーム内容の親和性が低かったというか。企画の段階で実際にリリースした際とのイメージに差があったかもしれません。

山内氏: 携帯版『コットン』ですね。今は受託で他社作品を創るなか、自画自賛のようですがサクセス社内のものもかなりオリティが高く仕上げることができました。今後は『KINGDOM HEARTS χ[chi]』が最大の成果になりそうです。

―――アプリ版『コットン』でこだわった部分はどこでしょうか?

山内氏: 演出です。他と比較してもかなり丁寧に創りました。コンシューマに負けないように、ですね。担当していたプロデューサーからの要求水準が高く、それに引っ張られた感じです。妥協を許さない良い意味で尖った方でした。

―――パチンコ、パチスロ液晶開発の部門もあるそうですが、今お二方はかかわっていらっしゃらない?

畠中氏: そうですね。手が足りないときに開発部のデザイナーが手伝うときはありますが、ゲームプログラマは基本的に液晶開発部門には関わっていないです。ゲームプログラムとは別物のようなところもありますし、部門でプログラマーを確保しています。

山内氏: 携帯でパチスロのシミュレーターを創ったことはありますね。そのときの面白いエピソードがあるんです。必死でデバッグしていたら、不具合を見つけて、誰のせいだ?って社内で検証をしたら誰のプログラムからも不具合が見つからず、どうやら実機を忠実に再現しすぎた影響だったという。

―――今たずさわっているプロジェクト以外で、サクセス社内で新しい動きはありますか?とくにプログラマー目線でお教えいただける範囲でなにかありますでしょうか。

畠中氏: 新しいプロジェクトは一杯あるけど受託案件ばっかりだから何も言えない(笑) 案件はひっきりなしに入ってきていて、常に人が足りません。とくにリーダー格を任せられる人の確保が急務です。

―――その受託案件はソーシャル系が主ですか?

畠中氏: 様々ですね。コンシューマの話もいくつかは来ていて、他の部署も合わせて振り分けていますが、いかんせん人手不足です。また、開発部としても新しい オリジナルを生み出そうと必死にやっていて、『なめこ』のようなヒット作を創り出したいと頑張っています。まだ形にはなっていませんが。

―――ソーシャルにしろ内製にしろ、プログラマに渡された仕様のなかで工夫するというシチュエーションは多々あると思います。なにかこだわりはありますか?

山内氏: いろいろ指示が多いですよ(笑) たとえば今のスクウェア・エニックスさんのプロジェクトだと、最初は“まず動かしてみせる”でした。実際に動いているものを見てもらって、OKが出るかどうか、トライアンドエラーを繰り返す形です。その過程でプランナーの業務量が飽和してしまう事があるので、最終的にはプログラマの裁量で乗り切る事があります。先ずは動かしてみて、仕事(形)ができあがる。これが大事です。それをQAやテスターさんに投げて、デバッグ。とにかく“動くものを”です。

―――今回のセミナーでUnityの話題がありました。現状インディー界隈が活性化していたり、Wii Uでは開発者にUnity開発環境を無償配布したり、ソニーも開発環境を開放しつつあります。そうした波に乗るような社内的なR&Dはありますか?

畠中氏: Wii UもPS4も今のところ予定はありません。現状でもUnityではスマホ向けアプリばかりで、残念ながら次世代機の研究までには至っていません。PS3でも、いざ取り掛かるとなるとかなりのマンパワーやリソースを割かなければならなかったので、今後も難しい部分があります。機会があればぜひやってみたいと思うのですが。

―――そろそろ時間です。今回神戸電子さんへいらっしゃるにあたり、新卒採用・学生とのコミュニケーションという側面も強かったと思います。そこでズバリ、前年度の14名と比較して、次に来る人材には何を求めますか?

山内氏: 一緒にお酒を飲んでくれる人ならだれでも(笑) というのは冗談として、ネットワークコンテンツ(受託開発)部ではプログラム能力はもちろんですが、様々な場面で機転がきく人を重視する傾向があります。部の古い採用試験を見返したところ、箱入り娘のパズルを出したりしていました。開発部の部長クラスでも「こんなのまともに解けない!」といったレベルの状況にどう対応するか。あとは本や新聞を読むことを習慣化してること、常に情報収集を怠らない事。それに、「自分だけの光るモノ」を持っている人が欲しいですね。

畠中氏: 「光るモノ」は欲しいです。話をしていると普通なのに、プログラムを組ませるとやたら変なものを創ってくるタイプ。もちろん悪い意味ではなく、想像を超えてくるということです。そういう人は極希にいて、驚かされます。今年新卒で入った社員も研修目的で新人同士、1ヶ月で時間を区切りゲームを創っているのですが(ゲームジャムのような形)、「どこからこんなものが出てきたんだろう」と驚くものが出来つつあります。なお、メンバー構成としては新卒社員14名 のうち開発部に入ったのは6名、それを2人1組にし、2組が作業しています。残り2人は別枠です。サウンド以外はすべてやらせています。

―――もうアプリストアで売れそうな作品が出来つつあると。かなり実戦的ですね。今時という感じがします。

畠中氏: 部長もチャレンジ精神があるので、多少の無理が通る体制です。それに、若さや勢いから生まれる発想というものもあります。固定概念にとらわれているとゲーム企画、制作には限界がある、という言い方もできるかと思います。

大場氏: それに、何よりも彼らはすごく楽しそうに制作しています。本当に今年の新卒社員によって社内が明るくなり、活性化されました。若い方のパワーを感じていると ころです。新卒採用は今後も積極的に実施していきたいですね。ここ数年業績が非常に好調で、そうした活動をしやすくなっている側面もあります。なお、現在は社員が190名、その他の雇用形態も含め220名程度の方が当社で働いています。

畠中氏: あと、規律の中にも自由な社風があります。デザイナーが多いかもしれませんが、集中するためにヘッドフォンをして仕事している人もいます。内線がかかってきたり、呼びかけられた時にちゃんと反応できる程度ですが。当社は勤務時間もフレックスタイム制です。

―――最後に、未来の新人へ向けてサクセスのアピールをお願いします。

畠中氏: サクセスはどんな職種についていてもゲームを創りたいと思えば、社長に直接かけあうことができます。当社社長は向上心のある人が好きですから。企画書が面白ければそのまま商品化されることもあります。実際、デザイナーが企画を出してそのまま通ったケースもあります。そういうところはそう多くないんじゃないかなと思います。「今からいいですか、直接もっていきます」と内線をかければ、二つ返事で「いいよ!」と帰ってくる、誰からかかってきても拒まない、なんて。昔とくらべて人は増えましたが、そのあたりの社風は変わっていません。

山内氏: セミナーでも申し上げましたが、大手のゲームメーカーが数あるなか、自由な環境で大きななIPに関係できるというのは魅力ですね。昔やっていた憧れのゲームに今関われている、つまり今の『KINGDOM HEARTS χ[chi]』がそれです。

大場氏: ゲームと長く、しっかりと付き合いながら創っていきたい方にご応募いただきたいです。ゲーム業界の栄枯盛衰が激しく、スピード感もあるなか、社員が疲弊したり、メンタルを崩したりするケースは散見されます。しかし、当社は安定してゲーム創りに向き合うことができます。じっくりとゲーム創りに向き合いたい方 を求めます。我々は会社を維持するための工夫、努力をしていきたいと考えています。ですから、長く一緒に働ける仲間が望ましいですね。

《Game*Spark》
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